Piątkowa GROmada #395- Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, KoA:Reckoning)

BLOG O GRZE
598V
user-62289 main blog image
BZImienny | 26.04, 02:09
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Produkcje z gatanku MMO są z kategorii trudniejszych do opracowania, a potem ciężkich do utrzymania w dłuższym czasie. Przekonali się o tym chociażby ludzie z Microsoftu czy twórca marki Ultima, ale nie o nich będę dzisiaj rozprawiał. A o osobach z projektu w jaki utopiono wiele milionów publicznych dolarów, składając przy okazji nierealne obietnice oraz dając profity z kategorii „Da się to sfinansować? Chyba nie”. Przygotujmy się więc na opowieść o Projekcie Copernicus i uratowanym przy okazji tego Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę was przez historię powstawania projektu MMO o nazwie „Project Copernicus”* oraz RPG-a Kingdom of Amalur: Reckoning. Te dwa tytuły spotkały się w jednej deweloperskiej rodzince za sprawą firmy byłego bejsbolisty i jego marzenia stania się deweloperem gier wideo. Niestety w odróżnieniu od pewnego znanego Polaka**, nigdy nie został skutecznie odwiedziony od stworzenia gry MMO, co prawdopodobnie było początkiem jego problemów. Tak więc wspólnie zanurzmy się w tą historię, gdzie poza zbyt ambitnym projektem mamy także nieroztropne dodatki, nierealne obietnice czy kredyty w liczbie większej niż ustawa przewiduje.

* - Wieść gminna niesie, że planowanym tytułem tego projektu był Kingdoms of Amalur.

** - Dokładnie to chodzi o Michała Szustaka, współzałożyciela Flying Wild Hog. Gdy ten przyszedł do szefa w firmie z IT i przedstawił mu pomysł na MMO w stylu World of Warcraft, szef uznał to za pomysł z kategorii „No w sumie spoko, ale raczej się nie uda”. I zamiast tworzyć MMO, odszedł z firmy, nabrał doświadczenia, znalazł dwóch utalentowanych deweloperów i wspólnie z nimi założył firmę z nazwą inspirowaną rzeczą z MMO.

Nota: Drobna zmiana tematu ze względu na limit znaków.

Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy

Historia ta ma swój początek w 2005/2006 roku, gdy to związany z bejsbolową drużyną "Red Socks" Curt Schilling (znany głównie z pozycji miotacza) wyruszył na szerokie wody tworzenia gier wideo. Założył on "Green Monster Games", co później przemianował na będące nawiązaniem do numeru na jego koszulce z okresu sportowej sławy "38 Studios". I już na samym początku początkujący deweloper wziął na barki bardzo poważny projekt, bo zainspirowany Everquestem Schilling uznał, że MMO to jest to. Ciekawe podejście zważając na to, że ciężko było przebić się z tego typu produkcją zwłaszcza w kontekście takich gigantów gatunku jak World of Warcraft. Całość ta miała powstać w The Clock Tower w Maynard (Massachusetts). Tak więc Curtis miał pomysł, a przede wszystkim sporo pieniędzy za które to mógł skompletować załogę osób odpowiednich do tego zadania. Dawał on przy tym dość szeroki wachlarz benefitów jak pomoc finansowa w opłaceniu przenosin, przejmowanie kredytów czy dość bogate ubezpieczenie medyczne.

Kompletowanie załogi na nowy projekt to coś co Curtowi wyszło i to bardzo. A do dlatego, że wśród zatrudnionych do przedsięwzięcia byli twórcy Obliviona, World of Warcraft czy takie sławy jak Todd McFarlane (rysownik komiksów opowiadających m. in. o Spawnie) oraz R.A. Salvatore (wielokrotnie nagradzany pisarz science-fiction). I taka ekipa, częściowo przypominającą to z czym Curt miał do czynienia jako bejsbolista, w pewnym momencie w 400 osób opracowywała Projekt Copernicus. Salvatore opisał ogólne założenia uniwersum, gdzie istoty obdarzone nieśmiertelnością dzięki Studni Dusz walczyłyby ze złem, także dyskutując z Toddem na temat stylu graficznego.

Pierwsze potencjalne problemy w projekcie widać już w załodze, bo choć, dla części cudem, udało się przekonać gwiazdy do projektu, tak Schilling zdecydował chociażby mianować Billa Thomasa (wujek żony) – gościa mającego zerowe doświadczenie w grach – na COO (Chief Operating Officer). Jakby tego dziwnego zatrudniania było mało, to żona Curtisa trafiła do rady dyrektorów, a jego ojciec do IT. Kolejne komplikacje trafiły się w sekcji pieniężnej, a to ze względu na nieubłagane wysychanie ustanowionego przez siebie źródełka z kasą. Koniecznym stało się więc znalezienie odpowiednich inwestorów, co Curt uznał za nie aż tak trudne ze względu na swój upór (warto poczytać historię jego „krwistej skarpetki”) oraz pomysł na grę. Niemniej, inwestorzy nie walili drzwiami i oknami celem sfinansowania i pewna w tym zasługa zarówno modelu podziału zysku z pracownikami (50/50) jak i braku doświadczenia w branży gier połączonego z projektem.

Potrzebne więc było mniej konwencjonalne źródła i Curt istotnie takie znalazł: dofinansowanie rządowe. Dokładnie mowa o 75 milionach wypłaconych decyzją gubernatora Rhode Island Donalda Carcieriego z RIEDC (Rhode Island Economic Development Center) na aktywizację okolicy Providence, gdzie też przeniesiono ekipę. Same okoliczności podpisania/opracowania umowy na aż taką kwotą są na tyle niejasne, że chyba u każdego słuchającego o tym zapala się żółta lampka. W końcu ciężko tak nie mówić o sytuacji, gdzie umowa na taką kwotą jest uzgadniania ze średnio obeznanymi w tej sytuacji prawnikami (nie wiedzieli o przekazaniu aż takiej sumy). Ale parafki się pojawiły i można było zacząć zmiany.

I gdy w takich okolicznościach bardzo powoli wykuwał się Project Copernicus, w innym rejonie USA działało Big Huge Games, deweloper znany za sprawą strategii Rise of Nations. Produkcja inspirowana m. in. Age of Empires okazała się sukcesem i poniekąd dlatego studio miało chęci na zrealizowanie czego większego. Tym czymś więcej była gra fabularna fantasy, dokładnie to dość kolorowy tytuł gdzie każda broń jest spójna wyglądem ze światem przedstawionym, wygląda dobrze i jest użyteczna. Na uboczu wyróżników przyszłego KoA: Reckoning nie można nie wspomnieć o systemie "Przeznaczenia" (ang. Destiny), wyrosłym z prostego/trudnego zadania, czyli wyrzucenia wyboru klasy na początku. Na uboczu tego ekipa deweloperska dostrzegła system tytułów w wschodnich RPG-ach, który to jedyne co dawał to nazwę i pomniejsze benefity. Niejako z połączenia tych rozumowań powstał system, gdzie gracz zaczyna jako "Bez Przeznaczenia", a później niejako "leveluje" odblokowując nowe przeznaczenia w jednej z sekcji lub ulepszając te dostępne. 

Ambitny projekt z takimi mechanikami potrzebował pieniędzy i znalazł w formie przejęcia przez THQ. Co było początkiem problemów, bo niedługo później sam wiekowy wydawca znalazł się na skraju przepaści otwarcie przyznając, że musi sprzedać część swoich marek/firm w ciągu dwóch miesięcy – inaczej zakładał on zamknięcie tych działalności. W przypadku BHG była realna szansa spełnienia czarnego scenariusza, gdyby to w ciągu 2 miesięcy nie znalazł się inwestor. I prawdopodobnie tak by się stało, ale szefostwo 38 Studios zauważyło w projekcie młodego dewelopera coś idealnego na zastrzyk finansowy/poboczny projekt. Dodatkowo z ich perspektywy była to idealna okazja na wydanie czegoś w rodzaju wprowadzenia do uniwersum. Tak więc firma byłego bejsbolisty wespół z EA wzięła i zakupiła studio wraz z ich nowym projektem za 30 milionów dolarów. Taki zastrzyk gotówki zapewnił finansowanie, choć niestety odbyło się to za cenę redukcji załogi autorów Rise of Nations do 70 osób.

Koncepcja Big Huge Games zabrany został w obroty i po dalszych pracach, wliczając w to także dodanie elementów uniwersum Amalur, wydano w 2011 roku jako Kingdoms of Amalur: Reckoning. Gra, mimo dość pozytywnego odbioru ze strony prasy i not na poziomie 80+ procent, była porażką finansową. Pewna w tym zasługa bycia konkurentem Skyrima, inna w wysokich kosztach produkcji – bo w końcu konieczność sprzedania ponad 3 milionów kopii celem wyjścia na zero to proste świadectwo wydania więcej niż trochę ma to sens (ps. skąd my to znamy *ekhm* Shenmue *ekhm*).

Niestety, Kingdom of Amalur: Reckoning, nie zasypał problemów finansowych zmagającego się z dużym zadłużeniem 38 Studios. Co więcej, problemów w powstawaniu Project Copernicus nastręczał sam Curt Schilling i jego nowe pomysły do implementacji sprzeczne z obecną wizją PC („software creep”, pamięta ktoś powstawanie DNF?) oraz ignorowanie załogi. To drugie połączone było także z raportami byłych pracowników o Ego tak wielkim, że mogłoby służyć jako pancerz – w końcu jak inaczej traktować pytania z kategorii „Jestem szefem, kto jest nade mną?” czy wspomniane wcześniej "przelatywanie uwag przez środek głowy".

Dalsza ewolucja problemów finansowych związana była z koniecznością zapłacenia pierwszej transzy kredytu, na co brakowało pieniędzy, jakby tego było mało to po terminie. Szefostwo ogłosiło więc spłatę tego zadłużenia, a także zakończenia współpracy z kontraktorami oraz tymczasowymi pracownikami i pominięciem wypłat dla obecnych pracowników. Niemniej czek na ponad milion dolarów nie dotarł gdzie miał dotrzeć, co chyba tylko wzbudziło zainteresowanie dziennikarzy z rejonu. I jak ktoś zaczął grzebać w przygodach 38 Studios, to musiał chyba przecierać oczy ze zdumienia widząc problemy finansowe studia i jego pracowników. Wyszło bowiem, że studio nie opłacało obiecanych wydatków na opiekę medyczną (było kilka przypadków, że ludzie odkrywali bycie nieubezpieczonym). O dziwo nie wstrzymało to projektu Copernicus, który to dostawał rozbudowane materiały przedstawiające świat, gdzie ma toczyć się gra. Plany zakładały model dystrybucji F2P i premierę w połowie 2013 roku (chyba Lipiec).

Historia ta ma swój smutny finał w czerwcu 2012 roku, gdy to 38 Studios oficjalnie ogłosiło bankructwo, czyli słynny artykuł 7. I choć Projekt Copernicus był skończony podobno w 90%, tak nie można było przejść obok 150 milionów zadłużenia wobec ponad 1000 podmiotów z czego około 2/3 dotyczyły stanu Rhode Island. Sprawa ta była na tyle poważna, że śledztwo w tej sprawie prowadziło FBI, a władze weszły na drogę sądową z Curtisem. Jeśli natomiast chodzi o samego byłego bejsbolistę i autora końca klątwy drużyny Red Socks, to jego zachowanie uzupełnia składanie przyczyn upadku projektu: Ego. Jeszcze zanim Curt zajął się tworzeniem gier, znany był z dość osobliwego – z złym tego słowa znaczeniu – zachowania chociażby wobec Mitcha Williamsa (ręcznik wokół szyi/połowy głowy to coś chyba średnio normalnego) czy potraktowanie jednej kamery na boisku kijem. Od 2013 roku było chyba tylko gorzej, chociażby odnosząc się dziwnie pozytywnie do linczowania dziennikarzy czy opisując wydarzenia na Kapitolu w dość specyficzny sposób lub/i na niezbyt dobrze osobliwych potralach. Równie smutny finał był w kwestii byłych pracowników, bo ci na zaległe wypłaty musieli czekać dekadę, a i tak dostali tylko niewielką cząstkę należnych im pieniędzy.

W trakcie wyprzedaży dóbr po zamkniętym studiu swojego miejsca nie znalazł Projekt Copernicus oraz Kingdom of Amalur: Reckoning. To zmieniło się dopiero w 2018 roku, gdy THQ Nordic nabyło wszystkie materiały/prawa autorskie za 800 tysięcy dolarów, wydając dwa lata później raczej chłodno przyjęte odświeżenie. Jeśli natomiast mowa o projekcie ambitnego MMO, to ma ono status nieaktywnego i raczej nie zanosi się na zmianę tego stanu rzeczy. I tylko czas pokaże, czy THQ Nordic zmieni zdanie w tym zakresie. Głodnym wiedzy o projektach zostawiam źródła i do następnego.

Eddie Makuch, "38 Studios' Project Copernicus would have been free-to-play" (gamespot.com), 20.08.2012

Alex Newhouse, "Footage of Defunct 38 Studios' MMO Project Copernicus Emerges" (gamespot.com), 11.07.2014

monokoma, "Project Copernicus (38 Studios) [PC – Cancelled]" (unseen64.net), 23.04.2020

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Osobliwy zarzut będący źródłem wspaniałości

Czyli kilka słów o tym, jak z osobliwego zarzutu do strzelanin narodziła się chyba najlepsza seria gier logiczno-filozoficznych. Mowa o początku oraz rozwoju The Talos Principles od chorwackiego studia Croteam.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Kręta droga do stworzenia kultu, czyli kilka słów o Cult of The Lamb

Kolejna opowieść o długiej drodze do stworzenia małego dzieła sztuki. Gdzie jest chociażby platformer czy wyrzucenie 60% zawartości do kosza.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

Oceń bloga:
30

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
83%
Osobliwy zarzut będący źródłem wspaniałości
83%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
83%
Kręta droga do stworzenia kultu, czyli kilka słów o Cult of The Lamb
83%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
83%
Pokaż wyniki Głosów: 83

Komentarze (62)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper