Piątkowa GROmada #362 - Początek epickiej wyprawy Linka, czyli kilka słów o historii powstawania TLoZ
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie historia o początkach pewnej marki z Japonii, gdzie protagonista miał najpierw łączyć różne epoki. A obecnie łączy miliony graczy we wspólnym zwiedzaniu wielkich połaci terenu z bronią z mithrilu papieru w dłoni. Przygotujmy więc lampy oraz oliwę, bo to przyda się podczas odcinka o pierwszej odsłonie The Legend of Link Zelda.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania pierwszej odsłony serii The Legend of Zelda. Jest to przedstawiciel gatunku gier przygodowych w otwartym świecie, gdzie gracz przemierza różnorodne otwarte lokacje ratując kogoś z opresji. A przy okazji szukając miecza oraz jaskiń ze skarbami. Sprawdźmy więc, jak narodziła się ta ceniona seria i co wspólnego z nią mają dzieciństwo współautora serii o słynnym hydrauliku czy okres 49 lat i 11 miesięcy. Zapraszam do lektury.
ps. Drobna zmiana nazwy, bo domyślna była za długa.
Początek epickiej wyprawy Linka
Japońska okładka The Legend of Zelda
Początki serii o przygodach Linka sięgają 1984 roku, gdy to Nintendo święciło triumfy za sprawą Donkey Konga czy Famicoma, znanego na Zachodzie jako Nintendo Entertainmnent System (NES). Japoński gigant chciał dalej korzystać z sukcesu bez wprowadzania nowego sprzętu na rynek, co wsparte przez obserwację PC-tów zaowocowało nowym nośnikiem danych. A chodzi o Disk Card, narzędzie pozwalające na lepsze/większe gry wideo oraz zapis stanu gry. Famicom domyślnie nie akceptował tego nośnika, stąd też rozpoczęto prace nad Famicom Disk System mającym być dodatkiem do konsoli.
Ale czym byłby nowy sprzęt, gdyby nie było korzystającego z jego dobrodziejstwa tytułu (ps. skąd my to znamy :P). Nintendo nie musiało daleko szukać, by znaleźć kogoś wprost wymarzonego do tego zadania. Shigeru Miyamoto, bo o nim mowa, dał się poznać jako utalentowany deweloper i współtwórca Donkey Konga. Shigeru się zgodził i wziął na pokład Takashi Tezukę i wspólnie rozpoczęli oni prace nad projektem podpisanym jako „Adventure Title” (pl. Gra Przygodowa). Ogólnym założeniem było stworzenie gry, gdzie gracz czułby się jak Shigeru w swoim dzieciństwie, gdy to ważną dla niego aktywnością było zwiedzanie okolicznych miejscówek. Całość miała mieć zarówno elementy futurystyczne jak i te bardziej tradycyjne z przewidzianym dla przyszłości fragmentami Triforce. Sterowana przez gracza postać miała mieć zdolność podróży w czasie, a jej celem byłoby „łączyć” te okresy. Skąd też dzisiejsza nazwa protagonisty The Legend of Zelda, Link (nie, nie Zelda :P), choć obecnie ma inną interpretację. Postać ta stała się bowiem łącznikiem między grą a graczem i stąd też świadoma decyzja o pozbawieniu go głosu. Dodatkowo uczyniono go postacią typu „every man” ze strojem przypominającym ten z bajek o Piotrusiu Panu. Początkowo miał też być praworęczny, ale dla wsparcia pixel-artu w grze uczyniono go leworęcznym.
Ale o ile ogólne założenia dotyczące eksploracji się ostały, tak założone realia uległy zmianie. Tezuka, prywatnie fan fantasy jak chociażby „Władca Pierścieni”, przekonał Shigeru do zmiany na cos inspirowanego średniowieczem. I to te realia przedstawiał pierwszy prototyp The Legend of Zelda, gdzie jeden gracz miał tworzyć lochy, a drugi by jego eksplorował. Ogranie tego prototypu pozostawiło dewelopera z odczuciem, że głównym motywem tytułu powinno być wyłącznie zwiedzanie lochów, a nie ich opracowywanie. Dodatkowo niedługo później Shigeru rozpoczął prace nad Super Mario Bros., wskutek czego Zelda otrzymała coś więcej niż „zaliczanie lochów bez niczego w trakcie”. SMB był bowiem grą liniową, tak więc „Tytuł przygodowy” stał się grą z otwartym światem. Ogólnie Shigeru kategoryzował idee jako te dla Mariana jak i te dla Linka. Jeśli coś było dla nich wspólne, to postawienie na to,by były one przygodą a nie przygodą, gdzie najważniejszy jest jak najwyższy wynik ("high score" był wtedy popularny za sprawą wszechobecnych gier na automaty).
Schemat przygody nastawiony na zwiedzanie otwartego świata budził pewne obawy pracowników Nintendo, ponieważ dla nich podziemia* przeplatane otwartą przestrzenią to było coś, co mogło nudzić i frustrować. Dodatkowo tytuł nie prowadził graczy za rączkę, co widać w konieczności zdobycia miecza na własną rękę (początkowo gracz miał mieć go od samego początku) czy zagadkach. W przypadku tego drugiego deweloperzy zauważyli, że część graczy może nie uchwycić całości, niemniej nie zmieniali tego. Wyszli bowiem z założenia, że to pobudzi dyskusje wśród ogrywających, jak się później okazało, klasyka. Początkowo z perspektywy pierwszej osoby - inspiracja na to wyszła z m. in. Black Onyx - a finalnie z widokiem z góry.
* - Te też były inspirowane dzieciństwem Shigeru, a dokładnie jego domem w Sonobe, który to nazywał „Labiryntem Przesuwanych Drzwi”.
Sama historia nazwy tego tytułu też zasługuje na opowieść, bo jest ona związana z innym rozwiązaniem. Zgodnie z wizją Shigeru Miyamoto gra ta miała nazywać się „The Legend of….(cośtam)”, jednak brakowało mu tego co pasowałoby do (cośtam). Wtedy to jeden z związanych z PR-em pracowników zasugerował, aby w ramach gry pojawił się materiał dodatkowy przedstawiający historię chłopca ratującego piękną damę z opałów. Koncept ten wyewoluował cząstkę poradnika, a jego autorem był Keiji Terui od mangi Dragon Ball. Dodatkowo, osoba od PR zasugerował także imię dla tej piękności, a dokładnie imię żony pisarza F. Scotta Fritzgeralda, Zelda (także pisarka). I tak ratowana z opresji dama zyskała imię. Związana z nią opowieść miała być „immersyjna” i łatwa do zrozumienia (bał się bowiem zbytniego skomplikowania opowieści). Gdzie historia ważnego bytu, Triforce, inspirowana była opowieściami o średniowiecznych potyczkach. Sam symbol natomiast, znany jako „Mitsu Uroko” (Trzy łuski), pojawiał się już w XII wieku jako emblemat znanego w ówczesnej Japonii klanu Hojo.
Wraz z postępem prac Tezuka i Miyamoto zaczęli natrafiał na problemy związane z możliwościami nowego sprzętu i choć udawało im się obejść pewne ograniczenia w dość kreatywny sposób, tak kilkukrotnie się poddali. Jednym z takich przykładów jest loch, gdzie na wejściu jest woda – obecnie mamy tam podmianę tekstury, początkowo planowane odpompowywanie wody. Dodatkowo nie tylko małe, ale i duże drzewa miały być w kategorii „możliwe do spalenia”. I to z tymi ograniczeniami mierzył się Toshihiko Nakago, który to dostał od Tezuki papierowe szkice lokacji w grze i jak się później okazało, wykorzystana został tylko połowa dostępnych zasobów. Miyamoto uznał, że mimo wszystko jest dobrze i tak ma zostać. Finalnie nieuwaga nie była o tyle zła dla produkcji, ponieważ to dzięki temu otrzymała ona epizod „The Second Quest”, dostępny po ukończeniu gry. A to wszystko działo się równorzędnie wraz z opracowywaniem pierwszego Mariana, tak więc panowie mieli sporo pracy.
Istotną składową The Legend of Zelda miała być także warstwa muzyczna, za skomponowanie której odpowiadał Koji Kondo. Dostał on od Miyamoto zadanie skomponowanie czegoś, co jest „piękne i pobudzające tajemniczość”. I nie tyle ze względu na to warstwa muzyczna w tej grze jest pamiętana, ale także ze względu na związane jest pewne wydarzenie na tyle istotne, że dostało swoją nazwę: „The Copyright Incident” (pl. Incydent praw autorskich). Otóż w Japonii istnieje regulacja, według której 50 lat po śmierci kompozytora jego muzyka staje się częścią domeny publicznej. Odpowiadający za muzykę w Zeldzie Koji Kondo skorzystał z utworu „Bolero” znanego pianisty Maurice'a Ravela. Dla Kojiego piosenka ta wprost idealnie pasowała jako motyw przewodni dla Zeldy. Niestety pojawił się problem, bo okazało się, że minęło 49 lat i 11 miesięcy, tak więc wykorzystanie tego wymagałoby pewnych zgód oraz zapewne wydatku finansowego. Przesunięcie premiery nie było brane pod uwagę, skąd też wynika konieczność wdrożenia pracy nagłej nad czymś nowym. Efektem tego powstał Overworld Theme, główny motyw TLoZ zwiastujący przygodę.
Jeśli chodzi o „beta testing” The Legend of Zelda, to o nim nie opowiem, bo go nie było, bowiem Miyamoto na własną rękę sprawdzał, czy gra jest dobra. Wychodził bowiem z założenia, że jeśli mu przypadło do gustu, przypadnie i innym. Chciał on bowiem, by gracze doświadczyli czegoś, co nazywa się „Kyokan”, czyli „gracze mieli odczuwać grę tak, jak deweloper”. Czy to prawda, twórcy mogli przekonać się w lutym 1986 roku w Japonii, gdy to pojawiła się pierwsza odsłona serii The Legend of Zelda - w sierpniu 1987 wydano grę na Zachodzie. Mówiąc o tych wydaniach warto wspomnieć o kilku różnicach:
- Na Zachodzie gra pojawiła się na kartridżach, które to miały już wtedy na tyle mocy, by przekazać całą potęgę przygód Linka.
- Z powodu mniej rozbudowanego systemu audio wersja na NES miała zmienione niektóre dźwięki jak np. promień z miecza Linka, gdy ten miał pełne zdrowie.
- Brak mikrofonu w kontrolerze NES, co doprowadziło do pewnego zamieszania. Otóż jeden z przeciwników był podatny na technikę z kategorii „powiedz coś do mikrofonu”, co zostało uwzględnione w angielskiej wersji materiałów dodatkowych. Część graczy błędnie założyła, że trzeba wykorzystać przedmiot z gry znany jako „The Recorder”.
Niezależnie jednak od wersji czy błędów, tytuł spotkał się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem i już w wersji na Faimcoma dobił bez problemu do miliona sprzedanych kopii, by potem – wspólnie z wydaniem na NES – dobić do 6,5 miliona. Nie dziwne więc, że niedługo później pojawiła się druga odsłona marki, a potem kolejne i kolejne, ale to materiał na inną opowieść. :)
Źródła
Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać/poczytać coś o pierwszej Zeldzie, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku (jak Zelda w Polsce).
Thomas Whitehead, "An Intriguing Tale of How The Legend of Zelda's Iconic Opening Song Almost Never Happened" (nintendolife.com), 24.11.2016
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą tematu za 2 tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Deszcz przemienionych rogali, czyli historia powstawania Risk of Rain
Ogrywam rogalika, to może pora na opowieść o nim? Nie słyszę głosów sprzeciwu, bo deszcz je zagłusza.
- Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon
Czyli kilka słów o marce stworzonej przez człowieka, który wykorzystał niesprzyjający język programowania do stworzenia jednego z lepszych symulatorów parku rozrywki. A potem ów twórca zniknął z pamięci graczy.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.
- Anulowany Prototyp, czyli historia serii The Prototype
Kilka słów o pewnej zapomnianej marce o specyficznym superbohaterze. Trochę jakby Superman skorzystał z biomasy.