Piątkowa GROmada #319 - Z miłością o człowieku mającym problem z miłością

BLOG
956V
user-62289 main blog image
BZImienny | 10.11.2022, 23:34
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W branży gier znane są serie, gdzie motywem przewodnim albo postacią jest coś osobliwego w pozytywnym tego słowa znaczeniu – mamy chociażby Bayonettę od Platinium Games. Osobliwości w naszym świecie miały także miejsce na Zachodzie i to u dewelopera znanego z tworzenia gier przygodowych. A to wszystko od autora znanego z poczucia humory i mającego za źródło inspiracji tytuł, gdzie sama nazwa wskazuje z jakim materiałem ma się do czynienia. Przygotujmy więc coś, co pomoże w rozwoju uczucia jak chociażby pudełko czekoladek "Dziękuję", bo to przyda się podczas opowieści o deweloperze znanym jako Al Lowe.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię Al Lowe, amerykańskiego dewelopera aktywnego w latach 80. oraz 90. XX wieku. Graczom nowszej daty deweloper ten mówi albo niewiele albo nic, ale ci starszej daty pewnie kojarzą Leisure Suit Larry. LSL to seria opowiadająca o przygodach Larry’ego Laffera, gościa szukającego cielesnej uciechy w niesprzyjających okolicznościach. Sprawdźmy więc, skąd taki a nie inny kształt serii oraz dziwna numeracja. Zapraszam do lektury.

Co do polskiej dystrybucji serii LSL (wcześniej tworzone przez Al Lowe gry raczej nie ukazały się w Polsce):

  • Cała seria – IPS Computer Group w wersji bez lokalizacji (MS-DOS/Windows)
  • Odsłony 1-6 – Play-It w wersji z polskimi napisami (MS-DOS)
  • Larry 7: Miłość na fali – CD Projekt w wersji z polskim dubbingiem

Q: If you knew you had ten minutes to live, how would you use the time?
A: Borrowing money.
Q: How would you want your obituary to read?
A: "That guy owed everybody!"

Al Lowe (A) z wywiadu dla „The Armchair Empire”

Z miłością o człowieku mającym problem z miłością

Al Lowe, zdjęcie z Larry 7: Fala Miłości (Leisure Suit Larry: Love for Sail!)

Historia ta rozpoczyna się 24 lipca 1946 roku gdzieś w USA, gdy pewna rodzinka powiększa się o Alberta Williama Lowe, znanego szerzej jako Al Lowe. Z dzieciństwa Alberta wiadomo stosunkowo niewiele, niemniej już wtedy odznaczał się jedną – z perspektywy późniejszej kariery dewelopera istotną – cechą: poczuciem humoru z kategorii „odwieczny klaun klasowy”, wpędzającym go w kłopoty z kadrą nauczycielską. Co ciekawe, po ukończeniu studiów został on nauczycielem muzyki i był w tym fachu 15 lat. I pewnie byłby tylko z tego znany, gdyby raz nie wpadł mu w ręce Apple II, na którym to uczył się (i się w końcu nauczył) programowania. Zdecydował się wykorzystać tą wiedzę i wieczorami tworzył oprogramowanie dla dzieci. Materiały te podchwyciła firma Roberty i Kena Williams, On-Line Systems (kojarzona bardziej pod nazwą Sierra On-Line czy Sierra Entertainment) i w 1982 roku opublikowała programy. Zdecydowali się także na wzięcie programisty w swoje progi.

Pierwsze lata pracy Al Lowe w On-Line Systems opierały się głównie o pomoc w opracowywaniu przygodówek, głównie dla dzieci – z wykorzystaniem dobrodziejstwa w formie licencji od Disneya. Dość szybko dał się poznać jako osoba wielu talentów i zdolna do współpracy na różnych stanowiskach. Z tamtego okresu wspominane są następujące tytuły:

  • Winnie Pooh in the Hundred-Acre Woods, Mickey's Space Adventure, Donald Duck's Playground - jako wsparcie.
  • King's Quest III, King’s Quest IV, Police Quest I – główny programista
  • King's Quest II, Space Quest II – kompozytor
  • HomeWord Filer – projektant interfejsu
  • The Black Cauldron – scenarzysta, programista, projektant

Al Lowe wytworzył więc wrażenie bycia programistą zwyczajniejszych przygodówek czy tytułów dla dzieci. Obraz ten zmienił się do nie poznania w 1987 roku, jednak zanim o tym, kilka słów o projekcie który do tego doprowadził (bo ma kilka ciekawych historii).

Duchowy poprzednik Larry’ego Laffera w wersji na Apple II

I aby zrozumieć następny krok w karierze Al Lowe, cofnijmy się do początku lat 80. XX wieku, gdy to Chuck (Charles) Benton zdecydował się rozpocząć karierę dewelopera oprogramowania, a za docelową platformę wybrał Apple II. Nie znał jednak pełnych możliwości „Jabłuszka II”, a dodatkowo chciał on przetestować hipotezy związane z bazami danych (uznawał je wtedy za przyszłość programowania). Tak więc zdecydował się, na przełomie 1980 i 1981 roku, na stworzenie czegoś na własną rękę. Produkcja ta pierwotnie miała być czymś dla „własnej dumy”/”dumy kolegów”, niemniej koledzy zasugerowali mu, że tytuł ten jest wart wydania na szerszy rynek. Przerobił go i zaczął sprzedawać na własną rękę i pewnie utrzymałoby się to w ten sposób, gdyby grą nie zainteresował się wydawca w formie On-Line Systems (późniejsze Sierra On-Line). Zapytali się więc Chucka, czy ten mógłby sprzedać im praw do gry, a po otrzymaniu zgody – dodając do tego słynną okładkę* – wydali tą grę jako „Softporn Adventures”, wcześniej znaną jako „Super Stud Adventure”. Kontrowersyjną, ale nie obraźliwą, przygodówkę z miłosnym wątkiem w tle. Tytuł sprzedał się podobno lepiej niż bardzo dobrze (wieść gminna niesie, że było to 50 tysięcy kopii), niemniej nie doczekał się kontynuacji. Głównie dlatego, że wydawcy udało się wtedy dogadać co do praw do przerobienia kilku postaci ze świata Disneya na gry wideo. A chyba nie trzeba geniusza by stwierdzić, że „gry dla dzieci” i tytuł z kategorii „18+” to coś, co wzajemnie się wyklucza.

* - Z nie byle jakimi paniami na okładce, bo pracownicami On-Line Systems. Legendy głoszą, że początkowo pojawiła się propozycja wzięcia modelek, ale panie związane z firmą – od lewej spedytorka On-Line Systems, żona Boba Davisa (programista firmy), oraz Roberta Williams (współwłaścicielka On-Line Systems) – wzięły „sprawy w swoje wdzięki”. Wskoczyły więc do wanny z hydromasażem w domu małżeństwa Williams w wiadomym stroju (ps. „Nie wiem, choć się domyślam”). Do całej ekipy dołączył kelner z lokalnej restauracji i *bum*, powstało zdjęcie.

Chuck Charles Benton, 2006

W pewnym momencie prawa On-Line Systems do związanych z Disneyem postaciami wygasły, dzięki czemu można było na spokojnie i bez ograniczeń rozważyć, co dalej. Al Lowe poruszył ten temat w rozmowie z Kenem Williamsem. Wspólnie doszli do wniosku, że na rynku brakuje gier skierowanych do bardziej dorosłego gracza, a dodatkowo zdecydowana część z nich opiera się o „ratowanie księżniczki z opresji”. I tu wspomnienie gry Chucka Bentona jest istotne, bo Ken zasugerował wtedy reimaginację Softporn Adventures z unowocześnieniami w np. warstwie graficznej. Al wziął kopię do siebie i ją ograł, niestety z jedną smutną konstatacją: tytuł jest przestarzały przede wszystkim w warstwie związanej z opowieścią. Wrócił więc do Kena z informacją, że nie unowocześni tej gry, jeśli nie będzie mógł się ponabijać z tamtego stylu życia. Wprost stwierdziłł, że „Tytuł ten jest tak przestarzały, że mógłby nosić kostium wypoczynkowy”

Śmiechom nie było końca, a dodatkowo nie po raz ostatni w historii Larry’ego, rzucone chyba trochę luzem słowo dało początek czemuś wielkiemu. Bowiem to stąd liczymy początek serii „Leisure Suit Larry”, gdzie poza Al Lowe istotną rolę miał także m.in. programista Mark Crowe, odpowiedzialny za warstwę graficzną (robił ją kilka tygodni, bo miał ważniejsze zadania w formie chociażby Space Quest I).

Tworząc warstwę fabularną/rozgrywkę, Al Lowe zdecydował się znacznie zmodyfikować schemat znany z Softporn Adventures. To, co pozostało bez zmian, to podejście zakładające rozwiązywanie zagadek logicznych. Skorzystał przy tym z szaty graficznej Marka Crowe, dzięki czemu poza ważnymi i czytelnymi wiadomościami natury fabularnej, poukrywał on masę mniejszych i humorystycznych. Ale o ile rozgrywka przeszła ewolucję, tak sam styl opowieści przeszedł rewolucję: Softporn Adventures nie miał określonej postaci, a „mistrza” w opowieści bardziej poważnej niż humorystycznej. Al Lowe zaproponował więc humor w stężeniu większym i sporym, a dodatkowo protagonistę znanego jako Larry Laffer – łysiejącego prawiczka prawie pod czterdziestkę.** Całość nie brzmi na sporą grę, no i takową nie jest, bo została zrobiona w trzy miesiące.

* - We wspomnieniach Al Lowe mówił tak „it’s so behind the times it might as well be wearing a leisure suit!”

** - Antyteza Al Lowe, bo ten ma żonę Margaret (w związku małżeńskim podobno od 1968 roku), a także dwójkę dzieci: Brian i Megan

Wersja na Commodore AMIGA, wydanie na rynek brytyjski

Al Lowe zdawał sobie sprawę z tego, że pod względem interakcji gra ta jest bardziej niż skomplikowana – dodatkowo nie jest to gra dla dzieci - i w związku z tym wymaga zaawansowanego testowania. Zdecydował się więc na zaproponowanie Kenowi Williamsowi koncepcji „testów beta”, na co Ken przystał. Następnie współzałożyciel Sierra On-Line, za pośrednictwem CompuServe's Gamers, opublikował ogłoszenie w stylu „Testujemy grę, napisz w 100 słowach dlaczego powinieneś stać się częścią testów i dostać produkcję za darmo”. Plan się powiódł, bo Al Lowe zebrał sporo materiału zarówno związanego z łataniem błędów jak i ogólnych spostrzeżeń co do np. frustrujących momentów. Dwa miesiące później po przetestowaniu/ulepszeniu gry, w lipcu 1987 roku ukazał się Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards (kilka lat później w Polsce jako Leisure Suit Larry w Krainie Próżności). A jego ramach bardzo poważny człowiek z bardzo poważnym zadaniem: prawie 40-letni prawiczek Larry Laffer i jego misja utraty dziewictwa (ps. co ja poradzę, że brzmi to tak osobliwie).

Początkowo gra nie sprzedawała się jakoś dobrze, bo w ciągu pierwszego miesiąca poszło jedyne 4 tysiące kopii. Al Lowe był tym trochę przybity, niemniej nie oznaczało to braku pracy: ruszył bowiem do programowania Police Quest I. I gdy tak programował grę, pozytywnie osobliwe zdarzenie miało miejsce. Otóż gra zaczęła wspinać się w rankingach sprzedaży i to mocno, a ludzie coraz bardziej przekonywali się do gry o niecodziennej tematyce. Co więcej, obie wspomniane chwilę temu gry oraz King’s Quest III – wszystkie współtworzone przez Al Lowe – trafiły do rankingu Softsell Top 10. Oczywistym więc było powstanie kolejnych odsłon serii, trzecia z nich ukazała się w 1990 roku po dość intensywnym etapie pracy. To spowodowało, że Al Lowe poczuł zmęczenie na tyle silne, że trzecia odsłona serii miała być tą ostatnią – dodatkowo jej zakończenie pozwalało na takie podejście. Niemniej, po wydaniu Leisure Suit Larry 3: Pasjonująca Patti w poszukiwaniu pulsujących piersi, pojawiały się od pracowników Sierra On-Line pytania, gdzie następny Larry. Pytania te pojawiały się na tyle długo, ale to dzięki nim mamy chyba największą osobliwość serii. Jednak zanim przejdziemy do tego na czym ta osobliwość polega i z czego ona wynika, kilka słów o trochę zapomnianej produkcji.

Wersja na MS-DOS, rynek amerykański

Po premierze trzeciego Larry'ego, Ken Williams i Al Lowe przysiedli i rozmawiali o tym, co dalej: stanęło na dość ciekawej jak na tamte czasy idei, czyli grze sieciowej. Propozycja Kena spotkała się z pozytywnym odzewem ze strony Ala i tak rozpoczęły się prace czymś, co pokrótce można nazwać LSL4 – przygodową grę sieciową. Do Al Lowe (projektant, programista) dołączyli Jeff Stephenson (programista) oraz Matthew George (projektant kodu komunikacji niskiego poziomu). I to trio w styczniu 1991 roku zaopatrzyło się w kawę i rozpoczęło prace nad projektem, gdzie do rozwiązania było kilka dość poważnych problemów:

  • Jak ludzie będą się łączyć i co z minimalna moc połączenia sieciowego? Tutaj postawiono na modemy o przepustowości minimalnej 1200 bod z przepustowością 2400 bodów jako rekomendowaną?
  • Co z kwestią przesyłania plik potrzebnych do gry, zwłaszcza tekstur? Tutaj dość łatwo zdecydowano, że ewentualna sprzedaż byłaby pudełkowa, a dane przesyłane siecią stanowiłyby absolutne minimum.
  • Kwestia tego i z kim grać – Na pierwsze zdecydowano się na rozwiązanie w stylu „pokoju oczekiwań”, na drugie Al Lowe opracował coś, co nazwał „Facemaker”. W jego ramach gracz mógł modyfikować postać poprzez chociażby uczynienie jej łysej.

Po miesiącu prac twórcy wiedzieli, że są w kropce i trzeba w końcu przetestować jak to działa – i zaprogramowana przez Al Lowe warcaby działały, tak samo jak skompilowany później tryktrak. Były to jednak podstawy i nic więcej, a w obliczu frajdy ze wspólnej rozgrywki, trio ograniczyło plany i zdecydowało na stworzenie prostej produkcji. Jak chciał Ken Williams, na tyle nieskomplikowanej by jakaś tam babcia była w stanie to ograć.

I cząstka ta spokojnie ewoluowała, najpierw pod nazwą Constant Companion (propozycja padła od Margaret Lowe), co było nawiązaniem do tego, że teoretycznie zawsze można było znaleźć do rozgrywki. Dzisiaj projekt ten znany jest jako The Sierra Network i jest to jedna z tych mniej trafionych – przynajmniej finansowo – inwestycji Sierra On-Line.

Materiał filmowy związany z Sierra Network

Pierwszy szkic późniejszego TSN został wyrzucony do kosza jest dzisiaj znany jako Leisure Suit Larry 4: The Case of Missing Floppies (pewnie ten zły pies je zjadł :P). I jakkolwiek dziwnie nie brzmi, to jest on kanoniczny.

Początkowo planowana wersja sieciowej przygodówki trafił do kosza, tak więc Al Lowe uznał, że nastał moment na powrót do serii Leisure Suit Larry – zwłaszcza, że miał parę pomysłów co do gry. Niestety dość szybko pojawił się problem w formie zakończenia Larry 3, którego konstrukcja niejako blokowała sensowną kontynuację. I tutaj z pomocą przyszedł pewien dawno niewidziany przez Al Lowe pracownik, który to zapytał się twórcę LSL nad czym to on pracuje. W odpowiedzi ów człowiek usłyszał coś, co można tłumaczyć jako „Nie, Larry 5? Oczywiście, że pracuje nad Larry 4”.

I tutaj pojawiła się myśl z kategorii „Głupie, ale genialne”: Al Lowe oświadczył wszem i wobec, że pracuje nad Larry 5. Ludzie w studiu oczywiście pytali się, co się stało z Larry 4, co wystarczyło dla nowego startu. Część bowiem wyszła z dość oczywistego, ale w tym przypadku błędnego, założenia, że coś ominęli, efektem czego zakończenie Larry 3 nie stanowiło już żadnego problemu. I tak niedługo później ukazała się czwarta odsłona serii, u nas Larry 5: Fala Miłości. A później szósta i u nas szczególnie lubiona siódma odsłona. Gdzie Larry robił wszystko co możliwe – a czasem chyba to, co niemożliwe – aby zdobyć serce ponętnej pani Kasi. Niedługo później wydano także pomniejszy Leisure Suit Larry Casino, sieciową grę o kasynie z humorem znanym z głównych odsłon serii.

Jak się potem okazało, projekt ten było ostatnią odsłoną serii od Sierra On-Line i ostatnią grą Al Lowe jako członka tej firmy. Nowy zarządca firmy chciał bowiem, by Al Lowe pracował przez chwilę bez kontraktu, na co twórca LSL nie przystał. Widząc brak porozumienia, odszedł z firmy i przeszedł na emeryturę. Zabierając tym samym ze sobą koncepcję Leisure Suit Larry 8: Lust in Space (Larry 8: Kosmiczne pożądanie?), gdzie przynajmniej nie było problemów z fabularnym połączeniem z LSL7. Kto grał, ten rozumie. ;)

Nieprzypadkowa gra z nieprzypadkową ceną ;)

LSL 8 miał być fabularnie osadzony po wydarzeniach z LSL7, a protagonistą miał być dalej Larry Laffer. Ten, wskutek splotu pewnych okoliczności trafiłby na stację kosmiczną zaawansowanej kobiecej cywilizacji, gdzie mężczyźni stali się zbędni i chwilę później wyeliminowani. Co niestety spowodowało pewne komplikacje, wśród nich najistotniejsza okazał się problem z ewentualnym podbojem. A przy okazji wskutek braku facetów stały się „erotycznie podekscytowane”, czy jak to mawia Al Lowe „napalone”.

Za cel podboju przyjęły one Ziemię, pozostało tylko wybranie odpowiedniego „najseksowniejszego mężczyzny świata”, a kto by się do tego lepiej nadawał niż prawie 40-letni prawiczek mający swego czasu poważne problem ze znalezieniem drugiej połówki. Żarty na bok, choć wybór osobliwy* przy tych możliwościach technologicznych. Po zabraniu Larry’ego na pokład przeanalizowałyby dogłębnie, niczym kosmici jednego z bohaterów SP w jednej z growych adaptacji, jego marzenia i na podstawie tego stworzyły iluzję z najbardziej ekscytujących marzeń Larry’ego – a następnie zaaplikowały mu dogłębne pranie mózgu. Ten jednak w pewnym momencie miał odkryć prawdziwy cel, wykorzystanie go w celu stworzenia nowej generacji „ludzi” do podboju Ziemi, co miało go skłonić do zatrzymania „napalonych kosmitek” przed realizacją tego celu. Całość miała działać w 3D, tak jak znany już wtedy Grim Fandango. Przedstawiony niżej materiał to jeden z niewielu uchowanych testów możliwości LSL 8.

* - Z growego poletka bardziej pasowałby jeden z polskich dystrybutorów branży gier (obecnie związany z jedną dużą telewizją), wcześniej model ELITE. Fani Nintendo 64 z okolic 1998 roku/Komputerów na leasingu lat 90. wiedzą, o kogo chodzi. :)

Krótki materiał testowy LSL 8

I tutaj niestety kończy się odcinek związany z Al Lowe – twórcą jednej z bardziej osobliwych przygodówek z USA. Wprawdzie później próbował wrócić do branży, ale w jednym przypadku była to rola bardziej konsultacyjna/promocyjna (Leisure Suit Larry Reloaded). W innym współpraca ta zakończyła się w nienajlepszy sposób (Sam Suede in Undercover Exposure).

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby poczytać więcej o postaci Al Lowe, odsyłam do źródeł (wyłącznie po angielsku)

Ankieta

Wyniki ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • O pudełku frajdy ze słowem „pudełko” w nazwie słów kilka

Nie mam jakoś szczególnie pomysłu na grową osobistość, więc może pora na historię sprzętów? Zacznijmy więc od DirectXbox, czyli dzisiejszego Xboxa – pierwszą konsolę rodziny trwającej po dziś dzień i udającej lodówki. A przynajmniej tak słyszałem.

  • Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

Oceń bloga:
34

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
8%
Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
8%
O pudełku frajdy ze słowem „pudełko” w nazwie słów kilka
8%
Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
8%
Historia Creative Assembly
8%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
8%
Pokaż wyniki Głosów: 8

Komentarze (152)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper