Piątkowa GROmada #303 - Z nowej ziemi na stare tereny, czyli historia powstawania Hollow Knight

BLOG O GRZE
1000V
user-62289 main blog image
BZImienny | 22.07.2022, 08:03
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie gra z owadami w roli głównej z rozwiązaniami wynikającymi poniekąd z wygody. Dodatkowo opracowana przez gości mających prawie zerowe doświadczenie w projektowaniu gier wideo, a jakby tego było mało, to sprzedawana za cenę ¼ gry AAA. I o dziwo nie jest to opis jednej z wielu zapomnianych gier wideo, a małego dzieła sztuki tworzonego dłużej niż ustawa przewiduje. Weźmy więc ze sobą środek do zwalczania Kwieciaka Pestkowca*, bo to może przydać się podczas opowieści o grze „Czereśniowej Drużyny”, czyli Hollow Knight.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady w wydaniu historycznym, gdzie tym razem przedstawię krótką i zarobaczoną opowieść o Hollow Knight – metroidvanii od małego zespołu z Adelaide w Australii. Grupka zapaleńców z dalekiego z naszej perspektywy kraju wzięła się za projektowanie gier wideo i z tej pasji, wspartej przez 3 „game jamy”, i zaprojektowała coś osobliwego w dobrym tego słowa znaczeniu. Tytuł ten znany z bardzo pozytywnego stosunku jakości do ceny, zwłaszcza, że dla wielu jest ona za niska. Sprawdźmy więc, dlaczego deweloperzy mają w nazwie bardzo pyszny owoc, a motywem przewodnim Hollow Knight są robaki, chrząszcze i inne tego typu owady.

Swoją drogą drobna ciekawostka – o Hollow Knight, na długo przed jego wydaniem, pisał CD-Action. Kto jest zainteresowany, niech szuka numeru 3/2015, który to został wspomniany nawet na samym fanpage’u Team Cherry.

* - 0 punktów nagrody dla tego, kto zgadnie, dlaczego wspominam akurat o kwieciaku. :)

Z nowej ziemi na stare tereny, czyli historia powstawania Hollow Knight

“Shortly after [Ludum Dare] there was another jam with the theme ‘Beneath the Surface,’ which we thought was really evocative. We missed the deadline for the jam, but we kept talking about what sort of game we could make that would fit. We thought of the little insect knight exploring a deep, old kingdom beneath the surface of the world, and everything kinda snowballed from there.”

Ari Gibson, Team Cherry

Historię Hollow Knight mógłbym zacząć od pewnego momentu kilkanaście tysięcy lat temu, czyli momentu z którego pochodzą najstarsze zachowane rysunki z owadami. Mógłbym także rozpocząć tą opowieść od ważnych momentów z historii Australii, ale to też nie jest dobry moment. Cofnijmy się więc do okolic 2012 roku, gdy to w dalekim z naszej perspektywy kraju żyli William Pellen i Ari Gibson:

  • William Pellen pracował wtedy jako projektant stron internetowych, a gry wideo traktował jako pasje. Ta rozpoczęła się, gdy jego tato pomógł mu znaleźć buty w drugiej odsłonie serii The Legend of Zelda;
  • Ari Gibson z zawodu był animatorem pracującym w australijskim The People's Republic of Animation – w 2012 roku założył on, wespół z Jasonem Pammentem, nowe studio animacji, Mechanical Apple. W trakcie swojej zawodowej kariery Ari odpowiadał za animację m. in. z de Blob (+kontynuacji). Był też graczem z zamiłowania, a do ulubionych tytułów zaliczał Faxanadu;

Panowie znali się już od dłuższego czasu, niemniej dopiero w tamtym czasie zaczęli oni poważnie rozważać tworzenie gier wideo. Z perspektywy Williama było to rozwinięcie hobbystycznie tworzonych gier, bo już w 2012 roku za pośrednictwem platformy „Newgrounds” opublikował swoją pierwszą grę – Return to Booty Grotto (kontynuacja Booty Grotto). Później zdecydował się opracować coś większego, a mianowicie wersję demonstracyjną przygodówki „Lulanda”. Tytuł ten został stworzony w oparciu o technologię znaną jako „Stencyl”, pozwalającą na dość proste tworzenie niezbyt skomplikowanych gier w pojedynkę. Niestety za tym szły problemy techniczne w przypadku rozrostu projektu, co William zauważył przy drugiej wersji demonstracyjnej. I już wtedy rozważał, że w przypadku większego projektu Stencyl nie da rady. Jeśli gdzie Stencyl dawał radę, to w kwestii mechaniki poruszania: jak lata późnie wspomniał William w rozmowach "nie planował robić platformówek, dopóki nie natknął się na Stencyla".

My wróćmy jednak do opowieści o Pustym Rycerzu, z perspektywy którego istotna jest wersja demonstracyjna „Lulandy” przesłana Gibsonowi. W okolicy tego momentu, czyli połowie 2013 roku, panowie zaczęli poważnie rozmawiać o wspólnym tworzeniu gier wideo. Efektem tego była decyzja o wzięciu udziału w Ludum Dare Game Jam – wydarzeniu, gdzie deweloperzy muszą w określonym czasie stworzyć grę w danym temacie. W przypadku 27, a dla założycieli Team Cherry pierwszej, edycji wydarzenia wybrano temat „10 sekund”. Panowie z przyszłego TC postawili na osobliwie nieosobliwy koncept, bo protagonista musiał odżywiać się co 10 sekund, aby przeżyć. Osobliwy był za to protagonista/przeciwnicy – robak oraz pochodne robaczych istot – a pożywieniem czereśnie. Tytuł niestety nie osiągnął popularności zarówno w trakcie wydarzenia jak i po nim (na Newgrounds, gdzie pojawił się w sierpniu 2013 roku uzyskał 1 na 5 gwiazdek). Niemniej jest on istotny z perspektywy dwóch rzeczy:

  • Czereśnie były inspiracją dla nazwy studia, Team Cherry. Poza wspomnianym wcześniej duetem w składzie był jeszcze Rohan Frasier, ten jednak odszedł z firmy po rozpoczęciu pełnych prac nad Hollow Knight. Prawdopodobnie dlatego, że nie chciał się w pełni angażować w ten projekt, a bardziej wolał rozwijać się jako animator.
  • Robaczy motyw został z twórcami na dłużej, zwłaszcza w głowie Ariego Gibsona, który to rozmyślał o protagoniście Hungry Knight (postać ta znana była wtedy jako „Hungry bug”, czyli „głodny robak”). Sama przyczyna postawienia na robaki w przypadku Hungry Knight jest, jak to określił Gibson „beznamiętna”: wygoda. Otóż robaki były dość łatwe do narysowania/naszkicowania/zanimowania, co było istotne przy ograniczonym czasie. Przy późniejszych pracach nad HK wystarczyło tylko „wygooglować dziwne robaki” i na podstawie tego, oraz własnej wyobraźni, zaprojektować coś nowego. Tak więc entomolodzy nie mają czego szukać w Hollow/Hungry Knight, choć jest kilka przypadków, gdzie gatunek robaka dość łatwo jest odgadnąć (a wyjątkowo jest to wyszczególnie w opisie przeciwnika/postaci w bestiariuszu).

Mniej niż miesiąc po premierze Hungry Knight, twórcy wzięli udział w kolejnym wydarzeniu w styolu Ludum Dare, tym razem nazwanym Indie Speedrun – motywami przewodnimi były „mumia” oraz „bogactwo”. Udało im się złożyć projekt, znany dzisiaj jako Tomb Cat, ale po czasie, tak więc jedyne co mogli z nim zrobić, to opublikować na Newgrounds.com. I jak się później okazało był to ostatni projekt przed rozpoczęciem prac nad Hollow Knight z przyczyn zawodowych w wolnym czasie. 

W następnym wydarzeniu z tej kategorii nie wzięli udziału (Ludum Dare Game Jam 29), niemniej jego temat zainteresował Team Cherry – było to bowiem „Pod powierzchnią” (ang. Beneath the Surface). Mimo braku bezpośredniego uczestnictwa w ramach tego wydarzenia, deweloeprzy dyskutowali o koncepcji gry, która by pasowała do tego motywu przewodniwa. I tak narodziła się osobliwa koncepcja: zwiedzanie podziemnego królestwa jako "owadzia istota". Jakkolwiek nie brzmi to dziwne, studio uznało, że już czas, tak więc wzięli protagonistę z Hungry Knight i kod Lulandy i rozpoczęl race nad Hungry Knight 2. Jeśli takowa nazwa faktycznie była, to na stosunkowo krótko: w końcu jak możemy mówić o rycerzu, który nie ma potrzeb żywieniowych, że jest głodny. Tak więc miejsce tej nazwy zajęła ta pod którą jest znany dzisiaj, czyli "Hollow Knight". Niedługo później Ari i Williams zdecydowali się zająć HK na pełny etat, na co nie mógł pozwolić sobie inny założyciel studia, Rohan Frasier.

Początki produkcji upłynęły pod kątem projektowania mechaniki poruszania się rycerza, tworzone z myślą o tym, by gracz miał pełną kontrolę zarówno w powietrzu jak i na powierzchni. - kwestia akceleracji, ruchu w powietrzu czy niektórych umiejętności. I ten element powstawał jeszcze przed istotną zmianą produkcyjną Hollow Knight związaną z silnikiem 

So I'm running into yet another compiler error. I can't even debug compile anymore. I'm trying to compile to Windows.

I've attached the log, but the relevant lines seem to be:

C:\Users\USER\AppData\Roaming\Stencyl\stencylworks\games-generated\Hollow Knight v25\Export\windows\cpp\obj\include\com/stencyl/behavior/Script.h(505) : fatal error C1001: An internal error has occurred in the compiler.(compiler file 'msc1.cpp', line 1420) (….)

Komunikat Williama Pellena (alias wilbo) na community.stencyl.com, gdzie chyba po raz pierwszy publicznie pojawia się fraza „Hollow Knight”

Ludzie o istnieniu Hollow Knight dowiedzieli się w… dość osobliwy sposób. Bo o tym, że William Pellen pracuje nad grą o takiej nazwie, zakomunikował w poście, gdzie pytał o błąd dotyczący HK jeszcze w wersji na Stencyl (13 listopada 2014 roku). Następnego dnia podzielił się informacją o tym, nad czym pracuje i czym ma być współtworzona przez niego gra. Jeśli twórcy mieli, a po Hungry Knight mogli mieć, wątpliwości co do projektu, to pewnie zaczęły się one rozwiewać tuż po publikacji na forum poświęconemu Stencylowi. Potem pod tym względem było tylko lepiej, bo widać było, że ludzie poulubili zaprezentowaną przez Team Cherry koncepcję. 

Fragment rozgrywki z Hollow Knight (początek gry), gdy ten hulał jeszcze na silniku Stencyl

Nawet najbardziej gorliwe zaangażowanie nie zastąpi funduszy (w momencie zapowiedzi twórcy pracowali już miesiąc na pełny etat), skąd też naturalnie zdecydowali się na znalezienia szczęścia w formie Kickstartera. I już 18 listopada ruszyła kampania na wspomnianym roku, gdzie to przedstawicieli progi, w tym najistotniejszy, czyli 35 tysięcy $AUD (australijski dolar) potrzebna na opracowanie gry. Poza kickstarterową kampanią, twórcy zdecydowali się także na umieszczanie fragmentów rozgrywki z komentarzem czy krótkie rozmowy na temat tytułu.

Co w tym wszystkim ciekawe, to tagi: Team Cherry bowiem świadomie nie oznaczyło Hollow Knight jako metroidvanii. Nie oznaczało to jednak braku inspiracji w grach tego typu, zresztą nie jedynymi:

  • Z perspektywy rozpoczęcia przygody z tworzeniem gier wspomina się dwie: Faxanadu (o niej wspomina Ari Gibson) oraz Zelda II: The Adventure of Link (tutaj mówił o niej William Pellen)
  • Z "metroidvaniego" punktu widzenia istotne są Castlevania: Aria of Sorrow oraz Super Metroid
  • Mega Man X i Mega Man widoczny zwłaszcza w sposobie poruszania się rycerzem.
  • Pikmin, a jednym z jego śladów są istoty znane jako „Grub”.
  • Dark Souls – o dziwo nie w kwestii sposobu opowieści, a mechanice pozostawiania łupu w miejscu śmierci protagonisty. DS nie był tytułem, który zaproponował tą mechanikę po raz pierwszy, ale ją spopularyzował. Z perspektywy HK przeszła ona też swego rodzaju ewolucję, co miało swój początek w jednym z wywiadów: padło tam bowiem pytanie, co ma miejsce w przypadku śmierci protagonisty. Twórcy rzekli wtedy, że coś niesamowitego, niemniej później uświadomili sobie, że nie rozważali tego na poważnie, bo jedyne co mieli, co animację kończącą się na pęknięciu czaszki bohatera. Pomysł wyewoluował w konieczność pójścia do miejsca zgonu i zniszczeniu czaszki, następnie "opętanie czaszki" przez przeciwnika. Potem było to rozwiązanie znane z dzisiejszego Hollow Knight, co wpłynęło na coś więcej niż tylko rozgrywkę*.
  • Bloodborne, którego system odzyskiwania zdrowia zainspirował do stworzenia mechaniki "duszy" w Hollow Knight.
  • Od "Paper Mario" przyszła inspiracja na system amuletów w HK (w "Paper Mario" są odznaki). 
  • Jeśli chodzi o warstwę graficzną, to najważniejszym (i w sumie jedynym) tytułem jest OVA „">Angel’s Egg” z 1985 roku. Widać to zarówno w dość ciemnym kolorze szeroko obecnym w HK jak i estetyce "wystroju wnętrza". Kolor dodatkowo sprawiał, że całość była łatwiejsza w opracowaniu.

* - Drobna ciekawostka związana z walutą: W początkowej fazie powstawania gry śmierć oznaczała bezpowrotny przepadek waluty, znanej dzisiaj jako Geo. Bolało to i to dość mocno.

Fanowska grafika poświęcona Hollow Knight (autor: Super Sini)

W ramach kampanii na portalu Kickstarter twórcy przewidzieli następujące progi:

  1. 35 tysięcy AUD - ufundowanie gry i "początek przygody"
  2. 39 tysięcy AUD - Nowa lokacja "Biały Pałac", pełna wyzwań i bossów
  3. 44 tysięcy AUD -  4 dodatkowe zadanie, 2 nowi bossowe
  4. 50 tysięcy AUD - HK w wersji na Wii U
  5. 56 tysięcy AUD - Druga grywalna postać
  6. 62 tysięcy AUD - Koloseum Głupców, czyli arena z wyzwaniami
  7. 68 tysięcy AUD - Trzecia grywalna postać
  8. 75 tysięcy AUD - Wersja na PS Vita
  9. 85 tysięcy AUD - Nowa lokacja, Otchłań
  10. Dalej jest ciemniej niż w Hallownest :P

Kampania na portalu Kickstarter przebiegła pomyślnie, choć wynik jej nie był znany aż do 15 grudnia 2014 roku, gdy to HK został oficjalnie sfinansowany (trzy dni przed zakończeniem zbiórki). Co ciekawe, ostatnie dni zbiórki odznaczyły się dość sporym wzrostem funduszy, bo finalnie stanęło 57,138 $AUD. Później została dodana kwota zebrana za pośrednictwem platformy PayPal, ale to nie była duża kwota. Całość, czyli około 59 tysięcy $AUD wystarczyła na rozpoczęcie prac nad Hollow Knight i przenosiny do większej biurowej powierzchni w Adelaide. Nie był to jednak ostatni zastrzyk gotówki, bo później Team Cherry musiało uzyskać wsparcie ze strony Indie Fund. Finalnie koszt produkcji Hollow Knight to 90-100 tysięcy $USD, gry sprzedawanej bez przecen za około 55 zlotych (PC).

Niemniej w tym wszystkim był jeden, dla niektórych pewnie smutny, moment: m. in. kwestia portu na Wii U (czy inne platformy) sprawiała, że Stencyl musiał odejść na emeryturę - dodatkowo z powodu konstrukcji silnika nad grą w danym momencie mogła pracować jedna osoba (o ile grzebała w kodzie). Dzięki nawiązaniu współpracy z programistą Dave’m Kozi’m, udało się bezboleśnie przejść na Unity. Z perspektywy czasu zmiana ta była też o tyle korzystna, że przy Unity można było nasycić świat Hallownest bardziej różnorodnymi tłami/kolorami, co widać przy porównaniach między wersjami.

Kolejny fragment rozgrywki z Hollow Knight, walka z bossem (jeszcze na silniku Stencyl)

Z perspektywy gatunku istotnym problemem do rozwiązania była konstrukcja mapy i tego, jak należy ją eksplorować - tak, by odkrywanie miało sens i nie frustrowało. Finalnie twórcy postawili na świat, który odkrywać można samotnie lub/i wraz z drobną pomocą istoty znanej jaok "Stag" oraz kultowymi ławeczkami, służącymi jako miejsce odpoczynku*. Wraz z wielkością gry naturalnie rozwijała się także historia, czy to o postacie czy wypowiedzi różnych niezależnych postaci. Skrypt był zapisywany w narzędziach Google (Google Spreadsheet) i jego finałowa długość to 20 tysięcy słów. W późniejszej fazie powstawania gry pozostawało jeszcze odpowiednie przetestowanie tytułu, zwłaszcza mechaniki rozgrywki: tutaj jeden rabin mówił, że jest "zbalansowany", a inny, że "niezbalansowany". Nie oznaczało to jednak, że uwagi zgłaszanie dzięki m. in. programowi Trelo nie wpłynęły na rozgrywkę. Bo wpłynęły, zwłaszcza na zasięg ciosu broni**, co w pewnym momencie doprowadziło do sytuacji, gdy można było bić przez ścianę. Co ciekawe, z perspektywy Williama Pellena, nie było to nawet takie złe - co więcej, do gustu przypadają mu takie sytuacje, gdy gracz może "dotrzec do zwycięstwa drobnymi oszustwami".

Nie była to ostatnia osoba z którą panowie nawiązali współpracę, bo później doszedł jeszcze kompozytor Chrisopher Larkin. Kompozytor z którym Ari Gibson współpracował przy animacji "Motorbike", miał aż dwa lata na takie zmieszanie pianina, wiolonczeli i motywów przewodnich, by to działało i brzmiało. A jak to działa, to można przekonać się przechadzając się po Hallownest, w międzyczasie wchodząc w konwersacje z robakami. Mówimy wprawdzie o pochrząkiwaniach, ale wciąż rozmowach – tutaj usłyszymy nie tylko twórców, ale także ich rodzinkę czy „biurową współlokatorkę” Makoto Koji ze studia animacji "Paper Rabbits". I jeśli w HK jest jakaś kobieca postać, to raczej ma ona głos właśnie Makoto.

* - Gdy w Dead Cells (Motion Twin) pojawiło się "cameo" z Hollow Knight, to odpowiadający za to pokój to była właśnie ławeczka z bronią z Hollow Knight. Zresztą działającą tak samo jak jego podstawa z tytułu Team Cherry.

** - Tutaj twórcy już w 2014 roku przyznali, że nie mają planów na dodanie alternatywnej broni głównej postaci.

ps. Przetestowałem wczoraj i można ciachać wrogów przez ścianę, choć jest to dość trudne.

Zapowiedź "A Weird and Wonderful World" (jeszcze na silniku Stencyl)

Początkowe plany zakładały premierę w połowie 2015 roku, ale wtedy gra miała trwać do 2-3 godzin - jednak dość szybko, bo jeszcze w 2014 roku twórcy mówili coś o 10 godzinach rozgrywki. Wraz z postępem prac tytuł dalej się rozwijał i to do tego stopnia, że ta data premiery była nierelana, bo twórcy ciągle dodawali coś nowego do swojego projektu tworząc z niego istną kolumbrynę. Chociażby przeciwnicy, z racji swoich robaczych korzeni byli dość łatwi do opracowania - po "wygooglowaniu" frazy "dziwne robaki" wystarczyło tylko trochę wyobraźni i dość krótki czas na opracowanie przeciwnika. Przy zwykłych jednostkach mówimy o 40 minutach na animację i kolejnych 40 na zaprogramowanie, w przypadku bossów to kwestia tygodnia*. Z całego procesu produkcyjnego twórcy nagorzej wspominają wtyczkę do Unity, Playmaker, odpowiedzialną za m. in. działanie SI w grze. Wszystko dlatego, że jak w AMA na Reddicie wspomniał Ari Gibson, Playmaker losowo zmieniał różne wartości, wskutek czego np. dźwignia nie reagowała na użycie, a przeciwnicy stawali się nieśmiertelni.

W pewnym niedalekim premiery gry momencie, Team Cherry zdecydowało się nawiązać współpracę z Matthew "Leth" Griffinem, którego zadaniem miało być zarządzanie PR-em oraz marketingiem Hollow Knight**. W ramach promocji gry szerszej widowni kontaktował się ze streamerami, dogadywał się z różnymi redakcjami celem ustalenia wywiadu o HK czy wszedł we współpracę z Fan Gamer. Dzięki temu ostatniemu mamy chociażby pluszaki z tytułowym rycerzem, projekt kontynuowany jest zresztą po dziś dzień.  

I tak 24 lutego 2017 roku (1,5 roku po pierwszej planowanej dacie premierze) ukazał Hollow Knight, początkowo w wersji na Windowsa, z racji pewnych problemów wersje na Macintosha oraz Linuxa zostały opóźnione do 11 kwietnia. W ramach opowieści gracz wciela się w pewnego rycerza zwiedzającego robacze królestwo Hallownest, gdzie działy się rzeczy. Mocno zarobaczona ("buggiest game ever") przygoda spotkała się z bardzo entuzjastycznym odbiorem ze strony społeczności, która jeśli coś zarzucała grze, to niską cenę (dla niektórych 15$ to prawie jak kradzież). Tytuł sprzedał się bardziej niż dobrze, choć zadebiutował obok takich tuz jak Horizon: Zero Dawn czy The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

W trakcie procesu produkcyjnego wiele planowanej zawartości finalnie trafiło, niemniej zdarzały się elementy w pewnym momencie wycięto m. in.:

  • Pewną losowość w ustawieniu niektórych poziomów, co wpływałoby na przebieg gry czy kolejność zdobywanych ulepszeń. Team Cherry zrezygnowało z tego pomysłu ze względu na komplikowanie i tak już trochę skomplikowanej narracji.
  • Dość duża lokacja znana jako "Boneforest" (alt. The Forest of Bones), początkowo przesunięta w dalszy moment gry, a następnie usunięta. 
  • Wioska ślimaków, którą gracze mogli zauwazyć w zapowiedzi "A Weird and Wonderful World";
  • Dwójka NPC: Nienazwany latający rezydujący w mieście owad oraz pokojowa wersja jednego z przeciwnków, wojownika przypominającego grzyb. 
  • Kilka umiejętności, w tym m. in. "backdashing" (dash, tylko do tyłu, usunięty ze względu na psucie rozgrywki).

* - Jak później wspominał Ari Gibson, wypełnił trzy albumy z postaciami i zdecydowana większość z nich trafiłą do gry. Za wyglądające na proste szkice odpowiadał w większości Ari, opracowywane w "czwartkowych spotkaniach w trakcie spotkań artystów" - następne były one fotografowane, a później umieszczane i animowane w Photoshopie. Niemniej William Pellen też ma kilka postaci za które odpowiada, bo przykładowo "robaczy kartograf" czyli Cornifer, to jego idea. 

** - "Leth" miał już doświadczenie w promowaniu niezależnych gier, bo to on wspierał PR/Marketing m. in. Stardew Valley czy Interstellaria.

Pozytywny odbiór nie oznaczał jednak końca rozwoju Hollow Knight. Była w końcu zawartość do dodania, czy to ta wymieniona na portalu czy będąca efektem rozmyślań/pracy twórców:

  • Jednym z progów była wersja na Nintendo Wii U, niemniej w momencie wydania Hollow Knight konsola kończyła swój żywot. Podjęto więc trudną decyzję o anulowaniu tej wersji na rzecz innej konsoli Nintendo – NS (przygotowana we współpracy z Jump Shark Studios). Tytuł zadebiutował w dniu, gdy miał miejsce pokaz od Nintendo i to od japońskiej firmy wyszła inicjatywa zaprezentowania gry na swoim pokazie (na co Team Cherry się zgodziło). Kilka tygodni wystarczyło, by ta wersja sprzedała się w nakładzie ćwierć miliona egzemplarzy. Jeśli chodzi o sprzedaż ogólnie, to w lutym 2019 roku studio podało wartość: 2,8 miliona egzemplarzy.
  • Jakiś czas później zadebiutował także na większych konsolach – PS4 oraz Xbox One od razu w wersji „Voidhearted”. Tak więc poza podstawką była tam cała dodatkowa zawartość.
  • Jeśli chodzi o wspomnianą dodatkową zawartość, to twórcy wyszli tu poza to, o czym wspominali w prograch na kickstarter - każde z nich dodawało nowe wyzwania oraz bossów:
    • Hidden Dreams
    • The Grimm Troupe
    • Lifeblood
    • The Godmaster (wcześniej znane jako Gods & Glory)

Robaki po usłyszeniu braku informacji o premierze Hollow Knight: Silksong

I tak dochodzimy do 2022 roku, gdy to Hollow Knight święci triumfy, a kolejna produkcja TC nadciąga i jakoś chyba nie może nadciągnąć. To, co wiadomo na jej temat (a przy okazji samego Team Cherry):

  • Z ekipy odszedł Dave Kozi, a dołączył Jack Vine - w roli programisty 
  • Początkowo planowane jako rozszerzenie, bo jeden z progów na Kickstarterze miał opis „Druga grywalna postać”. Projekt się rozrósł i przeistoczył w pełnoprawną kontynuację. Gdzie będzie nowa miejscówka, znana dzisiaj jako Pharloom.
  • Platformy: Windows, Linux, Macintosh, Nintendo Switch, Xbox Series X/S (część źródeł wspomina jeszcze o Xbox One, ale to nie jest wyszczególnione na stronie Team Cherry). Jeśli chodzi o wersje na PS4 i PS5, to nic na ich temat nie wiadomo (oczywiście na ten moment).
  • Wymagania sprzętowe wersji na Windowsa:
    • Minimalne
      • System operacyjny: Windows 7
      • Procesor: Intel Core 2 Duo E5200
      • Pamięć: 4 GB RAM
      • Karta graficzna: GeForce 9800GTX+ (1GB)
      • DirectX: Wersja 10
      • Miejsce na dysku: 9 GB dostępnej przestrzeni
      • Dodatkowe uwagi: 1080p, 16:9 zalecane
    • Zalecane
      • System operacyjny: Windows 10
      • Procesor: Intel Core i5
      • Pamięć: 8 GB RAM
      • Karta graficzna: GeForce GTX 560+
      • DirectX: Wersja 10
      • Miejsce na dysku: 9 GB dostępnej przestrzeni
      • Dodatkowe uwagi: 1080p, 16:9 zalecane
  • Odpowiednikiem dusz Rycerza z Hollow Knight będzie Silk (pl. Jedwab), zbierany dokładnie w ten sam sposób.
  • Wspomniana Hornet to protagonistka HK: Silksong. Co wpłynie na rozgrywkę, bo jest ona zwinniejsza i potrafi mówić.
  • Muzyka będzie klasyczna w dobrym tego słowa znaczeniu i odpowiada za nią zespół pod przewodnictwem Christophera Larkina. Czyli np. skrzypce, wiolonczele, altówki.
  • Zamiast naszyjników istotne będą narzędzia do walki pokroju bomb czy kolczastych kul.
  • Data premiery nie jest znana, niemniej dzięki pokazowi Xbox & Bethesda z czerwca 2022 roku (gdzie pojawił się Silksong) oraz późniejszemu komunikatowi za pośrednictwem Twittera, znamy przybliżoną datę premiery: do czerwca 2023 roku.
  • Dostępny w Xbox Game Pass od momentu premiery.
  • Mają być dwie waluty:
    • Różańce (ang. Rosaries) – do kupowania dóbr
    • Odłamek muszli (ang. Shell Shard) – do napraw oraz tworzenia narzędzi walki
  • Silksong ma mieć system zadań rozdzielony na 4 kategorie: Gather (pl. Zbieractwo), Wayfarer (pl. Wędrówka), Hunt (pl. Polowanie), and Grand Hunt (pl. Wielkie Polowanie). Wybrani NPC mają rozdawać zadania, a ich postęp będzie można śledzić.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o najlepiej zarobaczoną grę wideo w historii. Pozostaje tylko trzymać kciuki za to, by Silksong był na poziomie swojego poprzednika. ;)

Źródła

Tradycyjnie, komu mało informacji o najbardziej znanych cyfrowych robakach oraz ich twórcach, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.

William „willbo” Pellen, "Introducing Hollow Knight" (community.stencyl.com), 14.11.2014

Team Cherry, "We're Team Cherry and we just released Hollow Knight on Nintendo Switch! Ask us anything!" (reddit.com), czerwiec 2018

David Milner, "The Making Of Hollow Knight" (gameinformer.com), 16.10.2018

Team Cherry, "Hollow Knight (posts)" (kickstarter.com), ostatni post z czerwca 2019

Tyler Corp, "Hollow Knight: Silksong—Everything we know about the upcoming sequel" (pcgamer.com), 12.06.2022

Strona dewelopera, Team Cherry

Hollow Knight - Cut Content (hollowknight.fandom.com)

Ankieta

Wyniki ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Sukces projektowany jako „mainstreamowa” porażka, czyli kilka słów o The Binding of Isaac

Kilka słów o innym niezależnym tytule, zaprojektowanym tak, by był tak niszowy jak to tylko możliwe. A finalnie okazał się sukcesem o ogólnoświatowej skali.

  • Pan podróżnik

Histora Tima Schafera, człowieka znanemu każdemu kto słyszał o takich tytułach jak Grim Fandango, The Secrets of Monkey Island czy Brutal Legend.

  • Od towarzystwa Sida Meyera po współtworzenie „Świtu Ludzkości”

Kilka słów o deweloperze znanym jako Bruce Shelley – jednym z ojców Ensemble Studios.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia ZA/UM Studio

Twórcy jednej gry, ale za to jak dobrze ocenianej: będącej efektem połączenia marzeń z dość osobistymi problemami.

Oceń bloga:
38

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady?

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
78%
Sukces projektowany jako „mainstreamowa” porażka, czyli kilka słów o The Binding of Isaac
78%
Pan podróżnik
78%
Od towarzystwa Sida Meyera po współtworzenie „Świtu Ludzkości”
78%
Historia Creative Assembly
78%
Historia ZA/UM Studio
78%
Pokaż wyniki Głosów: 78

Komentarze (107)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper