Piątkowa GROmada #393 - Pilot podróżujący na barkach Japończyków i Brytyjczyków (Star Fox)
Dzisiejsza opowieść będzie o tytule wyrosłej z gadki, gdzie autor prawdopodobnie zastosował maksymę „Najpierw mów, a potem zastanów się nad tym co powiedziałeś”. Produkcja ta była efektem współpracy młodych niedoświadczonych twórców z japońskim gigantem oraz jego doświadczoną załogą. Zajmijmy się tym bez cienia przesady wyjątkowym tytułem, znanym dzisiaj jako StarFox.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania StarFox, gry akcji na Super Nintendo Entertainment Software. Produkt będący efektem niecodziennej współpracy brytyjskiego nowicjusza w formie Argonaut Software i weterana gamedevu Nintendo to tytuł rewolucyjny. I to nawet nie ze względu na jego możliwości jak na rok premiery, ale także osobliwą historię powstawania i równie dziwną kooperację z kategorii tych raczej niespotykanych. Zagłębmy się więc w tą nietypową przygodę.
Damien McFerran: They could have just slammed the door in your faces, couldn’t they?
Jez San: They could have, but they were forward-thinking enough to recognise ‘hey, if they can do that, they can do stuff for us, and we could have a whole new category of games on the console’.
Jez San On Argonaut, Star Fox And Working With Nintendo, 2022
Pilot podróżujący na barkach Japończyków i Brytyjczyków
By dobre zrozumieć historię powstawania StarFox (w Europie StarWing), trzeba cofnąć się do początków działalności programistycznej Jeremy Elliott "Jez" San. Wychowujący się w Wielkiej Brytanii przyszły przedstawiciel brytyjskiego game-devu dostał komputer TRS-80, co to wsparło jego pasję do tworzenia gier wideo. Pasja ta nie celowały jednak w popularne wtedy 2D, a rzadziej spotykane 3D, co było efektem ogrania adaptacji Star Wars z 1983 roku. Jednak zanim zrealizował on to marzenie w formie jakiej się zapewne nie spodziewał, wspólnie ze znajomym opracował on m. in. PDS – "Programmers’ Development System" – czyli związane z programowaniem rozwiązanie na Commodore 64. Sam Jeremy zajmował się także ochroną danych przed piractwem, głównie z perspektywy tworzącego takie zabezpieczenia. Efektem tego był jeden taki system zabezpieczający sprzedany potem firmie AcornSoft.
Pierwszą grą wideo założyciela nowego studia był Skyline Attack, który choć prawdopodobnie powstał przed wrześniem 1982 roku, to został przypisany do nowej firmy J. Sana, Argonaut Software (jedno z wyjaśnień nazwy to „J. San” czytanie jest jako „Jason”, nieprzypadkowe nawiązanie do bohatera mitologii greckiej i Argonautów). Jak wspomina to późniejsza gwiazda firmy, Dylan Cuthbert, Argonaut Software to była firma której motto dałoby się streścić do „Na tym uruchomimy grę w 3D”. I na tapet na początku poszedł nie SNES, a Nintendo GameBoy gdzie to Cuthbert opracował wersję demonstracyjną gry akcji w 3D z ruchem postaci inspirowanym „Ballblazer” na Atari. Deweloper dość szybko podpisał umowę na wydanie projektu znanego później jako Eclipse czy Lunar Chase (a finalnie „X”). I to pewnie byłby koniec tej opowieści, gdyby nie wydarzenie z szefem w roli głównej. Jeremy San postanowił bowiem, oczywiście bez wiedzy Dylana, wziąć demo na targi CES w Los Angeles 1990 roku i zaprezentować demo właścicielowi platformy, Nintendo w zestawie z systemem pozwalającym na obejście zabezpieczeń przenośnej konsoli. Ruch z kategorii tych bardziej ryzykownych, biorąc pod uwagę także politykę japońskiego giganta względem zatrudniania ludzi spoza Japonii, opłacił się. Może to kwestia zaskoczenia mniej znanymi możliwościami dystrybuowanego przez siebie sprzętu czy przerażenia tym, że grupa dzieciaków z dalekiego kraju wydaje się znać sprzęt lepiej niż jego ojciec. Niezależnie od przyczyny, Nintendo zdecydowało się nawiązać współpracę z Argonaut Software.
Niedługo później dwójka Brytyjczyków przyleciała w klasie biznesowej do Kyoto na spotkanie z Nintendo. Gunpei Yokoi (projektant GameBoy), Miyamoto i kilkunastu pracowników Nintendo w identycznych ubraniach siedziało w pokoju i słuchało opowieści o nieznanych możliwościach konsolki ze strony gości mających około 20 lat. Na uboczu tego wydarzenia japoński gigant przejął prawa do dzisiejszego „X” oraz pokazał gościom w Argonaut Software Super Mario World w stanie przedpremierowym (czyli z błędami w zestawie). Jednak to nie te tematy były najważniejsze z perspektywy weteran rynku, a SNES i problem programistyczny w formie gier 3D na tą problemy. Próby te nie zakończyły się całkowitą porażką bo udało przygotować się F-Zero oraz Pilotwings, ale za cenę problemów z projektem. Deweloper bowiem musiał rysować praktycznie każdą klatkę jednostki dla dostępnych perspektyw, co pośrednio wpływało na to ile może być rozrywki. Ze swojej strony Argonaut przeniosło demo czegoś wyglądającego na 3D z NES na SNES, ale i tu było daleko od tego co chcieli Japończycy. Ogólnie współpraca/rozmowa na temat tego przedsięwzięcia przebiegała dobrze, co ułatwiła przeprowadzka Dylana Cuthberta, Gilesa Goddarda oraz Kristera Wombella (programiści Argonaut) do Japonii na dłużej. W końcu częste podróżowanie jest męczące, zwłaszcza na takie odległości.
To co się później stało to wydarzenie z kategorii tych osobliwych z perspektywy czasu chyba dobrych. Na początku Jez stwierdził, że SNES nie jest w stanie poradzić sobie z trójwymiarem tak jak chcieliby ludzie z Nintendo. Później jednak dodał, że jeśli Nintendo chce mieć do czynienia z lepszą jakością to powinni pozwolić Argonaut Software zaprojektować urządzenie działające 10 razy lepiej niż, jak to później ujął, „mizerne CPU” w SNES. Pomysł z kategorii dobrych, ale był z nim jeden problem: zapewnienie założyciela brytyjskiego dewelopera sam później określił jako przesadne, w retrospekcjach oceniane jest to przez niektórych jako „blef” czy „kłamstwo”. Z perspektywy czasu widać bardziejprzekonanie do swoich możliwości (doświadczenie w tworzeniu sprzętu komputerowego) i znajomości w formie Bena Cheese pracującego swego czasu w Sinclair Research and Flare Technology niż doświadczenia w branży. Ogólnie Nintendo było zaciekawione tym pomysłem, rozważając zaimplementowanie go do amerykańskiego wydania SNES. Finalnie postawiono na rozbudowie nośników danych, dzięki czemu każdy posiadacz konsoli mógł ograć grę korzystającą z dobrodziejstwa chipa.
Super FX, znany początkowo jako MARIO (rozwinięcie Mathematical, Argonaut, Rotation, & Input/Output)*, był rewolucją na kilku płaszczyznach. Po pierwsze, ekipa projektowa najpierw skupiła się na opracowaniu oprogramowania, a dopiero potem sprzętu. On też był bez cienia przesady rewolucją, gdyż w jego przypadku mowa o przedstawionym w latach 70. modelu programowym procesora RISC (Reduced Instruction Set Computing). Ten bardzo wczesny przykład GPU (Graphics Processing Unit) zajmował się aspektem matematycznym oraz renderowaniem pikseli, a cała reszta spoczywała na napisanym wcześniej oprogramowaniu. Rezultat tej wspaniałości był znacznie lepszy niż ten podany w trakcie rozmowy J. Sana w siedzibie Nintendo. Zamiast 10-krotnego przebicia, Super FX był 40 razy szybszy niż „stary SNES-owy procesor”, co pokazał już pierwszy korzystający z niego tytuł.
Argonaut Software znało się więc na tworzeniu technologii, ale z grami to bliżej było im do czegoś z kategorii „Tak średnio bym powiedział”. Dobrym przedstawieniem tego stwierdzenia był pokaz wersji demosntracyjnej SNESGlider (nowsza wersja Starglider, wczesnego tytułu 3D od Argonaut Sotware). Oczywistym więc było, że artystyczna dusza Nintendo musi wejść do gry i opracować coś, co będzie nie tylko robić „łał” warstwą techniczną, a będzie po prostu dobrą angażującą produkcją.
Inspiracja dla mechaniki rozgrywki przyszła z niecodziennego źródła – Shigeru Miyamoto celebrował wtedy tradycję Hatsumōde, czyli wizytę w kapliczce Shinto na początku roku celem modlitwy o pomyślność i szczęście. Jedna z takich kapliczek osadzona jest także w okolicach Kyoto, dokładnie to chodzi o Fushimi Inari-Taisha. Miejsce to jest znane ze względu na dużą liczbę bram torii (około 10 tysięcy) oraz kapliczkę na końcu trasy poświęconą bóstwu Inari, przedstawianemu pod postacią lisa. I to po tej podróży jeden z ojców Mario miał ideę na nową grę: przelatywanie pomiędzy takimi bramami w 3D w nierealistycznym symulatorze lotu i strzelaniem w zestawie. W tym projekcie były widoczne także wpływy Zachodu, a do najważniejszego – poza oczywiście ekipą Brytyjczyków – zalicza się serial Thunderbirds. Początkowe plany zakładały dość otwartą przestrzeń, Shigeru finalnie dopchnął wizję strzelaniny na szynach pokazując jej korzyści dla nowego projektu. Co robił w trakcie przerw na papierosa, czego miał zaniechać po premierze budowanego 11 miesięcy Star Fox. Pewna tym zasługa także samego Nintendo, które to zamknęło pokój dla palaczy i zakazało tego nawyku na terenie biura.
I tak na początku 1993 w Japonii wyłącznie na SNES ukazał się StarFox, wydany w połowie tego samego roku w Europie jako StarWing. Projekt przedstawiający losy walki Fox McClouda ze złem spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności sprzedając się w samej Japonii do końca 1993 roku w nakładzie ponad 300 tysięcy sztuk. Niedługo potem rozpoczęły się pracę nad kontynuacją, gdzie z całej ekipy Argonautów ostał się tylko Dylan, ale to materiał na inną opowieść. I tak doszliśmy do końca historii powstawania Star Fox, osobliwej produkcji z równie ciekawą historią powstawania. Chętnym na więcej podsyłam źródła i do następnego.
Damien McFerran, "Born slippy: the making of Star Fox" (eurogamer.net), 22.06.2014
Damien McFerran, "Jez San On Argonaut, Star Fox And Working With Nintendo" (timeextension.com), 13.09.2022
* - Określenie to był początkiem plotki jakoby w produkcji był Super Mario FX
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.
- Osobliwy zarzut będący źródłem wspaniałości
Czyli kilka słów o tym, jak z osobliwego zarzutu do strzelanin narodziła się chyba najlepsza seria gier logiczno-filozoficznych. Mowa o początku oraz rozwoju The Talos Principles od chorwackiego studia Croteam.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)
Czy kilka słów o grze singlowej uratowanej przez twórców MMO. I MMO, co pochłonęło 150 000 000 dolarów.
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.