Piątkowa GROmada #379 - Historia niekonwencjonalnego RPG-a (Undertale)
Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie opowieść o tytule wyrosłym z osobliwego i rzadko zadawanego pytania. Gdzie to można przyjąć rolę zarówno masowego mordercy jak i szerzącego przebaczenie pacyfisty. Zabierzmy więc swoje kontrolery i wyruszmy poznać historię powstawania Undertale.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Undertale, niezależnej gry fabularnej. Zrodzony z jednego pytania projekt m. in. Toby’ego Foxa spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności. Stworzył on coś w rodzaju małego fenomenu, który to jest kojarzony także dzisiaj. Sprawdźmy więc początki tego rozmyślania i co wspólnego z tym ma Earthbound oraz ważne filozoficzne pytanie.
When you kill a lot of random monsters (sometimes even humans) in every RPG and the consequences for this are never addressed. What if they were?
Kiedy zabijasz wiele losowych potworów (czasem nawet ludzi) w każdej grze fabularnej, konsekwencje tego nigdy nie są poruszane. A gdyby były?
Toby Fox
Historia niekonwencjonalnej gry fabularnej
Historia Toby'ego Foxa jako fana gier wideo rozpoczyna się od momentu, gdy ten zetknął się z Earthbound w wieku 4 lat. Spotkanie z tą produkcją wywarło na nim tak duże wrażenie, że "trwale zmodyfikowało jego mózg" (7 lat później natknął się na stronę fanów marki, potem odpowiedzialnych za Fangamer*). Pierwszym istotnym krokiem w jego karierze jako dewelopera gier wideo był 2000 rok, gdy to wspólnie z braćmi zaczął tworzyć mini produkcje w RPG Maker 2000. Toby porzucał te produkcje przed ich ukończeniem, co zmieniło się dopiero w 2008 roku, gdy to wypuścił Halloween Hack za pośrednictwem Starmen.net (wspomnianej wcześniej strony fanów Earthbound). Dodatkowo w tamtym czasie za sprawą zabawy z pianinem i trąbką początki miała jego inna pasja, czyli komponowanie muzyki.
Początki pierwszego poważnego projektu w sekcji gier wideo mają miejsce w trakcie jego studiów, początkowo bez konkretnego pomysłu na rozgrywkę albo fabułę. To zmieniło się w momencie gdy Toby natknął się na wikipedii na artykuł poświęcony technice programistycznej znanej jako "programowanie tablicowe" (ang. Array programming). Po lekturze tego materiału Toby doszedł do wniosku, że jest w stanie opracować system tekstowy przy pomocy tego rozwiązania. Z tego wyrosła mechanika rozgrywki, a z tego inne pomysły na zawartość w tej produkcji. Trzeba było to tylko spakować w wersję demonstracyjną pokazującą zarówno potencjalne zainteresowanie projektem jak i to, czy możliwe jest jego ukończenie.
Na mechanikę rozgrywki nowego projektu Toby'ego Foxa wpływ miała seria Shin Megami Tensei, gdzie potencjalne walki można było "przegadać". Tak więc jego tytutł miał mieć system "zaspokajający chęć rozmowy z potworami". Czyli pacyfizm nie wynikałby z błędów w kodzie, a był jednym ze sposobów na ukończenie gry. Chciał przy tym uniknąć sytuacji w której konfrontacje te będą do siebie zbyt podobne, a spotykane w trakcie przygody potwory niemal jednakowe. odatkowo uznał, że pacyfistyczne podejście powinno być na przekór większości gier trudne. Całość ta miała początkowo działać na GameMaker 8 (na nim powstało demo), później tworzona była na GameMaker Studio 2.
* - Taki tam portal, gdzie w sprzedaży były przedmioty związane z Undertale
Shin Megami Tensei nie było jedynym źródłem inspiracji dla Toby'ego Foxa podczas tworzenia Undertale. Do pozostałych źródeł zalicza się:
- Wspomniane wcześniej Earthbound odpowiedzialne jest za kształt niektórych postaci. Ogólnie seria Mother jest głównym źródłem inspiracji w trakcie tworzenia Undertale.
- Na opowieść wpłynęły także bardziej humorystyczne produkcje jak np. Jaś Fasola (tytuł miał mieć humorystyczne momentu)
- Brandish na SNES był dla dewelopera sugestią, aby wykorzystać motyw bycia uwięzionym w podziemnej lokacji
- Seria Pokemon, która to ukształtowała postać Toriel, czyli matki towarzyszącej protagonistce w trakcie jej przygody. Był to efekt obserwacji, że to właśnie w tej marce postać matki była bardziej symbolem niż postacią.
- Klip reklamowy MCDonald z lat .60 XX wieku, wykorzystany jako głos jednej z postaci dla kwiatka
- Mechanika rozgrywki była kombinacją dwóch dość osobliwych źródeł (łącznie - same z siebie były dość zwyczajne), czyli Mario & Luigi RPG oraz Touhou Project. Toby zdecydował się na połączenie rozgrywki gry fabularnej i produkcji typu "bullet hell". Finalna wersja mechaniki rozgrywki Undertale jest prostsza od Touhou Project, głównie ze względu na potencjalnych graczy
- Znany wtedy motyw przewodni "backtrackingu" czy "fetch quest" , nieobecny w produkcji Foxa. To nie oznaczało braku jakiegoś motywu z większych gier, bo protagonista miał być niemy. Z tego samego powodu co w chociażby serii Metro, czyli wczucie się w kontrolowaną przez gracza postać.
Fascynacja muzyką nie powinna dziwić z perspektywy warstwy audio, za produkcję której odpowiadał wyłącznie Toby Fox - do produkcji wykorzystał on FL Studio, a za źródło inspiracji miał gry fabularne na SNES oraz muzykę jaką skomponował na potrzebę komiksu Homestuck. Wyjątkiem były tu ścieżki audio dla Sansa (Megalovania, skomponowany na potrzebę wspomnianiego wcześniej ROM Halloween) oraz Papyrusa (Bonetrousle, opracowany na potrzebę finalnie anulowanej gry). Innym ewenementem jest muzyka z menu, gdzie potrzebował wielu iteracji dla satysfakcjonującego go efektu.
W końcu nastał moment na znalezienie funduszy dla niewielkiej ekipy, gdzie poza Toby Foxem swój udział miała także współodpowiedzialna za warstwę wizualną Temmie Chang. W połowie 2013 roku odpaliła ona akcję za pośrednictwem portalu Kickstarter z dolnym progiem 5,000 dolarów, finalnie osiągając niewiele ponad 50 tysięcy. To z nawiązką wystarczyło na dokończenie gry, dodanie nowych przeciwników spośród tych zaproponowanych przez wspierających (Toby zdecydował się na trójkę - Glyde, Muffet, So Sorry) z planowaną datą premiery w połowie 2014 roku.
Finalnie produkcja wydana została we wrześniu 2015 roku, gdzie to spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem, tworząc swego rodzaju fenomen. W 2016 roku gra sprzedała się w nakładzie miliona egzemplarzy, a dodatkowo rozwijała się za sprawą pewnych ułatwień (dla mających problem z rozpoznawaniem barw). Dodatkowo doczekała się konwersji na wielu różnych platform, a ich ważnym deweloperem było japońskie studio 8-4. Ajakby tej sławy było mało, to deweloper zyskał sławę oraz wiele nagród np. podczas SXSW Gaming Awards w 2016 roku.
I na tym z grubsza kończy się historia Undertale, choć nie kariera deweloperska Toby'ego Foxa odpowiedzialnego za Deltarune. I jakby ktoś się zastanawiał, to nie jest to ten sam świat co Undertale (choć dla części nazwa mogłaby sugerować coś innego). Ja tymczasem zostawiam was ze źródłami i do następnego.
Ankieta
Przypomnienie wyników ankiety:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.
- Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku, czyli kilka słów o historii RollerCoaster Tycoon
Czyli kilka słów o marce stworzonej przez człowieka, który wykorzystał niesprzyjający język programowania do stworzenia jednego z lepszych symulatorów parku rozrywki. A potem ów twórca zniknął z pamięci graczy.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.
- Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)
Czy kilka słów o grze singlowej uratowanej przez twórców MMO. I MMO, co pochłonęło 150 000 000 dolarów.