Piątkowa GROmada #387 - Kontynuacja Imperium Sawyera, czyli kilka słów o RCT 2 i 3 oraz Locomotion
Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie kontynuacja przygody samotnego Szkota, który to przy pomocy dość skomplikowanych narzędzi stworzył dzieło growej sztuki. Przygotujmy więc coś związanego z parkami rozrywki, bo dzisiaj będzie opowieść o kolejnych grach Chrisa Sawyera oraz ostatniej głównej odsłonie RollerCoaster Tycoon.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania dalszych produkcji Chrisa Sawyera oraz RollerCoaster Tycoon 3. Podobnie jak w przypadku poprzedniego odcinka o tej marce, także tutaj mamy do czynienia z przedstawicielami gatunku strategii z motywem tworzenia ekonomicznego imperium. Sprawdźmy więc ich historię i spróbujmy odpowiedzieć na pytanie, co wspólnego z nimi ma deweloper Planet Coaster czy Elite: Dangerous.
Kontynuacja Imperium Sawyera
Ta cząstka historii rozpoczyna się w momencie, gdy na rynku pojawiło się drugie rozszerzenie do RollerCoaster Tycoon zatytułowane Loopy Landscapes. Autor projektu opracowanego przy pomocy x86 Assembly sprawdził możliwości kontynuowania rozwoju RCT i doszedł do wniosku, że kolejne rozszerzenie nie jest dobrym pomysłem. Argumentował to tym, że po drugim pakiecie z dodatkową zawartością tytuł był rozwinięty do granic możliwości, tak więc ewentualna rozbudowa niestety była poza dyskusją. Dodatkowo Chris Sawyer miał w głowie wizję kształtu potencjalnej kontynuacji tej produkcji. Co samo w sobie brzmi ciekawie, bo w wywiadach z tamtego okresu jasno przyznawał, że jest ona w planach, ale to kwestia dłuższego czasu. Dodatkowo traktował on ostateczną edycję RCT jako swego rodzaju „sequel” poprzednika. Niemniej kolejna próba opracowania Transport Tycoon 2 nie wyszła, tak więc Chris podjął w czerwcu 2001 roku decyzję, by zająć się wspomnianą wcześniej kontynuacją.
Rollercoaster Tycoon 2 był bardziej ewolucją niż rewolucją na tle poprzednika, czyli dalej byłoby to radosne zarządzanie parkiem rozrywki z zadowoleniem klientów jako miernikiem jego jakości. Najważniejszą nową funkcjonalnością miał być edytor plansz/scenariusza, niedostępny w pierwszej części ze względu projekt niezakładający tego typu mapy. W ramach takiego edytora gracze na planszach o maksymalnej powierzchni 256x256 kafelków (dla porównania max dla RXT to było 128x128) mogli swobodnie ustalać wejście do parku rozrywki czy cel planszy. Nie były to jedyne unowocześnienia w formule, a wśród starych znajomych w formie atrakcji z wysoko cenionego poprzednika były takie nowe atrakcje jak:
- Mniejszych/większych modyfikacji poprawiających komfort rozrywki jak automatyczne usuwanie drzew przy tworzeniu drogi dla zwiedzających.
- Ułatwienie lokalizacji atrakcji w parku rozrywki (zwiększona precyzja ustawiania miejscówek).
- Atrakcje mogły być tworzone także pod powierzchnią, gdzie w poprzedniku tylko rollercoastery dało się tworzyć pod ziemią.
Jednak żadna z tych zmian nie wywołała takiego zdziwienia jak usunięcie wymogu przejścia mapy celem odblokowania następnej oraz ułożenie scenariuszy alfabetycznie, a nie przez pryzmat wyzwania. Z jednej strony zmiana ta zwiększała swobodę w wyborze scenariuszy w grze, z drugiej zabierała wyzwanie oraz mieszała w poziomie trudności, bo to to wyznaczało progres. Jakby tego było mało, na ułożenie scenariuszy wpływała także wersja językowa gry, czyli teoretycznie gra w j. polskim mogła być trudniejsza/łatwiejsza od wersji angielskiej czy francuskiej.
I tak w 2002 roku ukazał się RollerCoaster Tycoon 2, który to nie zaskarbił aż takiego uznania jak poprzednik z podobnego powodu, co rok wcześniej Worms World Party. Czyli pod względem zawartości był to bardziej niekompatybilny z podstawką dodatek niż pełnoprawna kontynuacja. Tak więc nie powinno dziwić, że gra trafiała na listy rozczarowań niejednego gracza (GameSpot umieścił go na liście w tej tematyce, ale finalnie przyznał „nagrodę” Civilization III: Play the World). Niemniej gra sprzedała się zaskakująco dobrze i trafiła na listę TOP w przypadku platformy PC 2002 rok – w tym samym roku, gdzie The Sims z rozszerzeniami okupował połowę listy. Nie dziwne więc, że RCT 2 doczekał się dwóch pełnoprawnych rozszerzeń, Wacky Worlds oraz Time Travel, choć ich deweloper mógł do pewnego stopnia zaskoczyć. Nie był nim bowiem Chris Sawyer, a Frontier Developments, deweloper założony w 1994 roku w Wielkiej Brytanii przez Davida Brabena. Rynek gier znał FD głównie za sprawą gier akcji jak np. Frontier: First Encounters czy Darxide EMP.
RollerCoaster Tycoon 2 był dla Chrisa Sawyera szczytem w kwestii tego, czego można dokonać z marką. Dodatkowo nie był on szczególnym fanem pracy w większej ekipie (a to było nieuniknione), tak więc nie powinna dziwić decyzja o tym, by udzielić licencji na następną grę z serii innej firmie. Tą firmą było Atari, które to wcześniej przejęła wydawcę RCT oraz RCT2 Hasbro Interactive, a ta powierzyła pracę wspomnianemu wcześniej Frontier Development. Chris Sawyer uczestniczył w powstawaniu RCT3, ale jego rola ograniczyła się do funkcji konsultanta bez zbytniego ingerowania w jego rdzeń. Wyszedł on z założenia, że praca nad czyjąś wizją gry oraz jej rozwoju po premierze nie ma sensu. Wiedział on jednak, że logicznym krokiem w rozwoju marki było przejście w 3D oraz usunięcie pewnych ograniczeń, ale nie potrafił wykrzesać u siebie pasji z takich modyfikacji w formule.
RCT oraz RCT2 powstawały praktycznie bez udziału ze strony wydawcy, gdzie choć był producent tak jego udział był na tyle niewielki, że mógł zarządzać nim niejako na uboczu. W przypadku RTC3 takie podejście nie wchodziło w grę co, tak więc opisany wcześniej Tom Zahorik poprosił Kena Allena o przejęcie tej funkcji. Allen zgodził się na to, bo choć miał pewne obawy, tak dostał ekipę ludzi wiernych marce chcących pracować nad nową odsłoną bardzo cenionej PC-towej marki.
RollerCoaster Tycoon 3 było na tle poprzedników rewolucją, co widać było już w wyglądzie – zamiast 2D, park rozrywki był w pełnym 3D z dość rozbudowanym widokiem na całość. Po nim przechodziłyby nie tylko pojedyncze osoby, ale także rodziny uczestniczące w atrakcjach. Ich ogląd także został rozbudowany za sprawą „Coaster Cam” dzięki czemu gracz mógł „skorzystać” z rollercoastera (ps. widziałem coś takiego w VR i było to osobliwe przeżycie). Nie były to jedynie funkcjonalności dodane w ramach RCT3, ponieważ m. in. zaimplementowano nowszy system oświetlenia parków, cykl dnia/nocy, sztuczne ognie czy dedykowany tryb sandboxowy. Można jednak podejrzewać, że żadne z tych rozwiązań nie było aż tak męczące w implementacji jak wspomniane wcześniej 3D, nawet przy wsparciu Atari w formie nowszej technologii shaderów. To nie tylko podbiło jakość niektórych powierzchni, co przede wszystkim było krokiem w celu, jakim było opracowanie grafiki wyglądającej na prerenderowaną zamiast rzeczywistą. Przy tym starano się całość skonstruować tak, by odpalały to nawet „komputerowe kartofle” (RCT oraz RCT 2 miały dość niskie wymagania sprzętowe).
Na ten moment ostatnia odsłona marki RollerCoaster Tycoon z numerem 3 ukazała się w 2004 roku z dość pozytywnym odbiorem ze strony społeczności, a także wysoką sprzedażą rozłożoną między męskich i żeńskich graczy – cała marka dobiła do 8 miliona sprzedanych kopii. Jeśli pojawiały się zarzuty, to dotyczyły one kwestii optymalizacji na słabszych jednostkach* oraz występujących w grze błędów. Niemniej sukces był, tak więc nie powinien dziwić fakt pojawienia się dwóch rozszerzeń, gdzie bardziej skupiano się na rozbudowie rozgrywki niż dodawaniu nowych atrakcji, jak to miało miejsce w przeszłości:
- Soaked, wydane w połowie 2005 roku, wprowadzało szeroko pojęty motyw „wodny” w formie m. in. basenów czy wodnych zjeżdżalni. Początkowo zakładano udział gracza także w zarządzaniu jakością wody, ale pomysł ten został porzucony. Gracze mieliby bowiem słuszne pytania, dlaczego muszą skupiać się na wodzie a nie np. na elektryczności. Dodatkowo z perspektywy twórców, gracze mieli odczuwać frajdę przede wszystkim z zarządzania parkiem rozrywki.
- Wydane jeszcze w tym samym roku co „Soaked” rozszerzenie zatytułowane Wild dodawało nowy motyw w formie zwierzęcej trochę na modłę Zoo Tycoon. Producent RCT3 miał pewne obawy co do zbytniego podobieństwa do ZT, ale tu w pewnym stopniu pomogły źródła inspiracji. Wśród nich były parki rozrywki: „Busch Gardens Tampa Bay” oraz „Disney's Animal Kingdom”
Gdy Frontier Development pracowało nad RCT 3, Chris Sawyer po raz kolejny powrócił do Transport Tycoon 2. I to nie drugie, a dopiero piąte zakończyło się wydaniem dawno planowanej produkcji, choć aż dwa lata po rozpoczęciu prac na nowo**. Dzięki poprawie jakości PC-tów na rynku, Chris Sawyer mógł sobie pozwolić na tworzenie produkcji z domyślnie sporymi mapami oraz znacznie większą w skali. Dodatkowo całość miała być tak skonstruowana, by dodawanie nowej zawartości było prostsze w bonusie z brakiem konieczności dodawania nowego kodu do gry.
Przez lata prac nad RCT oraz RCT 2 Chris Sawyer nauczył się, że wzrost kompleksowości nie musi się przekładać się nad przyjemność z rozgrywki, tak więc postanowił tak skonstruować całość, by głębia rozgrywki wynikała z interakcji między różnymi obiektami. Konstruowanie tras było więc opracowane z myślą, że jeśli ktoś był w stanie poradzić sobie z opracowywaniem autorskich rollercoasterów w RCT 2, mógł bez większej komplikacji ograć także i nadchodzącą grę. Problemem w tym wszystkim okazało się także odpowiednie zbalansowanie całości, zwłaszcza jak na scenę wkraczała kontrolowana przez SI firma. Kłopot ze sztuczną inteligencją okazał się na tyle poważny (w testach dość szybko przejmowała ona kontrolę nad mapą), że spowolnienie systemu było bardziej niż konieczne.
Finalnie projekt wydany został w 2004 roku po około dwóch latach pracy i spotkał się z chłodnym odbiorem w porównaniu z pierwszą odsłoną cyklu. Dodatkowo jak na rok wydania gra raczej nie zachwycała warstwą graficzną. Chris Sawyer dorzucił tu także pewne zarzuty co do marketingu ze strony Atari, także ze względu na problem z promowaniem gry z tak prostą grafiką i rozbudowaną rozgrywką, prognozując lepszy odbiór w recenzjach „retro”. Do przypuszczenie do pewnego stopnia się spełniło.
Po tym projekcie Chris Sawyer miał dłuższą przerwę w tworzeniu gier. Przyczyny tego dotyczyły zarówno kształtu branży gier, ale były także czynniki osobiste. Chris czasem pracował po kilkanaście godzin dziennie nad jednym tytułem, a jakby tego było mało, to wszedł on w spór prawny z Atari. Konflikt dotyczący niezapłaconych honorariów na kwotę podobno prawie 5 milionów dolarów, gdzie wydawca RCT3 wyciągnął złamanie umowy. Finalnie sprawę udało się rozstrzygnąć polubownie na początku 2008 roku (w poprzedzającym go roku sprawa trafiła do sądu w Wielkiej Brytanii) to był jeden z etapów powrotu RCT. Samo porozumienie pozostało tajne, ale późniejsze działania skłaniają do wniosku, że obie strony były z tego zadowolone.
Całość tego procesu zaczęła się w marcu 2010 roku, gdy Chris Sawyer założył 31X z założeniem bycia właścicielem praw do Transport Tycoon – wcześniej Guy Herbert, konsultant współpracujący z Sawyerem, doprowadził do udanego końca rozmowy co do odzyskania praw do Transport Tycoon. Wtedy agent biznesowy Chrisa, Jacqui Lyons, spróbowało przekonać Sawyera do przeniesienia TT na urządzenia mobilne. Początkowo nieprzekonany do tej idei autor klasyka zgodził się ze swoją agentką i znalazł dewelopera w formie Origin8 Technologies, skłonnego do opracowania nowej wersji starej gry na urządzenia przenośne. Prace jakoś szły z Chris Sawyer’s Locomotion jako bazą dla nowej-starej produkcji, dodatkowo sam autor oryginału pomagał jak mógł, choć problemy natury produkcyjnej wystąpiły. Było ich kilka i wszystkie w jakiś sposób orbitowały wokół specyfikacji telefonów (sposób prezentacji grafiki, mapowanie pixelwoe zamiast sprite’ów) lub konstrukcji kodowej Transport Tycoon. Niemniej problemy te udało się przezwyciężyć z pomocą znającego x86 Assembly Steve’a Clarka i stary król zadebiutował w nowych szatach w październiku 2013 roku w modelu premium (zamiast F2P z reklamami***).
Reimaginacja transportowego klasyka spotkała się z ciepłym odbiorem ze strony społeczności, co skłoniło ekipę do przyjrzenia się RollerCoaster Tycoon 2. Tak więc niedługo później rozpoczęły się prace nad nowym-starym RCT 2 z dodatkiem w formie scenariuszy z pierwszej odsłony cyklu. Problemem w produkcji znowu okazała się wykorzystana w grze technologia, co szczęśliwie nie wystąpiło w przypadku szaty graficznej. Wskutek obserwacji rynku Chris Sawyer doszedł do wniosku, że należy zachować oryginalny wygląd, bo na takie produkcje jest zapotrzebowanie. I w tym przypadku miał rację, bo wydany w 2016 roku RCT Classic spotkał się z przyjaznym odbiorem także za ten element jak i wierność klasykowi. Dodatkowo całość była dystrybuowana tak samo jak poprzednik, czyli w modelu premium z jedynymi zakupami w formie dodatków.
Finalnie projekt w formie cyfrowych parków rozrywki przetrwał, nawet nie za sprawą edycji klasycznej, ale przede wszystkim zaangażowanej społeczności. Jej liczne mniej/bardziej rozbudowane konwersje zyskały fanów. Jeśli natomiast chodzi o odpowiedzialnego za to Szkota, to ten choć nie pałał już taką miłością do tworzenia gier jak kiedyś, to jego nie przestał być fanem parków rozrywki. I tym motywem kończę, odsyłam do źródeł i do zobaczenia za tydzień.
* - W retrospekcjach producent przyznał, że żałuje braku wsparcia dla części chipsetów Intela oraz braku z gorszej jakości grafiki w RCT3.
** - Pierwsze podejście było przed RCT, drugie między pierwszym a drugim rozszerzeniem, trzecie między drugim rozszerzeniem a RCT 2.
*** - Ojciec pierwowzoru nie widział zbytnio możliwości dla tego modelu dystrybucji w przypadku TT.
Nowy temat: Brakuje zamków, panie (historia powstawania Twierdzy)
Czyli kilka słów o marce tak dziwnej, że jej polska lokalizacja jest lepsza od angielskiego audio. A to wszystko od nieistniejącego polskiego wydawcy i dewelopera znanego z udziwniania ponad potrzebę (widać nie znają reklamy Prince Polo).
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.
- Brakuje zamków, panie (historia powstawania Twierdzy)
Czyli kilka słów o marce tak dziwnej, że jej polska lokalizacja jest lepsza od angielskiego audio. A to wszystko od nieistniejącego polskiego wydawcy i dewelopera znanego z udziwniania ponad potrzebę (widać nie znają reklamy Prince Polo).
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)
Czy kilka słów o grze singlowej uratowanej przez twórców MMO. I MMO, co pochłonęło 150 000 000 dolarów.
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.