Piątkowa GROmada #366 - Anulowany Prototyp, czyli historia serii [PROTOTYPE]
Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie opowieść o mającej dwie odsłony serii przedstawiającej super bohatera z kategorii mniej sympatycznych. Znanego z potrącania przechodniów z prędkością 60 km/h czy pozyskiwania zeznań za pomocą konsumpcji świadka. Przygotujmy więc biomasę do smarowania karabinów celem poprawy ich szybkostrzelności (#pdk), bo to przyda się podczas opowieści o The Prototype.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę przez historię duologii PROTOTYPE, gier akcji w otwartym świecie od kanadyjskiego Radical Entertainment. Założony na początku lat 90. deweloper znany głównie za sprawą gier sportowych, na licencji czy niektórych odsłon serii Crash Bandicoot zdecydował się na zaproponowanie czegoś nowego. Gracz miał bowiem podróżować w otwartym świecie nie jako gangster czy „every man”, a antybohater skłonny do robienia złych rzeczy dla jakiegoś celu. Nie przedłużając, zapraszam do lektury.
Anulowany Prototyp
Mamy 2005 roku i w Brytyjskiej Kolumbii od ponad 10 lat działa Radical Entertainment, znane głównie za sprawą The Simpsons: Hit & Run, The Terminator z 1992 roku czy The Simpsons: Road Rage. Deweloper pracował więc głównie na markach innych firm i to właśnie we wspomnianym roku zdecydował się na zmianę w formie stworzenia nowego IP z potencjałem na przerodzenie się w serię. Zmiana dość ryzykowna, w końcu praca nad czymś znanym jest mniej ryzykowna, niemniej Tim Bennison, Dennis Detwiller oraz Eric Holmes mieli pomysł. W jego ramach głównym motywem byłby protagonista będący nie przedstawicielem „jasnej mocy”, a antybohaterem z masą szarości. Efektem tego narodził się inspirowany granym przez Roberta De Niro taksówkarzem czy Lecterem młody Alex Mercer, marka natomiast otrzymała nazwę [PROTOTYPE]. Całość miała działać na autorskiej technologii studia znanej jako Titanium.
Deweloper w materiał „Making of..” określający się jako „specjaliści w otwartym świecie”, skąd też [PROTOTYPE] miał być osadzony na dużej przestrzeni, a ważnym elementem były niekonwencjonalne metody podróży jak bieganie po ścianach wieżowca czy skoki 30-40 metrów w górę. Poza antybohaterem istotny był także świat wiarygodnie reagujący na zachowania Alexa/progres w historii, miedzy innymi efektem czego stał się główny ludzki przeciwnik Mercera, Blackwatch Special Forces. Opisując przeciwnika twórcy wspominali Niemcy z początku lat 30., gdzie to rodzące się siły porządkowe były projektowane tak, że przeciętny człowiek czuł niepokój będąc w ich otoczeniu widząc w nich „gotowych na wszystko każdymi dostępnymi metodami". Dodatkowo mieli oni rozwijać się wraz z progresem historii, efektem czego stanowili zagrożenie dla Alexa niezależnie od momentu gry. Ważne było bowiem, by obok istot narodzonych z efektu wirusa, także ludzcy przeciwnicy stanowili dla gracza problem.
Pierwsze informacje o nowej grze Radical Entertainment pojawiły się w 2007 roku, gdy to tytuł został zapowiedziany z premierą w 2008 roku. Później stało się jasno, że w zadanym momencie gra nie będzie ukończona, skąd też podjęto decyzję o przesunięciu premiery na później. Dodatkowo Vivendi i Activision przechodzili wtedy zmiany, czego efektem jest Activision Blizzard”, ale to nie przyczyniło się do anulowania gry. Activision chciało bowiem mieć grę w otwartym świecie, a [PROTOTYPE] się nadawał do tego zadania. Nie oznaczało to braku zmian w grze, bo planowany tryb sieciowy w formie kooperacji trafił do kosza.
Przesunięcie premiery mogło zaszkodzić premierze ze względu na premierę gry o złudnie podobnych założeniach, inFamous* (jednym z niewielu podobieństw był nacisk na niekonwencjonalne metody transportowe). Czy ewentualne obawy dotyczące wpływu tego na sprzedaż były słuszne, deweloper/wydawca i gracze mogli przekonać się 9 czerwca 2009 roku, gdy to PlayStation 3, Xbox 360 oraz Windowsa wydany został [PROTOTYPE]. Historia powstałego z martwych w chłodni zakażonego mrocznym wirusem Alexa Mercera szukającego odpowiedzi na pytanie o własne „ja”, spotkała się z przyjaznym odbiorem. I choć gra nie była bez wad, wśród których widać było m. in. wizualizację Manhattanu czy osobliwe sterowanie w złym tego słowa znaczeniu, ludzie polubili mnogość w metodach eliminacji oraz historię, a Alex Mercer rezonował z graczami. Niektórzy go nie lubili ze względu na bycie bardzo „anty”, choć nie była to pewnie tak liczna grupa jak tych mówiących o zmianach w ramach kontynuacji.
* - I jakby ktoś się zastanawiał, to panowie ze studiów nie wiedzieli o istnieniu projektów. Jednak tym razem zbieżność ta nie poskutkowała tym, czym dwie różne wersje Justice League Task Force.
Sprzedaż z kategorii bardzo dobrej, mówimy w końcu o 420 tysiącach kopii na X360 niedługo po premierze, zachęciła Activision do sfinansowania kontynuacji. Będącej zarówno ewolucją jak i rewolucją na wielu poziomach. Ewolucja dotyczyła zaadresowania pewnych problemów i zmian w rozgrywce. W ramach ewolucji deweloper zdecydował się naprawić pewne bolączki gry związane z eksploracją, przy okazji ją modyfikując (tym razem mapa była podzielona na sekcje pod względem zagrożenia). Dodatkowo w pewnym stopniu poprawione zostało sterowanie.
Rewolucja dotyczyła zmiany bohatera, bo zamiast Alexa Mercera gracz poznawał historię Richarda Hellera, weterana wojny w Afganistanie. Zmiana ta, trudna także ze względu na zakończenie pierwszej części, nie podobała się fanom marki do tego stopnia, że ci odgrażali się bojkotem*. Początkowo zakładano pozbawienie Alexa wszystkich mocy, finalnie scenarzyści zdecydowali się na zmianę roli protagonisty [PROTOTYPE], który to w pewnym momencie natykał się na nowego bohatera, szukającego zemsty na osobie odpowiedzialnej za śmierć jego rodziny.
W momencie premiery 24 kwietnia 2012 roku tytuł spotkał się ze chłodnym odbiorem ze strony recenzentów, krytykujących kontynuację za nie do końca udanego protagonistę, historię czy animacje głównego bohatera. Tym razem fani byli dość zgodni z opinią mediów, za czym poszła także bardzo niska sprzedaż, według szacunków z czerwca 2012 roku w wysokości 390 000 kopii w wersjach konsolowych. Niestety taka sprzedaż [PROTOTYPE 2] oznaczała, że dni serii o przygodach ludzi zarażonych pewnym wirusem dobiegły końca. Brak zainteresowania marką oznaczał także redukcję załogi oraz anulowanie kolejnej części dość wcześnie w produkcji. Po tym studio już nie wróciło do dawnego siebie służąc za m. in. wsparcie przy produkcji Destiny, a marka… no cóż, miała reedycję na PS4 i XONE z kategorii raczej tych średnio udanych (już sam brak hucznych zapowiedzi zapala żółtą lampę). A sama marka, no cóż. Od tamtego czasu żyje we wspomnieniach graczy i jakoś średnio zanosi się na powrót marki, choć pewnie nie jeden by chciał.
Tekst o marce znanej jako [PROTOTYP] najlepiej zakończyć jej prototypem :)
* - Jakby ktoś robił tu #heheszki z „wściekłych graczy”, to taki bojkot przynosił czasem dobre skutki. Przypominam tutaj historię głosu Hitmana, wymienioną właśnie pod wpływem niskiej przedsprzedaży Hitman: Absolution.
Źródła
Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać/poczytać coś o [PROTOTYPE], odsyłam do źródła.
monokoma, "Prototype 3 (Radical Entertainment) [Cancelled – Xbox 360, PS3]" (unseen64.com), 2020
Jako Banerjee, "The prototyping of Prototype" (medium.com)
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą tematu za 2 tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- O somsiedzie, co stał się gęsią, czyli nienazwana historia o nienazwanej grze
Czyli blog bez nazwy o grze bez nazwy odpowiadającej – choć twórcom pewnie nie o to chodziło – na ważne filozoficzne pytanie: Jak by wyglądali sąsiedzi z piekła rodem, gdyby główny bohater znany był w j. łacińskim jako Anser Fabalis (gęś zbożowa).
- Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon
Czyli kilka słów o marce stworzonej przez człowieka, który wykorzystał niesprzyjający język programowania do stworzenia jednego z lepszych symulatorów parku rozrywki. A potem ów twórca zniknął z pamięci graczy.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.
- (Nie)Sławny i (Nie)Zapomniany, czyli kilka słów o serii InFamous
Kontynuujmy temat antybohaterów, ok? Tym razem za sprawą marki autorów Rocket: Robot on Wheels czy Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions.