Piątkowa GROmada #324 - Polski Dziki/Dziwny Zachód, czyli recenzja Evil West
Przedmiotem dzisiejszego odcinka będzie gra z kategorii „dziwnych w dobrym tego słowa znaczeniu”, gdzie znane i często wykorzystane motywy zmieszano ze znanymi, ale rzadko wykorzystywanymi, motywami. Pełna dziwactw ze złymi decyzjami i pomieszaniem w tle. Przygotujmy więc telefon do ulubionego kuzyna, bo to przyda się podczas opowieści o Polskim Dzikim/Dziwnym Zachodzie, czyli Evil West.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię dość świeżą pozycję w formie Evil West. Jest to przedstawiciel strzelanin z perspektywy trzeciej osoby, za produkcję którego odpowiada warszawski oddział Flying Wild Hog (przy wsparciu tego rzeszowskiego, autorów Trek to Yomi). Za motyw przewodni twórcy wybrali Dziki Zachód, niemniej w odróżnieniu od większości firm z branży dodali oni element paranormalny w formie wampirów/nieumarłych (innymi "westernową grą z nieumarłymi" jest chociażby Darkwatch). W momencie premiery Evil West spotkał się ze stosunkowo ciepłym odbiorem, niemniej dla wielu był on daleki od bardzo dobrego/idealnego. Sprawdźmy więc, czy to narzekanie dla narzekania, czy faktycznie coś tu nie gra.
Początkowo na plus coś, do czego Hogi przyzwyczaiły mnie przy okazji Shadow Warrior 2 – absolutnie bezproblemowy start. Kilkanaście godzin i brak zwiechy czy wylotu do pulpitu. Z drugiej strony przy tej prostocie poważne problemy techniczne byłyby czymś dziwnym.
Nota: Tytuł ma kooperację, ale ta oparta jest o rozgrywkę z inną określoną osobę (czyli na zaproszenie), a nie tak jak w np. Shadow Warrior 2 czy Elden Ring. Stąd też opinia dotyczy wyłącznie rozgrywki dla pojedynczego gracza.
Nota 2: Wysoki poziom trudności i nie w trybie „Iron Man” (tak, coś takiego można ustawić). Ja wiem, wyzwanie to coś nieobcego fanowi tytułów FromSoftware, ale bez przesady. Bo to trochę tak, jakby spróbować ER na pierwszym poziomie z wagą na poziomie 120% i ujemną negacją obrażeń (tak, da się coś takiego osiągnąć i to bez większego wysiłku).
Polski Dziki/Dziwny Zachód
Mamy Dziki Zachód i wiek XIX, czyli karabiny z wajchą, rewolwery i żądnych pieniędzy bandytów. Niemniej tutaj jest inaczej, bo dodatkowo gdzieś tam istnieje element wampirzy, znany jako „Sanguinicy”. W celu walki z nim do życia powołano do życia instytut i z pomocą elektryczności okiełznanej przez geniusza pokroju Tesli wyruszył walczyć z tym zagrożeniem. Lata później wcielamy się w syna ważnej osoby z Insytutu, Jessego Rentiera, dalej walczącego z sanguinikami – a walka będzie ostra, bo wampiry wypowiedziały wojnę, gdzie nie bierze się jeńców.
W dużym skrócie tak wygląda trwająca kilkanaście godzin przygoda na wysokim poziomie trudności wypełniona jest znanymi motywami czy rewolwerowcem, którego polubiłem. Właśnie, czytałem gdzieś tutaj narzekania na postacie – nie wiem, może to kwestia preferencji, ale mi one akurat przypadły do gustu. Nawet jeśli jej cząstka to jakiś spotykany i wykorzystywany wcześniej archetyp, tak został on zrealizowany starannie. Zwłaszcza "dobra żeńska postać", trochę urocza w swoim "odpalaniu się" w przypływie agresji czy polityk robiący... no cóż, polityczne rzeczy. Z nawet ciekawym finałem.
Jest jednak jedna rzecz, która może niejako komplikować obcowanie z historią, a mianowicie angielska wersja językowa. Zdecydowanie za często miałem „zwiechę” porównując angielskie audio z polskimi napisami spowodowaną różnicami. Miałem wtedy okazję oglądać streamy z God of War: Ragnarok (Rysław, kto nie kojarzy polecam) i prowadzący je gość, znający się na tłumaczeniu gier, także zwrócił na to uwagę. Nie zagłębiając się zbytnio w fabułę podam tylko jeden przykład – pewien boss w wersji polskiej i angielskiej ma inną nazwę (i na pewno nie wynika to z tłumaczenia). Ogólnie problem ten nie sprawia, że gra wypada jakoś znacznie gorzej, ale wybija to z rytmu i to do tego stopnia, że aż zacząłem się zastanawiać w jakim języku fabuła powstała jako pierwsza.
Poza główną linią fabularną gra rzucała mnie do jakiegoś huba w postaci salonu czy domku, gdzie to można pochodzić po lokacji, pozbierać materiały i porozmawiać z NPC-ami. Choć „pogadać” to chyba najlepsze sformułowanie, bo niby dźwięk jest, ale ruchu ust nie ma (i to dotyczy wszystkich postaci, w tym Jessiego). W Dark Souls wyglądało to średnio i memicznie, tutaj jest to tragiczne i bardzo niememicznie. No chyba, że tam wszyscy to ukryci przedstawiciele Sanguiników – nawet protagonista - i ukrywają to w formie bycia brzuchomówcami.
Evil West to przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy trzeciej osoby z w miarę rozbudowanym systemem walki wręcz. Początkowo na wyposażenie miałem metalową rękawiczkę, później doszły do tego kuksańce (takie odparcie, tylko zamiast tarczy jest kopniak w krocze :P), broń palna czy inne wyposażenie. Każdy z tych elementów podlega modyfikacji poprawiającej istniejące zdolności lub, jeśli to kwestia opowieści, dodające nowe. Mogłem to przetestować w tzw. pokojach śmierci, czasem mając także beczki czy kolumny z kolcami (co tam robią, nie pytajcie bo nie wiem). Gdzie nie sposób nie docenić tego, że mogłem się po prostu zabawiać z przeciwnikiem najpierw na 100 i 1, a potem 1000 i 1 sposobów. Ja tam upodobałem sobie „demoniczne kręgle”, czyli wyrzucenie wampira w górę i wbiciem go w innego wampira (z późniejszą modyfikacją) – inni znaleźli sobie pewnie jakieś inne rozwiązanie. Niemniej każdy z nas będzie miał satysfakcjonujące i przyjemne przeżycie. Bo każde z nich jest dopracowane jak możliwość odstrzelenia ręki bandycie czy „wampirzemu kretowi”, bo i takie cuda są możliwe. I
Nawet bossowie dają pewne poletko do wymagającej zabawy i nawet jeśli wyglądają na opakowanych, to starcia z nimi nie trwają długo. I każde z nich jest na swój sposób wyjątkowe, choć co się dzieje po jednym z nich to klisza (nie usprawiedliwienie, ale identyczna sytuacja była chociażby w BioShock).
Poza „pokojami śmierci” mamy także eksplorację polegającą na bieganiu i wciskaniu odpowiedniego przycisku – także z „refleksowym QTE” w zestawie – w odpowiednim miejscu. I pamiętając poprzednią grę studia w którą grałem, Shadow Warrior 2, tutaj mamy spadek jakości. I to taki, że momentami czułem wręcz ból z tego, że np. z danego miejsca można było zeskoczyć tylko tutaj. Filmowość filmowością, ale takie rozwiązanie mnie absolutnie męczy: bo inaczej niż w rozgrywce, gdzie tylko jeden przeciwnik wymaga drobnej modyfikacji podejścia, tutaj trzeba iść dokładnie tak jak chcieli tego twórcy. A, i jeśli ktoś chciałby uskuteczniać „backtracking” celem np. zebrania rzeczy jest wykluczony – i nie, nie mówię tu o jakiś sensownym wytłumaczeniu w stylu „stara część miejscówki jest w niedostępnym miejscu”, a logiką twórcy. A momentami jej brakiem.
Krótka wersja tej cząstki – Co stare, to wyszło. Co nowe, to tak średnio wyszło.
Wizualnie tytuł prezentuje się – jak na budżet – przyzwoicie, pomijając oczywiście to o czym za chwilę powiem. Choć mam wrażenie, że czasem – zwłaszcza w kwestii otoczenia – są pewne braki. Jeśli coś ratuje całość od nawet niewyraźnego minusa, to zdecydowanie wizja artystyczna przeciwników. Wampirze/demoniczne pomioty są groźne nawet nie ze względu na pokaźny arsenał broni, co momentami powykręcany i karykaturalny wygląd. Jeśli natomiast mówimy o audio, to jest mięsiście, ostro i dobrze. Ale przy okazji całość nie wyróżnia się na tyle, by był to jakiś szczególny plus czy minus produkcji.
Przy warstwie wizualnej nie sposób nie wspomnieć o miotaczu płomieniu – dziwne, zważając na to, że to bardziej kwestia rozgrywki. Nie miałem ochoty korzystać z niego nie ze względu na jego domyślny czas ładowania czy zapomnienie (po pokonaniu pierwszego bossa przypomniałem sobie o tym, że może warto było z niego skorzystać), a płomienie. Szczerze nie pamiętam kiedy ostatnio obcowałem z tak źle wyglądającymi płomieniami, zwłaszcza w trakcie palenia chaszczy. Takie trochę niedowierzanie, że można wypuścić coś takiego.
I to by było na tyle, jeśli chodzi o EW. Co wyjdzie z projektu, który jest blisko bycia czymś do zapomnienia, ale jedna cecha odciąga go od tego stanu i wtrąca mnie w stan „Average Przyjemne doświadczenie enjoyer”? Bo tym właśnie jest ta gra, gdzie stare połączono z nowym i wyszły z tego najprzyjemniejsze kręgle z jakimi kiedykolwiek miałem do czynienia. Z kilkoma złymi decyzjami w zestawie.
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie dane o odcinku zbieram do następnego odcinka, niemniej tutaj jedna drobna zmiana – dotyczy ona pierwszej GROmady 2023 roku. W ostatni piątek będzie Growe podsumowanie, gdzie podsumuję 2022 rok wspólnie z innymi znanymi i cenionymi użytkownikami.
- Droga do zemsty usłana trupami i krwią, czyli recenzja Blood: Fresh Supply
Kilka słów o najlepszej odsłonie serii Blood (co nie oszukujmy się, że jest jakimś wyczynem :P) – w formie technicznej reedycji od Nightdive Studios. Gdzie Caleb najpierw wstaje z grobu, a po wygłoszeniu kultowej frazy wyrusza celem zemsty. Gdzie istotnym elementem jest kopanie głów zombie i mierzenie z dwururki do kultystów.
- Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley
Krótka recenzja krótkiej, ale pięknej gry o spacerowaniu i zwiedzaniu opuszczonego świata. Która to gwarantuje coś więcej niż piękne widoczki o poranku.
- Gdy sterować nie można a trzeba płacić, czyli recenzja Majesty: Symulator Królestwa Fantasy
Kilak słów o strategii znanej z tego, że nie można bezpośrednio sterować jednostkami, tylko trzeba im płacić.
- Odświeżenie za późno wydanej gry, czyli recenzja The Original Strife: Veteran Edition
Kilka słów o grze pierwotnie wydanej za późno i przez to wyglądającej na przestarzałą. Choć miała swoje do zaoferowania.
- Na chwałę Imperium, czyli recenzja Praetorians
Kilka słów o strategii od Pyro Studios osadzonej w czasach Starożytności.
- Powrót do Piekła, czyli recenzja Painkiller: Recurring Evil
Kilka słów o kolejnej odsłonie serii Painkiller. Którą lepiej potraktować jak koszmar jakieś tam postaci.