Piątkowa GROmada #352 - Strefa Śmierci, czyli kilka słów o serii Killzone

BLOG
645V
user-62289 main blog image
BZImienny | 30.06.2023, 08:22
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie opowieść o serii widocznej zwłaszcza na PlayStation 3, nazywanej przez część graczy „Zabójcą Halo”. Gdzie obok nieprzyjaznego terenu mamy wielkie maszyny czy gotowych na wszystko żołnierzy. Przygotujmy więc treści o podtekście pacyfistycznym (a Polacy jeszcze zatyczki do uszu), bo to przyda się podczas opowieści o serii Killzone.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o serii Killzone – przedstawicielu strzelanin z perspektywy pierwszej osoby, za produkcję której odpowiada Guerrilla B.V., a wydaniem zajmowało się Sony. W ramach każdej z tych odsłon gracz wcielał się w żołnierza uczestniczącego w wielkim konflikcie ludzkości oraz jej ciemnej strony. Seria oryginalnie zadebiutowała na PlayStation 2, a później ukazała się także na PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita oraz PlayStation 4 – zawsze spotykając się z co najmniej przyjaznym odbiorem ze strony społeczności. Niemniej od wydania odsłony w początkach życia PS4 marka siedzi ciszej niż mysz pod miotłą. Sprawdźmy więc, ak ma się ewolucja marki znanej jako „Zabójca Halo”.

Strefa Śmierci

Zabójca Halo Zabójcą Halo, to był zabójca polskich uszu

Cofnijmy się do 2000 roku – czyli okresu, gdy w Polsce czasopism o grach było więcej niż ustawa przewiduje, a partnerem Activision było LiComp EMPiK Multimedia. Wtedy to w odległej Holandii powoli rodził się przemysł tworzenia gier wideo. To właśnie w tym kraju z połączonych mocy Orange Games, Digital Infinity i Formula Game Development powstał Lost Boys Games, co miało miejsce 1 stycznia 2000 roku. Początkowo współzarządzany przez m. in. współtwórcę Jazz Jackrabbit Arjana Brussee deweloper zaproponował graczom parę pomniejszych gier na Game Boy Advance czy przygodę na licencji programu rozrywkowego The Big Brother (Big Brother: The Game, jakby kto pytał). Niemniej, nawet najciekawszy z tych projektów nie przykuwał uwagi rynku na zbyt długo, a panowie mieli apetyt na więcej. Na coś, co pokazałoby ich talent i wrzuciła na wysokie poziomy rynku.

Efektem tego były prace nad technologicznym demkiem znanym dzisiaj jako Marines. W owym filmie przedstawiona została walka Marines z jakimś przeciwnikiem najpierw na otwartej, a potem zamkniętej przestrzeni. Materiał miał w swoim założeniu przedstawiać techniczny, artystyczny i audiowizualny kunszt dewelopera. Po jego ukończeniu ekipa wysłała go do różnych wydawców/pokazywało na różnych targach celem znalezienia potencjalnego wydawcy. Wśród nich było Sony, które to podłapało temat i skontaktowało się z twórcą demka. Od słowa do słowa i panowie dość szybko podpisali umowę z jednym założeniem, czyli „Marines” ma stać się pełnoprawną grą. I tak w 2001 roku rozpoczęły się prace nad konsolowym FPS-em zwanym przez część produkcji Kin - co było nawiązaniem do walki międzygatunkowej - przemianiowym za sprawą sugestii Sony na Killzone. Pierwszym krokiem była technologia i tutaj deweloper postanowił stworzyć autorskie rozwiązania. Pojawiały się pogłoski o stosowaniu technologii innych firm, deweloper w całości tworzył technologię na własną rękę. A w jej przypadkach skupił się na m. in. odpowiedniej konstrukcji szczegółowości tekstur czy fizyki.

Przy strzelaninie istotne jest wyposażenie i tu twórcy zdecydowali się popatrzeć na długą historię wojowania ludzkości w XX wieku, m. in. I/II Wojnę Światową czy Wojnę w Wietnamie. Z tego wychodzi też inne źródło inspiracji, czyli różnej maści filmy wojenne jako „Szeregowiec Ryan”, „Black Hawk Dawn” czy „Kompania Braci” Efektem całości było różnorodne uzbrojenie czy połączenie radzieckiej maski tlenowej II WŚ i gogli z I wojny światowej, później wsparte przez spostrzeżenie testerów co do braku widoczności wroga. Tak więc wpadły „pomarańczowe oczy”, efektem czego powstał ikoniczny dzisiaj wizerunek wojsk z planety Helghan. Naprzeciw którego postawiono m. in. 4-osobowy różnorodny skład, tak więc poza standardową strzelaniną były pewne elementy „strzelaniny drużynowej”. I SI miało działać w miarę niezależnie i rozważnie. Jeśli coś było problemem Killzone, to chyba Lost Boy Games. Deweloper bowiem miał dość swobodne podejście do tworzenia gry, co samo w sobie nie jest złe. Ale jeśli połączymy to z brakiem odpowiedniego zarządzania (stanowisko „game directora” nie było obsadzone przez pewien czas produkcji), luźnym podejściem do tworzenia materiałów, ambicjami czy problemami z silnikiem, mamy przepis na problem i to grubego kalibru. Szczęśliwie, w późniejszych fazach gry udało się skonsolidować wizje artystów/grafików studiu i doprowadzić prace do końca.

O projekcie znanym ówcześnie jako „Kin” ludzie dowiedzieli się już w 2002 roku, początkowo na zamkniętych pokazach. Dzięki umowom o poufności udało się utrzymać informację w tajemnicy aż do sierpnia 2003 roku. Zarówno Sony jak i Lost Boys Games (w tamtym czasie sprzedane przez Lost Boys firmie Media Republic i przemianowane na Guerrilla Games) oszczędnie, ale sukcesywnie, promowało grę pokazując nowe smaczki z gry takie jak chociażby różnorodne mapy, założenia historii czy planowane tryby. Budowanie „hype’u” na grę się powiodło, co więcej sama gra została w tamtym momencie nazwana „Pogromcą Halo”, co później uległo swego rodzaju weryfikacji (a dzisiejsze Halo… no cóż, część graczy twierdzi, że Halo samo się wykończy).

I tak pod koniec 2004 roku, niedługo przed premierą Halo 2, wyłącznie na PlayStation 2 (lata później, dzięki Supermassive Games, także na PlayStation 3) ukazał się pierwszy Killzone, przedstawiający alternatywną wizję rzeczywistości, gdy to ludzie wyruszyli na podbój i osiedlanie planet. Na jednej z nich, Helghan, wylądowała dość spora grupa osadników, co było początkiem problemów. Bowiem wskutek nieprzyjaznych warunków ulegli mutacji m. in. zmieniającej ich fizjonomii, a ich niechęć do ludzi przerodziła się w nienawiść. Po przemianie oraz sformowaniu nowego Imperium, Helghanie decydują się na wyrażenie swojej niechęci poprzez najazd na Vektę, jedną z planet zarządzanych przez ISA. Gracz wcielał się w jednego z członków czteroosobowej ekipy, która to musi poradzić sobie w tych niesprzyjających okolicznościach – a jakby tego było mało, to gracze mogli zasiąść w rozgrywce sieciowej. Dodanej bliżej końca produkcji niż początku, co okazało się ważne z perspektywy serii.

Hype na Killzone się opłacił, bo pierwszy duży tytuł studia spotkał się z ciepłym odbiorem ze strony społeczności i sprzedał się w nakładzie grubo przekraczającym miliony kopii. I nawet jeśli tytuł borykał się z problemami technicznymi, nienajlepszym SI czy drobnymi problemami w opowieści, miał swój urok oraz dobrą jak na rok wydania warstwę wizualną. Nie dziwne więc, że gra sprzedawała się lepiej niż ciepłe bułeczki przed pracą (wieść gminna niesie o ok. 2 milionach kopii), a prace nad kontynuacją rozpoczęły się przed wydaniem Killzone. Choć zanim gracze spróbowali swoich sił w kolejnym FPS-ie, Guerrilla Games zaserwowało inną perspektywę. Co zaczęło od dyskusji w Sony na temat tego, co mogłoby zasilić bibliotekę PlayStation Portable, przenośną konsolę Sony. Deweloperzy Killzone dość szybko zdecydowali się porzucić FPP (First Person Perspective) na rzecz TPP (Third Person Perspective), co później – wskutek zrozumienia logiki konsol przenośnych, czyli krótszych rozgrywek – przeszło w rzut izometryczny.

Druga produkcja serii, znana dzisiaj jako Killzone Liberation, była na wielu polach nowym doświadczeniem. Poza platformą oraz gatunkiem, twórcy chociażby pracowali w znacznie bardziej zorganizowanej grupie. Widać to także w opowieści kontynuującej wątki z pierwszej części, ma wspólnego wojaka - Templara. Do pewnego stopnia kontynuację widać było także w rozgrywce, gdzie aspekt drużynowy ma znaczenie w formie chociażby możliwości wydawania pewnych poleceń. Koniec końców gracze dostali w swoje ręce bardzo przyjemny tytuł z odbiorem niewiele lepszym niż pierwsza odsłona serii, ale gorszym niż druga. Która to stała się legendarna na długo przed jej wydaniem.

Jak wspomniałem wcześniej, prace nad Killzone 2 rozpoczęły się na kilka miesięcy przed premierą pierwszej części cyklu. Zapewne na potrzeby produkcji powstała wersja demonstracyjna wizualizujący to, co ludzie z Guerrilla Games chcieliby widzieć w swojej grze. Pokaz ten planowany początkowo jak „za zamkniętymi drzwiami” stał się pokazem publicznym. Co samo w sobie nie było jakimś problemem, bo przez CGI można pokazać chociażby wizję artystyczną. Niestety, ktoś w Sony  uznał pomysł stwierdzenia „Demo działa w czasie rzeczywistym na PS3” za dobry pomysł – gorzej, że tak powiedział. Część uwierzyła, część uznała to za bajki i to te lepsze, a deweloper… no cóż, deweloper miał jednocześnie podporę (wiarę fanów i jasną wizję) i przeszkodę (poziom grafiki z zapowiedzi, możliwa głęboka rysa na reputacji). Widoczne więc było, że Killzone 2 na PlayStation 2 nie mógł być wydany*, stąd też podjęto decyzję o przeniesieniu gry na kolejną konsolę Sony, PlayStation 3. Samo demo stało się także wyznacznikiem tego, do czego twórcy mają dążyć, co niejako wymusiło stworzenie bardziej filmowej gry. "Analog look", jak to określił Arjan Brussee zainsprowany był efektami filmowymi jak np. motion-blur. Aby zapewnić to odczucie w całej grze, deweloper opracował DRE (Deferred Renderer Engine). Jednak nie tylko to podlegało unowocześniu, bo także reakcje na trafienie - czy to materii żywej czy budowli - miały być dopracowany z troską o detale.

Wizja historii znana była już we wczesnym etapie produkcji – gracze mieli tym razem wylądować na rodzimej planecie Helghan i tam walczyć o wieczny spokój. To wpłynęło na konstrukcję miejscówek, mających tym razem odwzierciedlać budownictwo przyszłości kogoś, kogo politolog mógłby przypisać do przedstawiciela faszyzmu.  Poza tym twórcy skupili się także na trybie sieciowym, konstruowanym równocześnie z kampanią dla pojedynczego gracza. Całość produkcji przebiegła znacznie sprawniej niż w przypadku Killzone, a to za sprawą systemu zarządzania projektem. Ekipa projektowa była bowiem podzielona na zespoły z szefem na czele, który to odpowiadał przed kimś wyżej.

I tak w 2009 roku - przesunięcie wynikało nie z jakości gry, a nagromadzenia premier Sony w 2008 roku - na PlayStation 3 ukazał się Killzone 2, osadzony kilka lat po wydarzeniach z Killzone. Udało się odzyskać spokój, ale oczywistym stało się, że spokój ten nie jest na zawsze. Tak więc koniecznym stało się odwiedzić sąsiada i wyperswadować mu zostawienie Vekty w spokoju. A, że sąsiad jest wysoce nieskory do jakichkolwiek rozmów, pozostaje wziąć się sobą ołów w ilościach hurtowych i mnóstwo rakiet. Co też robi oddział, którego częścią jest protagonista Killzone, John Templar, i bohater Killzone 2, Tomas „Sev” Sevchenko.

* - Ta wersja Killzone 2 miała być wydana pod koniec 2006 roku

Prace nad kolejną odsłoną serii Killzone, wydanej w 2011 roku jak Killzone 3, naznaczone były zarówno przez wydarzenia wewnątrz firm deweloperskich Sony jak i także zewnętrznych. Z perspektywy częściowo zewnętrznej było to pojawienie się technologii 3D (pamięta ktoś Avatara?). Bardziej ze strony Sony były dwie rzeczy: Uncharted 2 oraz PlayStation Move (ps. mam podkoszulek z tym logotypem, choć chyba nigdy nie trzymałem kontrolera w ręku :P). To pierwsze skłoniło Guerrilla Games to położenia większego nacisku na opowieść, gdzie mimo czarnej otoczki byłyby weselsze momenty. To drugie trafiło do gry jako pełnoprawny kontroler - z taką chyba nadzieją w tle, że w FPS-ach będzie to niemalże standard - do strzelania w różnorodne cele. A te także uległy zmianie, zarówno w tym do czego jak i z czego, co było pokłosiem historii z gry. Jakby komuś było mało rozgrywki dla pojedynczego gracza, ten mógł wsiąknąć w tryb sieciowy korzystający z doświadczeń nabytych w trakcie produkcji Killzone 2 jak chociażby "eventy" wpływające na ukształtowanie mapy. Koniec końców gracze dostali w swoje ręce doświadczenie nie tak dobre jak poprzednik, niemniej wciąż przyjemne. I dla niektórych przyćmione przez Crysis 2 czy Homefront.

I gdy powolnymi krokami zbliżała się, jak się później okazało, ostatnia główna odsłona serii Killzone, Guerrilla Games zostało zasilone dość pokaźną siła roboczą z innego studia Sony. Ekipa ta nie została oddelegowana do Killzone: Shadow Fall, a rozpoczęła prace nad nowym projektem na przenośną konsolę Sony, PlayStation Vita. Historia w nim zawarta była wypadkową rozmyślań nad pokazaniem konfliktu Helghan z Vektanami z innej perspektywy, a jaka byłaby lepsza od najemnika pracującego dla tego, kto sypnie większą gotówką. Jak się okazało, podejście do opowieści wpłynęło także na rozgrywkę, gdzie zdobywanie w trakcie rozgrywki – co był sprzężone z rozgrywką sieciową - fundusze pozwalały na rozwój postaci i wyposażenia. Dodatkowo jedna z funkcjonalności, dron, była pomyślana o kontrolerze dotykowym. I tak w 2013 na PS Vita wydano Killzone: Mercenary, przedstawiający losy najemnika będące pomiędzy dwiema stronami wyniszczającego konfilktu. Nienajlepsze i nienajgorsze doświadczenie, ale ludziom trochę brakowało strzelanin na przenośną konsolę, to przyjęli Mercenary z otwartymi ramionami. Nawet jak nie byli fanami serii Killzone.

Gdy po premierze Killzone 3 pełną parą ruszyły prace nad na ten moment ostatnią odsłoną serii Killzone, jasnym stało się, że produkcja zadebiutuje już na kolejnej konsoli Sony, PlayStation 4. I ewentualne zmiany w podejściu do produkcji wynikały z znacznej mierze właśnie z nowej platformy – większe przestrzenie, nowa linia opowieści, inny system opracowywania animacji czy cząsteczkowy. Twórcy musieli przy tym pamiętać, że przyrost mocy nie jest aż tak duży jak przy opracowywaniu Killzone 2.

Promocja nowej odsłony serii Killzone, dzisiaj znanej jako Killzone: Shadow Fall, rozpoczęła się wraz z ujawnieniem PlayStation 4, potem kontynuowana przez rozbudowaną kampanię promocyjną. W międzyczasie wyszedł jednak jeden szczegół, będący efektem podejścia dewelopera, czyli liczba klatek na sekundę. Bo o ile Shadow Fall w trybie sieciowym był w stanie utrzymać 60 FPS, tak kampania była tylko w 30 klatkach. A i tak trzeba było iść na ustępstwa i sztuczki, by w trybie dla wielu graczy widoczne było Full HD.

I tak w 2013 roku (10 lat temu, o matko) ukazał się Killzone: Shadow Fall – a w jego ramach historia osadzona po wydarzeniach z Killzone 3, gdzie z jakiegoś powodu ktoś spróbował ucywilizować Helghan (pewnie nie jeden drapał się po głowie). Niestety plan okazał się tym z kategorii „Powinno wyjść inaczej”, ale przynajmniej konflikt z Helghanami wybucha na nowo. W finałowym rozrachunku gracze dostali bardzo przyjemne doświadczenie (no chyba, że z Polski i musieli słuchać legendarnej chyba wpadki lokalizacyjnej), choć nie wszyscy. Znalazła się bowiem osoba, która wytoczyła sprawę sądową w związku z „wprowadzaniem w błąd co do rozdzielczości Killzone: Shadow Fall”. Finałowo sprawa została oddalona, a czwarty Killzone trzymał się długo, także za sprawą dodatkowej zawartości.

I na tym kończy się długa historia serii Killzone, gdyż deweloper zapragnął stworzyć coś nowego i świeżego. Efektem tego narodził się Horizon: Zero Dawn, kontynuowany po dziś dzień. Opowieść o konflikcie Helghan i Vektan może wróci na salony, ale tu nawet wróżbita Maciej nie zdradzi kiedy.

Killzone jest smutny, może więc pora na coś wesołego na sam koniec. Niech plastikowe kaczki z technologią DK (Dużo Kaczek) będą z wami. \o/

Ps. Lepiej to brzmi po angielsku, gdzie mamy LoD (oficjalnie Lots of Ducks, nieoficjalnie Level of Detail)

Nowy temat Po przygodzie na planecie Helghan poszliśmy polować na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby poczytać/posłuchać o Killzone, odsyłam do materiałó źródłowych. Po angielsku albo holendersku z angielskimi napisami.

Richard Leadbetter, "The Making of Killzone 3" (eurogamer.net), 5.03.2011

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą tematu za 2 tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation

  • Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve

Kilka słów o projekcie pewnej gry opowiadającej o przetrwaniu w nieprzyjaznym środowisku. I o dziwo nie jest to The Sons of Forest. :)

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn

Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.

Oceń bloga:
26

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
91%
Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
91%
Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve
91%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
91%
Po przygodzie na planecie Helghan poszliśmy polować na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
91%
Pokaż wyniki Głosów: 91

Komentarze (87)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper