Piątkowa GROmada #370 - Dziki Zachód z Polski, czyli kilka słów o serii Call of Juarez
Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie troszeczkę zapomniana przygoda od polskiego dewelopera przedstawiająca historię na Dzikim Zachodzie. Gdzie w ramach czterech produkcji mamy udoskonalenie poprzednika, zapomnianego przez dewelopera potworka i mieszankę fikcji z rzeczywistością. Przygotujmy więc kowbojki i rewolwery, bo to przyda się podczas opowieści o historii powstawania i ewolucji Call of Juarez.
Witam was w ramach historycznego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię swoje wrażenia na temat historii powstawania i ewolucji Call of Juarez od wrocławskiego dewelopera Techland. Firma ta założona w 1991 roku początkowo zajmowała się dystrybucją różnych gier, w tym i tych bardziej kultowych jak np. Quake, w świat deweloperski weszła dopiero w okolicach 2000 roku, oferując m. in. Extermination (Mission: Humanity). Niemniej to nie ten tytuł czy później wydany Chrome spopularyzował Techland, a Call of Juarez, czyli przygoda osadzona na terenach Dzikiego Zachodu. Sprawdźmy więc, jak ewoluowała ta marka i skąd m. in. abominacja w formie The Cartel czy specyficzny sposób narracji w Gunslinger.
Dziki Zachód z Polski
Historia ta ma swój początek w momencie, gdy to wrocławski deweloper Techland zyskiwał rozpoznawalność za sprawą Chrome oraz dodatku do niego w formie Chrome: SpecForce. Wtedy to rozpoczęły się prace nad strzelaniną z perspektywy pierwszej osoby o kodowej nazwie „Lawman”. Miała to być produkcja z kategorii nastawionych na dość zręcznościową rozgrywkę i taka powstawała krótko, bo niedługo po początku tworzenia "Lawman" miała miejsce zmian. Nowa wizja projektu zakładała FPS-a nastawionego na opowieść w realiach Dzikiego Zachodu. Z perspektywy twórców wybór ten był o tyle naturalny, że wiele strzelanin z okresu miała historię albo w przyszłości albo w okresie II wojny światowej, a Dzikiego Zachodu było jak na lekarstwo (z dużych tytułów można nadmienić Gun czy Red Dead Revolver). Istotne było przy tym wierne oddanie realiów, tak więc deweloper zasięgał opinii znawców różnych tematów jak np. jeździectwo.
W Call of Juarez najważniejsza była historia, za opracowaniem której stoi duet Paweł Selinger (Lead Designer całego projektu, pomysłodawca postaci) oraz Harris Orkin (dialogi, narracja). W trakcie tworzenia szkieletu opowieści panowie za źródła inspiracji brali takie tytuły/osoby jak:
- „Poszukiwacze” (ang. „The Searchers”) Johna Wayne’a
- „Nevada Smith” Henry’ego Hathawaya
- „Niesamowity jeździec” (ang. „Pale Rider”) i „Bez przebaczenia” (ang. „Unforgiven”) Clinta Eastwooda
- „Trylogia dolarowa” (ang. „Man with No Name Trilogy”) Sergio Leona
- Komiks „Kaznodzieja” (ang. „Preacher”) Gartha Ennisa
- Seria komiksów „Just a Pilgrim”
- Carl McCoy, piosenkarz ekipy muzycznej „Fields of the Nephilim”
Całość tego projektu zasilana była kolejną iteracją autorskiej technologii Techland, Chrome Engine, wsparte także przez własne rozwiązania w kwestii fizyki. Wśród dostępnych tam rozwiązań była m. in. rozbudowana interakcja ognia z wiatrem, zaawansowany w działaniu ragdoll czy oświetlenie. Dodatkowo całość była tak skonstruowana, że sekcje na dość sporej przestrzeni były z kategorii „do udźwignięcia” i pokazania całego kunsztu zastosowanej technologii.
I tak 7 września 2006 roku na Windowsa ukazał się Call of Juarez, przedstawiający historię dwójki ludzi: pastora Ray McCalla oraz młodego Billy’ego Candle. I gdy ten pierwszy widzi, jak drugi z nich stoi nad zwłokami swoich rodziców, wyrusza w pościg celem wyjaśnienia pewnych spraw. Przygoda ta spotkała się z przyjaznym odbiorem ze strony społeczności, która choć doceniła historię i postacie, to miała w znacznej części problem z niektórymi elementami rozgrywki jak np. sekcje platformowe czy skradankowe. Około rok po tym wydaniu, dokładnie w czerwcu 2007 roku, pojawiła się konwersja na X360. Przygotowana przez tą samą ekipę była czymś więcej niż prostą konwersją, bowiem deweloper zdecydował się wykorzystać potencjał konsoli. Efektem tego tytuł zaliczył poprawę grafiki, niektórych map czy postaci, co potem trafiło także na wydanie Windowsowe.
Call of Juarez nie zawojował rynku, ale znalazł szerokie grono odbiorców, skąd też podjęta została decyzja o opracowaniu kolejnej odsłony, osadzonej przez wydarzeniami z pierwszej odsłony cyklu. Co zostało wykorzystane także w szerszym kontekście, bo moment retrospekcji sprawiał, że twórcy mogli wpleść w całość Wojnę Secesyjną. Coś, co początkowo nie było planowane zostało wykorzystane jako moment istotny z perspektywy narodzin niektórych legend Dzikiego Zachodu jak np. Jessy James. W całości historii ważną rolę grał także trzeci z braci, duchowny, będący swego rodzaju „wezwaniem do uspokojenia”. Całość poznawana była w dość ciekawym schemacie, czy w duecie różnych postaci, ale bez żywego gracza. Jeśli chodzi o źródła inspiracji dla opowieści, to deweloper często podawał tu takie filmy/seriale jak:
- „Deadwood”
- „Nie do przebaczenia” (ang. „The Unforgiven”)
- „Dzika band” (ang. „The Wild Bunch”)
- „Trylogia dolarowa” (ang. „The Dollars Trilogy”)
- „Pewnego razu na Dzikim Zachodzie” (ang. „Once Upon a Time in The West”)
- „3:10 do Yumy” (ang. „3:10 to Yuma”)
- „Appaloosa”
Jeśli chodzi o rozgrywkę, deweloper spojrzał na głosy krytyki względem Call of Juarez, skąd też decyzja skupieniu się na strzelaniu i pominięcie etapów skradankowych. Choć tu niektórzy zastanawiają się, jaka krytyka doprowadziła do tego, że mamy aż tyle pojedynków (a chyba wielu przyzna, że to najgorszy element CoJ). Fabularnie twórcy nie zmieniali podejścia w tworzeniu historii i w związku z tym nie stronili od poruszania nawet cięższych tematów jak dyskryminacja Indian czy konflikt między plemionami. Nie było to jednak podejście w 100 procentach wierne, co widać w uzbrojeniu, gdzie zdecydowano się poświęcić realizm celem urozmaicenia rozgrywki (dokładnie to chodzi o oręż, który choć pojawiał się na Dzikich Zachodzie, to nie w momencie gdy historia miała miejsce). Całościowo projekt ten spotkał się z przyjaznym ze strony użytkowników, którzy jeśli coś zarzucali, to przede wszystkim realizację pojedynków. Choć z perspektywy następnej odsłony nawet i ten element został wykonany dobrze.
W trakcie produkcji Więzów Krwi zaczęły pojawiać się pytania, czy warto dalej wydawać gry na Dzikim Zachodzie i czy aby lepszym pomysłem nie byłoby wydanie gry na „współczesnym Dzikim Zachodzie”. Tak więc deweloper/wydawca zdecydował się na przygotowanie tytułu w realiach współeczesnych, ze starymi wartościami jako istotnym elementem*. Nowości nie ograniczały się tylko do realiów czy związanych z tym budowli (ci bardziej spostrzegawczy mogą dostrzec prawdopodobne nawiązanie do lokacji z CoJ), a model rozgrywki. Otóż tym razem Techland zdecydował się na zaimplementowanie rozgrywki w formie kooperacji w tym przypadku trzech postaci. Z drobnym bonusem w formie innej perspektywy, ale i braku możliwości zmiany w trakcie rozgrywki. I już sam odbiór tych zmian mógł zwiastować pewne problemy, bo od zainteresowania bardziej widoczna była niechęć.
No i tak w 2011 roku ukazał Call of Juarez: The Cartel, początkowo na konsole (PS3, X360), a kilka miesięcy później także na Windowsa. Przygoda walczącej z narkotykowym gangiem trójki spotkała się z przytłaczająco negatywnym odbiorem, gdzie do nielicznych zalet można zaliczyć mnogość broni czy zadania z cyklu „Tajna Agenda”. A do wad… praktycznie wszystko inne, zaczynając od audio w kwestii jakości nagrania, rozgrywki czy technikaliów, a kończąc na fatalnej fabule, złych dialogach, animacji czy problemach z przedstawieniem pewnych rodzajów przestępczości. I badania tego tematu ujawniły, że w momencie deweloper musiał uciec się do crunchu, by sprostać oczekiwaniom Ubisoftu – wypalenie, niechęć do projekty czy zwykłe zmęczenie doprowadziły do tego, że deweloper nie dowiózł tam, gdzie wcześniej dowoził z sukcesem.
* - W sumie ciekawe te głosy, zważając na sukces Red Dead Redemption z 2010 roku.
Z perspektywy Techlandu/Ubisoftu nie tylko odbiór The Cartel był problemem, a także kontrowersja powstała w okolicach zapowiedzi. Możemy dyskutować nad sensownością tej dodatkowej obstrukcji, ale pojawiły się głosy o gloryfikowaniu karteli, wzmocnione przez zablokowanie sprzedaży m. in. w części Meksyku. Dołóżmy do tego jeszcze tradycyjne mówienie o wywołanie przemocy i mamy wręcz tradycyjny przepis na „krytykę dla krytyki”. A wystarczyło jedynie poczekać na premierę, wziąć na bary stereotypy z gry i był słuszny materiał na dalsze miażdżenie. Choć teraz, aby miażdżyć grę, trzeba albo udać się do legendarnej zatoki albo na portale aukcyjne (zakładając, że nie ma się kopii tego „dzieła”), bo w 2018 roku tytuł został wycofany z cyfrowej dystrybucji – obok na ten moment ostatniej odsłony serii - za sprawą przejścia pełnych praw do tych gier w ręce Techlandu. Polski deweloper wprawdzie zapowiadał, że oba tytuły powrócą, ale o ile Gunslinger stał się ponownie dostępny tego samego miesiąca, tak o The Cartel cisza. I w sumie ciężko im się nie dziwić.
Trzecia odsłona „Wezwania do Juarez” była porażką, zarówno komercyjną jak i wizerunkową, tak więc istotnym stało się zająć czymś innym, aby nie myśleć o tej potworności. I tak się stało, przy czym miał to projekt mniejszej skali pomyślany o wydaniu wyłącznie w cyfrowej dystrybucji. I już na samym początku zdecydowano się na powrót do Dzikiego Zachodu, choć z dość osobliwym podejściem do opowieści. Otóż odpowiedzialni za projekt zauważyli Bastion (Supergiant Games), gdzie historia przedstawiona jest za pośrednictwem narratora, a plansza tworzy się na oczach gracza. Co idealnie współgrało z koncepcją zawarcia znanych postaci z okresu oraz podejściem do opisu przygód z czasów Dzikiego Zachodu, gdzie prawda dość często mieszała się z fikcją. Dodatkowo pewne wydawałoby się nielogiczne wydarzenia nagle nabierały sensu. Gunslinger nie był pierwszy w tej problematyce z perspektywy Dzikiego Zachodu, bo z mieszaniem mitów z rzeczywistością mierzyły się dwa filmy. Źródła inspiracji dla scenarzysty Harisa Orkina, czyli „Człowiek, który zabił Liberty Valance’a” (ang. „The Man Who Shot Liberty Valance”) Johna Forda i „Mały Wielki Człowiek” (ang. „Little Big Man”) Arthura Penna. Wspomniana wcześniej „Dolarowa Trylogia” posłużyła za wzorzec dla protagonisty, Silasa Greavesa.
Pod względem rozgrywki, tytuł przeszedł małą rewolucję dalej pozostając strzelaniną z perspektywy pierwszej osoby. Gracz dalej korzystał z broni z okresu Dzikiego Zachodu, ale tym razem istotny stał się sposób eliminacji wrogów, dzięki czemu można było rozwinąć Silasa w zależności od upodobań. Całość zaprezentowana została w bardziej komiksowej niż rzeczywistej stylistyce, co wzmacniało przekaz, że mamy tu opowieść z Dzikiego Zachodu, a nie opis wydarzeń historycznych. Co nie oznaczało wyrzucenie całego realizmu do kosza, bo występujące w Gunslinger postacie istniały naprawdę, choć czasem ich harce były dość mocno przesadzona. Ale kto wie, może tak było.
I tak w 2013 roku ukazała się na ten moment ostatnia odsłona Call of Juarez o podtytule Gunslinger, tym razem przedstawiająca opowiadanie Silasa Greavesa, pełne różnych dziwnych wydarzeń. Powrót ten został oceniony znacznie lepiej niż poprzednik, dodatkowo wspiął się dość wysoko w rankingach sprzedaży cyfrowej dysrybucji (obok innych gier Ubisoftu jak Far Cry: Blood Dragon).
Na tym kończy się opowieść o Call of Juarez, bo od tamtego czasu gracze dostali jedynie Gunslinger w wersji na NS oraz Blacknut i wycofanie The Cartel z dystrybucji. A co do przyszłości marki, to na ten moment cisza, na co wskazują późniejsze projekty Techlandu w formie serii Dying Light. Czyli CoJ leży w szafie i czeka na swoje czasy. A przynajmniej taką mam nadzieję.
Źródła
Tradycyjnie, kto chciałby zostać rewolwerowcem posłuchać o marce, odsyłam do źródeł. Prawie wyłącznie po angielsku.
Ankieta
Tradycyjnie wyniki ankiety
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą tematu za 2 tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- O somsiedzie, co stał się gęsią, czyli nienazwana historia o nienazwanej grze
Czyli blog bez nazwy o grze bez nazwy odpowiadającej – choć twórcom pewnie nie o to chodziło – na ważne filozoficzne pytanie: Jak by wyglądali sąsiedzi z piekła rodem, gdyby główny bohater znany był w j. łacińskim jako Anser Fabalis (gęś zbożowa).
- Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon
Czyli kilka słów o marce stworzonej przez człowieka, który wykorzystał niesprzyjający język programowania do stworzenia jednego z lepszych symulatorów parku rozrywki. A potem ów twórca zniknął z pamięci graczy.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.
- Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)
Czy kilka słów o grze singlowej uratowanej przez twórców MMO. I MMO, co pochłonęło 150 000 000 dolarów.