Piatkowa GROmada #359 - Wyprawa do uszkodzonego umysłu, czyli recenzja American McGee's Alice
Dzisiejsza opowieść będzie o grze bez cienia przesady wyjątkowej, określanej czasem także jako „Zapomniane dzieło sztuki”. Łączącej elementy tytułu akcji, strzelaniny z perspektywy trzeciej osoby, platfomówki oraz horroru. Gdzie główna postać to dziewczynka biegająca z nożem w krainie zasiedlonym przez mrówki z karabinami, gadające ptactwo czy mięsożerne grzyby. Przygotujmy więc klasykę angielskiej literatury autorstwa Lewisa Carrollaa, bo to przyda się podczas analizy American McGee’s Alice.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o swoim osobistym TOP tego roku, American McGee’s Alice w wersji na Windowsa (poza tym gra wyszła także na Macintosha, PlayStation 3 i Xbox 360 (w ramach wstecznej kompatybilności na Xbox One)). Jest to mieszanka gatunkowa autorstwa American McGee, który po wyrzuceniu z idSoftware zdecydował się na nową grę w finalnym wariancie będącą czymś innym niż walka marines z kosmitami. No i na technologii id Software (dokładnie wersji z Heavy Metal F.A.K.K. 2 (Ritual Entertainment/God Games)) przedstawił pewną interpretację uniwersum z książek „Alicja w Krainie Czarów” oraz „Po drugiej stronie lustra”. Obecnie interpretacja ta jest nieosiągalna (ponieważ powody, pytajcie EA) i dostanie jej wymaga albo alternatywnych źródeł albo dość dużego portfela, by kupić używkę (ja tam wydałem 150zł). Sprawdźmy więc, czy warto szukać i wydać małą fortunę.
Uwaga: Przed ograniem gry – czego ja nie zrobiłem, bo miałem budżetowe wydanie – warto przeczytać wprowadzenie z manuala opowiadające o wydarzeniach związanych z początkiem gry. Manual jest dostępny w języku polskim, ale jedyny dostępny egzemplarz Alice w premierowym wydaniu od IM Group to koszt 2000 złotych (XD). Link do wersji angielskiej (strony 14-23, wcześniej typowo-nietypowy manual)
Techniczny poradnik
Na sam początek kilka słów o odpaleniu gry, bo dzieją się tu niekoniecznie dobre rzeczy. W końcu AMA to końcówka 2000 roku:
- Ogranie gry bez fanowskich łatek może być niemożliwe. I to nie ze względu na wylot do pulpitu czy pokaz slajdów, a niezainstalowanie pewnych plików. U mnie przykładowo nie dociągnął się plik .exe (życzę szczęścia, by odpalić grę bez niego). Link do łatki na ten problem w wersji na Windows 10
- No i samo ogrywanie może być problematyczne za sprawą m. in. rozdzielczości. Tutaj inna fanowska łatka na ten problem.
- Plusem całości podejścia jest działające AMA bez konieczności płyty w napędzie. W razie innych udogodnień jak brak niepomijalnego intra przy odpalaniu gry, odsyłam tu
Tytuł ogrywałem w angielskiej wersji językowej, prawdopodobnie brytyjską reedycję od Sold Out Sales & Marketing Limited (dzisiejsze Fireshine Games). Tytuł ukazał się w Polsce dzięki IM Group i tam też jest niestety wersja ENG, tak więc możecie dodać to jako wadę. A, AMA dostało bazarowe tłumaczenie i już sama okładka to XD. Trochę robi komedię z horroru.
Wyprawa do uszkodzonego umysłu
Into the hole again, we hurried along our way Into a once-glorious garden now seeped in dark Decay
Alice Liddell
W Anglii w XIX wieku w mieszkaniu rodziny Liddell dochodzi do pożaru. Z tragedii spowodowanej nieuwagą czworonoga (kota) w konfrontacji z lampą przeżywa jedynie młoda Alice. I o ile rany fizyczne i oparzenia goją się zaskakująco szybko, tak psychika zostaje połamana na dziesiątki drobnych elementów. Co w dłuższej perspektywie powoduje zamknięcie Alicji w sobie, która to po próbie odebrania sobie życia trafia do azylu, gdzie czas płynie bardzo powoli. I tam pewnego razu, wskutek rozmowy z pluszakiem, trafia do swojej głowy, a dokładnie Wonderland. Choć ta wersja jest nią tylko z nazwy, bo już pierwsze rozmowy czy towarzysz, kot Cheshire, wskazują na zbliżający się koszmar.
Już samo menu wskazuje z jaką materią ma się do czynienia w przypadku tej interpretacji Alicji w Krainie Czarów. Wizja zrodzona w ekipie dowodzonej przez współtwórcę DOOM oraz Quake to dość mroczna adaptacja, klasyfikowana przez niektórych jako horror. Nie jest to wprawdzie coś tak przerażającego jak Silent Hill, tak mrok jest w tej grze silny i to ze względu na każdą składową. Wyprawa po umyśle Alicji to z jej perspektywy trochę retrospekcja, trochę odkupienie, a przede wszystkim przekomarzanie się i teksty w kierunku różnych postaci, w tym kompana w formie wychudzonego kota Cheshire*.
Dobrze zrealizowana znajomość to także zasługa samej postaci Alicji, niezależnie zależnej dziewczynki w opałach reagującej na wszystkie wydarzenia w bardzo wiarygodny sposób. Z dobrym głosem na antenie, bo brytyjską aktorką Susie Brann, która to potrafiła wczuć się w protagonistkę AMA niezależnie od tego, co działo się na ekranie. A emocje w tej przygodzie będą skrajne, w końcu mówimy o podróży przez uszkodzony umysł, gdzie trzeba dopasować do siebie cząstki. Przez całą tą podróż po umyśle Alice zwiedzi różnorodne miejscówki, od lustrzanego labiryntu poprzez zawieszone w nicości domki. Twórcy starają się zaskakiwać za każdym razem czymś nowym i to im się udaje. Co więcej, podróż ta się nie dłuży nawet jeśli nie jest do ukończenia w 2-3 wieczory.
* - Kot ten służy też jako pomoc i nawet go raz wezwałem, gdy błąkałem się w „lustrzanym labiryncie Kapelusznika”. Poradę miał tak użyteczną, że odpaliłem ten fragment i w trakcie specyficznej scenki przerywnikowej odkryłem rozwiązanie problemu. Prędzej doczekałbym się pewnych zawrotów głowy i to szybciej niż w przypadku HL: Alyx, gdzie nawet 50 minut płynnego poruszania jakoś nie wywołało mdłości, niż sensownej podpowiedzi.
They taunt me about the burning as if I were to blame I clear them from my conscious with the eloquence of my blade
Alice Liddell
Niegdyś cudowną krainę zasiedliły różnego rodzaju potworności, tak więc Alice musi się przed nimi jakoś obronić. Zaczyna więc od widocznego na okładce noża (Vorpal Blade), a później jej arsenał rozszerza się o m. in. elektryczny kij do krykieta czy karty. Każda z tych broni ma alternatywny tryb strzał, a poza ostrzem zużywa także coś co nazywa się maną. Rozwiązanie może początkowo wzbudzać pewną niechęć czy irytację, ale można się do niego dość szybko przyzwyczaić. Co więcej, każdy przeciwnik daje swego rodzaju łup many, więc nie trzeba się oszczędzać. A nawet nie warto, bo nawet na normalnym poziomie trudności gra może dać w kość i nawet kilku bazowych przeciwników dość szybko wyprawi w szybką podróż do ekranu ładowania.
A co do istot z jakimi przyjdzie się nam mierzyć, to łatwiej chyba byłoby opowiedzieć z czym NIE przyjdzie się zmierzyć Alicji w jej kilkugodzinnej podróży przez mękę. Poza znanymi z kontynuacji „karcianymi wojownikami” mamy chociażby zrzucające bomby żuki, korzystające z Blunderbussa „napoleońskie mrówki” czy grzyby. Każda arena rzuca na nas nowego przeciwnika z unikatowym podejściem na niego. Nie gorzej jest także w kwestii bossów, czasem powykręcanych i przerażających istot mających swoje miejsce w historii. Z całości tylko jeden może sprawiać problem i to za sprawą metody jego eliminacji, gdzie trzeba chwilę pomyśleć zamiast zastosować metodę pobicia Cyberdemona w DOOM.
Na uboczu wspomnę o dość kreatywnym rozwiązaniu problemu, na który natrafiłem w innej grze ogrywanej wspólnie ze znajomym. Kto miał styczność ze strzelaninami w wirtualnej rzeczywistości ten pewnie wie, że nawet na średniej odległości celowanie jest dość problematyczne, zwłaszcza jak celownik mechaniczny jest bezużyteczny. W przypadku Alice mamy to rozwiązane dwojako: w przypadku ostrza pojawiająca się na ekranie kropka to miejsce trafienia, w przypadku np. elektrycznego kija do krykieta mamy krążącą wokół celu otoczkę. Efektem czego jedynym problemem była cierpliwość Alicji, by robiący 3657823567823 okrążeń mag w końcu przystanął na 5 sekund i pozwolił na trafienie w głowę (niektórzy wrogowie podlegają rozczłonkowywaniu). Dzięki temu celownik z typowych FPS-ów jest zbędny i to mimo pokaźnego arsenału dystansowego oręża.
Z całej rozgrywki chyba najgorzej zestarzały się elementy platformówkowe, w połączeniu z dość wysokimi skokami dość męczące (a mamy jeden etap WYŁĄCZNIE platformówkowy). Dobrze chociaż, że samo poruszanie wygląda już lepiej, no i precyzyjnego skakania aż tak dużo nie ma. Niemniej, jeśli ktoś powie, że jest sfrustrowany tymi sekcjami to nie będę jakoś szczególnie zaskoczony, bo sam byłem zmęczony jednym takim etapem.
Mange-ridden to the core, he leads me through the fray With the toss of a Jackbomb, I clear abominations from our way
Alice Liddell
3D wydane pod koniec 2000 roku to coś, co brzmi jak „Brzydka staroć is coming”. I pewnie są takie przypadku, szczęśliwie Alice nie zalicza się do jednej z nich, bo nawet na dzisiejsze standardy tytuł potrafi cieszyć oko. Duża w tym zasługa drugiej, po historii, składowej klimatu AMA, czyli warstwie artystycznej. Powykręcane miejscówki czy wpadająca w szał Alicja wiarygodnie tworzą urok upiornego miejsca i samo ich obserwowanie sprawia, że człowiek idzie przez przerażającą opowieść, by spojrzeć co tam zmarstrojwali artyści z Rogue Entertainment. Osobno na pochwałę zasługują lustra, obecne już w menu, gdzie Alicja reaguje na wskaźnik i pokazuje pewne akcje. I później jest tylko lepiej i to aż tak, że człowiek zaczyna się zastanawiać jak tak ktoś zrobił lustra pod koniec 2000 roku.
Trzecią, a dla wielu najważniejszą, częścią układanki jaką jest piekielnie dobry upiorny klimat AMA jest warstwa audio przygotowana przez Chrisa Vrennę z Nine Inch Nails (fun fact: pierwotnie zakładano współpracę z Marilyn Mansonem) I już muzyka z menu wskazuje, że mamy do czynienia z bardzo niecodzienną muzyką istotnie budującą sugestywny klimat horroru pomieszanego z szaleństwem w niemal śmiertelnym stężeniu.
If it’s my keen invention you’d like to destroy I’ll withstand your best shot; I’ve got the right toy
Alice Liddell
I to by było na tyle, jeśli chodzi o (American McGee’s) Alice, ostatnią grę studia mającego w swym portfolio „mieszankę RPG i FPS starszą niż Deus Ex”. Tytuł mroczny, momentami przerażający, ale piekielnie klimatyczny z którym to zdecydowanie warto się zapoznać. Szkoda tylko, że opiekun tej marki ma do niej tak marne podejście.
Ankieta
Tradycyjnie wyniki ankiety:
Tradycyjnie dane o odcinku zbieram do następnego odcinka, a dotyczy tematu za 2 tygodnie - kto ma sugestię na tytuł, niech daje znać.
- Pełnokrwista przygoda, czyli kilka słów o The Butcher
Czyli opowieść o o pełnokrwistej pixelowej przygodzie na jeden wieczór
- Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley
Krótka recenzja krótkiej, ale pięknej gry o spacerowaniu i zwiedzaniu opuszczonego świata. Która to gwarantuje coś więcej niż piękne widoczki o poranku.
- Wyprawa do Giptu, czyli recenzja urlopu w Egipcie
WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)
- Odświeżenie za późno wydanej gry, czyli recenzja The Original Strife: Veteran Edition
Kilka słów o grze pierwotnie wydanej za późno i przez to wyglądającej na przestarzałą. Choć miała swoje do zaoferowania.
- PC-towy shmup, czyli recenzja Raptor: Call of the Shadow
Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)