Piątkowa GROmada #376 - Szkic, co przerodził się w setki nagród oraz osobliwą przygodę (LIMBO)

BLOG O GRZE
755V
user-62289 main blog image
BZImienny | 15.12.2023, 10:02
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Przedmiotem dzisiejszego odcinka będzie opowieść o tytule wyrosłym z jednego rysunku autorstwa pracownika IO Interactive. Gdzie już sama grafika wskazuje, że ma się do czynienia z czymś mrocznym i poruszającym ciężkie tematy. Zapraszam więc w podróż, gdzie przedstawię początki oraz ewolucję Limbo.

Witam was w ramach ostatniego historycznego odcinka Piątkowej GROmady 2023 roku, gdzie przedstawię historię produkcji Limbo od duńskiego studia Playdead. Jest to przedstawiciel gatunku gier przygodowych z mrocznym klimatem, gdzie mała istota przemierza rozległe mroczne tereny. W momencie premiery produkcja spotkała się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem, później z pewnymi sukcesami wygrała z większymi tytułami w walce o rozmaite nagrody. Sprawdźmy więc, skąd taki a nie inny kształt Limbo i jaki związek

Co do nazwy gry, to pierwszy i zarazem finalny tytuł pochodzi z łacińskiego słowa limbus oznaczającego granicę.

It’s more important to have the impact and people playing it through to the end instead of just a lot of content

Arnt Jensen

Szkic, co przerodził się w setki nagród oraz osobliwą przygodę

Wychowany w Danii Arnt Jensen lubił spędzać czas wolny w lesie, gdzie to chodził nad rzekę czy kładł osobliwe robaki na liściach a potem obserwował ich spływ.  Poza wspomnianymi robakami fascynowało go także zbiorowisko drzew łączące z jego perspektywy sprzeczne idee, czyli życie/wolność oraz śmierć/strach. Z jedną z tych tematyk, dokładnie śmiercią, zetknął się także za sprawą literatury Braci Grimm, Astrid Lindgren oraz Tove Jansson.

Tutaj historia zalicza przerwę aż do ukończenia przez Arnta studiów z projektowania, po których to wziął udział w konkursie organizowanym przez duńskiego dewelopera IO Interactive. Po jego wygraniu stał się częścią firmy odpowiedzialnej za markę Hitman, gdzie to przez kilka lat pracował jako grafik koncepcyjny. I choć ludzie lubili z nim współpracować, a zarobki do złych nie należały, to Arnt nie mógł nie odnieść wrażenia, że stał się częścią czegoś w stylu korporacji. Dodatkowo jego koncepcje były często odrzucane, co skłoniło go do opracowywania ich w wolnym czasie. I tak raz zainspirowany czymś w 2004 roku wziął ołówek i opracował szkic nowego projektu, gdzie istotą opowieści miało być zwiedzanie mrocznego miejsca. Od początku zakładał on pracę w samotności, co było związane z jego introspekcyjnością*, a także sposób prezentacji tej idei w formie gry wideo. Nie widział tej możliwości w przypadku chociażby filmu czy komiksu.

Po wybraniu nazwy oraz gatunku (point and click), a następnie nauce Microsoft Visual Basic wziął się do pracy nad „Limbo”, przygodówką w dość mrocznej monochromatycznej stylistyce. W pewnym momencie zorientował się jednak, że przygoda ta zajmie dużo czasu zwłaszcza w pojedynkę, tak więc trzeba znaleźć odpowiedniego współpracownika. Efektem tego rozumowania opracował on krótką zapowiedź i puścił w obieg.

* - Introspekcyjność oznacza osobę lubiąca spędzać dużo czasu na analizowaniu własnych przemyśleń oraz uczuć.

Pierwsza zapowiedź Limbo, datowana na 2006 rok

Odzew ludzi był przytłaczająco pozytywny, znacznie wybiegając poza oczekiwania Arnta Jensena. Który to niedługo później musiał przekopywać się przez propozycje współpracy zarówno od potencjalnych wydawców jak i prywatnych osób. Jedna z takich propozycji przyszła od Dino Patti, będącego w czasie kryzysu twórczego pracownika agencji reklamowej, marzącego o zrobieniu gry wideo. Propozycja spotkania zaowocowała rozmową w domu Arnta, gdzie wyszła widoczna różnica w podejściu do pracy. Bo gdy Jensen (warstwa artystyczna) bardziej rozmyślał, to Dino (warstwa programistyczna) bardziej robił. Świeży nabytek projektu miał także w sobie pewien urok, co później okazało się bardziej niż istotne. Bo gdy pierwotnie panowie zakładali stworzenie pomniejszej gry dostępnej za darmo na PC, to dość szybko okazało się to nierealne ze względu na rozrost projektu. Znaleziona wskutek rozumowania załoga oznaczała zwiększenie wydatków, ale i tu udało się załagodzić problem dzięki dofinansowaniu duńskiego państwa. Co było też pierwszym tego typu dofinansowaniem w kraju z którego pochodzi najsłynniejszy łysy gier wideo. Ale i dodatkowymi funduszami jasnym stało się, że wydanie gry jako darmowej było nierealne, a platform musi być więcej.

Przełom 2006 i 2007 roku był ważny z perspektywy istnienia Limbo, bo poza oficjalnym założeniem dewelopera – znanym dzisiaj jako Playdead – studio przeniosło się do siedziby z prawdziwego zdarzenia. Pierwszym krokiem w pracy w owym biurze było znalezienie odpowiedniego silnika, pozwalającego na tworzenie wielu iteracji oraz zapewniającego swobodę artystyczną. Odpowiedzią na to okazał się nie Unity czy Unreal Engine, a Jeppe Carlsen, utalentowany programista i autor technologii. Pierwszy odpowiedzialny za Limbo duet poznał się na jego zdolnościach i szybko mianował go odpowiedzialnym za rozgrywkę.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to twórcy postawili na przedstawiciela przygodówki z rozbudowanym elementem logicznym. Z dość mrocznymi i podstępnymi zagadkami logicznymi, gdzie do gracza stosowano takie podejście jak do przeciwnika. Twórcy wyszli także z założenia, że łamigłówki powinny mieć różne podejście do rozwiązania. Gdy okazywało się, że dwie różne zagadki mają identyczne podejście do rozwiązania, gorsza byłą wyrzucana do kosza, efektem czego 70% tej zawartości trafiło do kosza. Nie było to jedyne ograniczenie w tej kwestii, bo to dotknęło także zagadek opartych o fizykę obiektów. Deweloper chciał bowiem uniknąć sytuacji, gdzie progres mógł w znacznej części zależeć nie od umiejętności gracza, ale od losowości (co miało miejsce w przypadku tego typu zagadek).

Rozwiązywanie zagadek stanowiło trzon samej produkcji i dość długo twórcy zajmowali się tym elementem pozostawiając dość umowną grafikę. Był to efekt rozumowania, że interakcja gracza w formie rozgrywki jest istotna z resztą wzmacniającą tą interakcję. Dobrym przykładem na słuszność tego postępowania była sekcja z pająkiem (motyw narodził się wskutek arachnofobii Arnta), ciepło przyjęta nawet w momencie gdy pająka zastępował czerwony kwadrat. Przy tego typu zagadkach ważne było komunikowanie się z graczem w sytuacji jego niepowodzenia, tak aby ten się nie frustrował. Dobrym źródłem informacji o tego typu problemach było testowanie oparte o metodę znaną jako „Tissue Testing”. Idea ta opierała się na tym, że osoby niezaznajomione z grą (było ich łącznie 150) przechodziły ją po raz pierwszy bez jakiekolwiek pomocy ze strony dewelopera.

Projektowanie interakcji gracza ze światem Limbo zajmowało sporo czasu, co było spowodowane chęcią eksperymentowania z różnymi formułami jak gra sieciowa w formule kooperacji. Finalnie deweloper zdecydował się na przygodę dla pojedynczego gracza z dla wielu dość osobliwym, jak na gatunek, podejściem do ekwipunku. Odpowiedzialny za rozgrywkę Jeppe Jorgensen miał jednoznacznie negatywne podejście do gier z wieloma mechanikami w wersji alpha (czyli ilość ważniejsza od jakości). Stąd też zdecydował się postawić na eliminację z Limbo jakiegokolwiek ekwipunku, czym wywołał dyskusję nawet wśród dwóch pierwszych twórców gry.

Limbo to nie tylko rozbudowana rozgrywka, a także historia w którą zagadki logiczne wkomponowane tak, by całość miała sens. Pierwsza część tej opowieści bardziej skupia się na oskryptowanych momentach, podczas gdy druga związana jest bardziej z rozgrywka. Jest to spowodowane tym, że Arnt – czego żałuje – nie był aż tak zaangażowany w późniejszej fazie powstawania gry, jak był w pierwszej. A jak potencjalnie wyglądałoby większe zaangażowanie, widać po systemie obrażeń protagonisty, opracowanym i udoskonalanym 3 lata przez Thomasa Kroga. Zakładała ona w miarę dobrze zrobione wykonaną reakcję z otoczeniem czy bardziej realistyczną fizykę.

Rozgrywka/Historia jest istotna, ale ważna jest także jej prezentacja za sprawą warstwy audiowizualnej, gdzie widać podejście stawiające na tajemniczy minimalizm – Arnt Jensen określa to „cichą immersją”. Z perspektywy wizualiów oznacza to biało/czarną stylistykę, z perspektywy audio bardziej subtelną warstwę audio. Za ten drugi element odpowiadał Martin Stig Andersen, specjalista muzyki elektroakustycznej (kategoria muzyki do ogrywania poprzez głośniki, a nie np. orkiestrę)*. Przy projektowaniu audio istotna była jego tajemniczość oraz prostota, odpowiednie dźwięki otoczenia, a także tworzenie dźwięków dla postaci bez wykorzystywaniu krzyku. Dodatkowo miała wzbudzać niepokój, ale nie na drodze mówienia o tym. Dobrym przykładem tego podejścia jest wspomniana wcześniej sekcja z pająkiem, gdzie pierwotnie plany zakładały bardziej rozbudowane audio. Finalnie były to proste wyciszone dźwięki

* - Nie pierwszy muzyk studia, bo wcześniej była nieznana osoba która to próbowała skomponować audio do Limbo.

2009 roku okazał się istotny z perspektywy powstawania Limbo, bo to wtedy twórcy mierzyli się z nowymi wyzwaniami w produkcji. Dla mającego nową siedzibę 8-mo osobowego studia były to oczywiście finanse i to mimo znalezionych wcześniej inwestorów w zamian za udziały w Playdead, co swoją drogą spowodowało później problemy. Komercyjny sukces był więc bardziej niż konieczny, a dodatkowo za powstanie Playdead duet zaczął szukać wydawcę, mając przy tym dwa konkretne warunki:

  • Twórca Limbo będzie miał pełne prawa do IP
  • Pełna kreatywna kontrola dla dewelopera - ten element był bez kompromisu, nawet za cenę problemów finansowych

Sony było poważnie zainteresowane tą propozycją, ale to finalnie to Microsoft podpisał umowę. Gdzie to zaoferował spełnienie warunków Dino i Arnta, premierę za pośrednictwem Xbox Live Arcade oraz wsparcie finansowe, przy tym jednak Limbo stało się tytułem na wyłączność Xbox 360. Brak kreatywnej kontroli nie oznaczał braku sugestii ze strony inwestorów, a wśród nich takie dziwactwa jak postarzenie protagonisty za pomocą pięknych wąsów.

Końcówka produkcji Limbo oznaczała rozpoczęcie promocji gry, choć tu twórcy ograniczyli się do wywiadów w mediach czy nową zapowiedź. Dla części inwestorów była to rzecz z kategorii niezrozumiałych, bo w końcu taka kampania jest droga, a drogie rzeczy działają. Dla najważniejszego z nich istotne było także powolne zmierzanie do końca produkcji, co dla dewelopera co chwilę wrzucające nowe idee było trudne. Ale finalnie spięli się i 21 czerwca 2010 ukazało się Limbo, wyłącznie na Xbox 360 choć w okolicach tamtego momentu ESRB przekazało o planach wydania gry na PS3 i Windowsa (co Playdead zdementował). Produkcja spotkała się z przytłaczająco pozytywnym odbiorem i choć znalazły się perełki w tej materii jak recenzja na łamach The Boston Phoenix, tak większość doceniła ogólny projekt całości. Co ważniejsze z perspektywy Playdead, Limbo okazało się komercyjnym sukcesem sprzedając się w samym 2010 roku w nakładzie ponad pół miliona egzemplarzy. Stał się on dzięki temu jedną z lepiej sprzedających się gier w ramach Xbox Live Arcade i dowodem na to, że w ramach tego projektu można sprzedać także nowe IP.

Początkowo przyszłość marki rysowała się w jasnych barwach, bo tytuł z sukcesem stawał w szranki o liczne nagrody na targach z większymi graczami jak Ubisoft. Później zdementowana wcześniej przez Playdead plotka się potwierdziła i gra została oficjalnie zapowiedziana na PS3 oraz Windowsa – te oraz wcześniejsze wydania sprawiły, że gra dobiła do 1 miliona sprzedanych sztuk. Zarobek z tego miliona sprawił, że założyciele studia mogli wykupić się od podobno złych inwestorów. Później niestety pojawiły się problemy, bo kilka dni po premierze innej sporej gry, Inside, w 2016 roku Dino Patti ogłosił odejście ze studia. Przyczyny pozostały nieznane, wiadomo jednak o sporze między dwójką założycieli ostrym i bez wyjścia na tyle, że interwencja Danish Business Authority (instytucja rządowa odpowiedzialna za centralny rejestr przedsiębiorstw CVR). Efektem tej interwencji Dino Patti sprzedał swoje udziały w Playdead, a następnie poszedł w swoją stronę – później, choć w inną stronę, udał się także Jeppe Jorgensen.

A jeśli chodzi o Playdead, to pracują nad czymś znacznie większym od Limbo, ale na ten moment niewiele wiadomo na temat tego projektu. Jedyne co pozostaje, to czekać i trzymać kciuki aby projekt ten zakończył się sukcesem. Ja tymczasem zostawiam was ze źródłami i do następnego.

Ankieta

Tradycyjnie wyniki ankiety

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą pierwszego tematu tego typu w 2024 roku. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Historia niekonwencjonalnego RPG-a (Undertale)

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że jest niekonwencjonalna.

  • Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon

Czyli kilka słów o marce stworzonej przez człowieka, który wykorzystał niesprzyjający język programowania do stworzenia jednego z lepszych symulatorów parku rozrywki. A potem ów twórca zniknął z pamięci graczy.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn

Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.

  • Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)

Czy kilka słów o grze singlowej uratowanej przez twórców MMO. I MMO, co pochłonęło 150 000 000 dolarów.

Oceń bloga:
44

O którym temacie chciałbyś poczytać w pierwszym historycznym odcinku Piątkowej GROmady 2024 roku?

Historia niekonwencjonalnego RPG-a (Undertale)
113%
Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon
113%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
113%
Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
113%
Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)
113%
Pokaż wyniki Głosów: 113

Komentarze (128)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper