Piątkowa GROmada #399 - Kręta droga do stworzenia kultu, czyli kilka słów o Cult of The Lamb
Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie o grze wyrosłej z kooperacji osób tworzących na nieużywaną dzisiaj platformę. Gdzie to mamy realną wizję zakończenia działalności, większość zawartości w koszu i liczne zmiany w stylistyce czy mechanice. Odwiedźmy więc swoich wyznawców i opowiedzmy im o tym, jak powstał Cult of the Lamb.
Witam w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, ostatniego przed rocznicowym materiałem o sprzęcie naprawionym za 4 grosze. Tym razem przedmiotem opowieści będzie historia powstania „Cult of the Lamb” od australijskiego dewelopera Massive Monster. Produkcja jest przedstawicielem gatunku rogalików akcji z budowania bazy i tworzeniem własnego kultu na drodze łaski albo wściekłości. Przez okres działalności deweloperzy mierzyli się wzrostem i upadkiem gier flashowych, nie do końca udanymi projektami i widmem zakończenia działalności. Sprawdźmy więc tą przygodę i spróbujmy zrozumieć, co wspólnego z tym ma Kongregate oraz owieczka.
Kręta droga do stworzenia kultu
Historia Massive Monster silnie związana jest z Flashem oraz trójką młodych deweloperów gier wideo: Jayem Armstrongiem, Julianem Wiltonem oraz Jamesem Pearmainem. Panowie Ci tworzyli bowiem gry w technologii Flash na znane na początku millenium strony takie jak Kongregate, Newgrounds czy Armor Games. Dla Jamesa takie tworzenie gier było wprost wymarzone, bo dawało dużo materiału zwrotnego oraz w miarę stabilny przychód od właścicieli stron. W przypadku porażki istniała możliwość szybkiego przejścia do kolejnego projektu, niestety udany żył przez krótki czas.
Przełomem w ich współpracy było wydarzenie w Londynie w 2012 roku, gdzie to James natknął się na Jaya (współpracującego już wcześniej z Julianem). Panowie dość szybko rozpoczęli kooperację, owocem której był „Rocket Pets” i kilka pomniejszych gier wydanych na wspomniane wcześniej strony. Niestety ekipa znalazła się w nieciekawej sytuacji ze względu nadejście mobilnej rozgrywki na telefony z iOS, gdzie technologia Flash nie miała wstępu. I niewiele ponad miesiąc wystarczył na to, aby umowy za grę zamiast na 20 tysięcy dolarów opiewały na jedyne 2 tysiące. Odpowiedzią na ten problem było założenie Massive Monster, co miało miejsce w październiku 2014 roku. Pierwsze ich lata działalności upłynęły pod reimaginacją dwóch flashowych gier: Super Adventure Pals (The Adventure Pals) oraz Give Up (Never Give Up). Projekty okazały się klapą pod względem sprzedażyt, efektem czego studio znalazło się w kropce. Funduszy bowiem wystarczyło na jeszcze jedną grę, tak więc trzeba było wybrać mądrze.
Nowy Projekt trio miał nie korzystać z dobrodziejstw poprzednich gier studia pod względem marki, był za to bazą dla oceny tego czym powinna być gra nie na Flasha. Jak później zauważył to Jay Armstrong, wcześniejsze produkcje MM to coś na kilkanaście godzin ze skromną zawartością, liniowością i niskim "replayability value", co było potencjalne zabójcze przy popularyzacji streamingu gier (w końcu ktoś mógł ją obejrzeć zamiast ograć). Dodatkowo część graczy ze względu na dziecięcą stylistykę odrzuciła „Give Up”,a to zapewnie przełożyło się na sprzedaż. W dużym skrócie oznaczało to dwa filary dla nowego projektu:
- Mroczniejsza stylistyka
- Nieliniowość
Potrzebne były tylko źródła inspiracji i dla dewelopera było to o tyle wygodne, że było ich sporo:
- Symulator - "Stardew Valley", z perspektywy Jamesa był to rozwój farmy, rozmowa z postaciami niezależnymi, a także zwiedzanie kopalni ze zbieraniem zasobów i walką w tle;
- Symulator – "RimWorld", oferujący nieskończoną liczbę awaryjnych aktywności oraz wysokie „replayablity value”
- "Animl Crossing", "Oxygen Not Included", "Frostpunk", "Don’t Starve", "Moonlighter" – jedna kategoria, źródło inspiracji dla zarządzania kultem
- Rogue-like – "Dead Cells", "Enter the Gungeon", "The Binding of Isaac" oraz "Hades", gdzie rdzeniem jest angażująca rozgrywka.
- Jeśli chodzi o finałowy kształt warstwy artystycznej, to były to dwa filmy: „Midsommar. W biały dzień” (ang. "Midsommar") oraz „Kult” (ang. „The Wicker Man”)
Nie dziwne więc, że niedługo później ogrywający te tytuły panowie doszli do następującego wniosku:
Weźmy RimWorld i połączmy to z Enter the Gungeon. Ale zamiast broni palnej niech nastaną miecze.
Największym wyzwaniem dla twórców było znalezienie odpowiedniego stylu graficznego, co widać już w pierwszym prototypie gry. Ten, znany jako „Sword Scouts”, był przedstawicielem gatunku platformówek 2D z dość rozbudowaną mechaniką rozgrywki oraz eksploracją na „szachownicy”. Nie zyskał on zbytniego zainteresowania, efektem czego przeszedł metamorfozę. Nowa idea zakładała grę z rzutem izometrycznym i eksploracją celem ratowania istot jako istotnym elementem rozgrywki. Istoty te z różnymi osobowościami zasiedlałyby pewne miejsce, gdzie gracz mógłby wchodzić a nimi w różne interakcje. Pierwsza wersja tego prototypu miała za miasto latającego wieloryba, a gracz był w nim bogiem szukającym wiernych. Testerom zbyt długo zajmowało zrozumienie założeń rozgrywki, tak więc potrzebna byłą zmiana. Kolejna iteracja projektu skręcała w bardzo mroczne tony, bo gracz miał wcielać się w zarządcę Piekła z torturowaniem mieszkańców jako ważną mechaniką. I jak teraz gracze szybciej rozumieli mechanikę, tak odmawiali wykonywania tej czynności ze względu na urok poddanych.
Juliana Wiltona bardzo interesowała idea rytuałów oraz bycia Bogiem, skąd też wywodzi się koncepcja zarządzania kultem jako rdzeniem rozgrywki. Jednak w tej wizji gra miała dawać graczowi pewną swobodę w tym, jakim liderem chce być: bezlitosnym władcą czy miłującym pokój miłym panem z brodą. Pierwszym krokiem w realizacji tego projektu było odpowiednie zaprojektowanie wiernych, zasobu kluczowego dla odpowiedniego zarządzania kultem. Pierwsze projekty zakładały ludzi, co mogło nie do końca zadziałać w sytuacji dużej liczby wyznawców (tak jak wskaźnik głodu/modlitwy, początkowo inny dla każdego bytu w wiosce). Na początku zdecydowano się na dodanie elementów wyróżniających jak rogi, co w pewnym momencie doprowadziło do prostego pytania „Czy to jeszcze ludzie?”. Odpowiedzią na to było przerobienie wyznawców na zwierzaki, co wpłynęło na to, o czym opowiada Cult of the Lamb, czyli „własnym kulcie wyznawców lasu”
Pod względem mechaniki ważne było zdefiniowanie czym jest kult, a następnie odpowiednie opracowanie tego jako mechaniki. Wśród wyznaczników twórcy wybrali takie rzeczy jak:
- Zachwyt nad jedną jednostką
- Izolacja od społeczeństwa
- Praktyki z kategorii „Pranie mózgu”
- Rytualne ofiary
Z założeń powyżej powstał motyw przewodni rozgrywki, czyli „Władza deprawuje”, oczywiście w wersji bez przymusu. Podejście do kultu miało zależeć wyłącznie od gracza, który to miał być kuszony obietnicą potęgi w trakcie rozgrywki. Stąd też świadoma decyzja, by rytualne poświecenie zwolennika (im bardziej lojalny wyznawca, tym większa nagroda) nie było do odblokowania jak inne rytuały, a stanowiło dar dla gracza. Później władca kultu mógł dostać inne narzędzia z podtekstem zastraszania jak rytualne pojedynki w stylu walki Szeregowego z jego androidem (#pdk) albo przyjemne jak rytualne śluby. W trakcie tworzenia gry istotnym stało się odpowiednie zbalansowanie tego elementu, bo testerzy woleli być mili (tak jak przy piekielnym prototypie). Jednym ze sposobów na zachęcenia na mroczniejszą ścieżkę było powiązanie rytualnego poświęcenia nie tylko ze złotem, ale i ulepszeniem postaci. Okazało się to także rozwiązaniem problemu rozwoju kultowej owieczki, gdzie początkowo rozważano finalnie zarzucone „wypady do lochu z wyznawcami”.
Kolejnym problemem było odpowiednie połączenie rogalikowego aspektu rozgrywki z zarządzaniem bazy, czyli aby gracz miał swobodę w wyborze czy woli bardziej zarządzać bazą czy wyruszać na krwawe podróże. Samo zarządzanie bazą zostało rozwiązanie w dość osobliwy sposób: wystarczy wyobrazić sobie Stardew Valley, tylko zamiast zboża zbiera się/rozwija swoich akolitów. Trochę mroczne, ale współgra to z szatą graficzną, gdzie to mimo prób zawsze wychodziło coś słodkiego/stworzonego do przytulania. James i Julian postanowili zaimplementować mroczniej wyglądającą szatę graficzną z licznymi ostrymi krawędziami na podróże do lochów i jaśniejszą do zarządzania posiadłością. Taka różnica miała z jednej strony podkreślać horror dziejący się poza spokojnymi posiadłościami kultu, z drugiej wpłynąć na rozwój postaci. W końcu gracz miał podążać jedną ścieżką bez sygnału ostrzegawczego ze strony gry, jeśli droga ta była mroczna – dając do myślenia dopiero wtedy, gdy było za późno. Monochromatyczność też byłą planowana w całości projektu, finalnie lądując wyłącznie w menu oraz mapie świata gry. Nie oznaczało to jednak braku gradacji kolorów, bo i ten system się pojawił – razem z oświetleniem – na grafikę łączącą 3D z 2D (postacie).
Wraz z rozbudową szaty wizualnej zmieniały się także inne postacie jak przykładowo „The One Who Waits” (początkowo mało istotny NPC, w finałowej wersji bardzo ważna postać) czy protagonista. Pierwsze szkice zakładały ludzką istotę z rogami, co ewoluowało potem w zwierzaka na dwóch nogach (królika), potem na czterech (owcę), by finalnie stać się dwunożną owcą z czapeczką*. Zresztą, w tamtym czasie projekt funkcjonował pod dwiema nazwami roboczymi: pierw „Lamb God”, potem „Sacrificial Lamb” (nawiązanie do religii z kategorii nieprzypadkowych). Dodatkowo postać ta konstruowana była prosta, zarówno w kwestii kształtu jak i wyglądu, aby inni mogli tworzyć fanowskie grafiki z nią w roli głównej. Jeśli coś z wyglądu protagonisty trafiło do kosza, to był to motyw różnych czapeczek do zebrania, finalnie pojawiających się na głowie przerażających biskupów.
W pewnym momencie jasnym stało się, że konieczny jest wydawca dla tego projektu – trójka przyjaciół przygotowała nawet listę z potencjalnymi partnerami dla Kultu Owieczki. Na samym szczycie tej listy był Devolver Digital, znany ówcześnie za sprawą chociażby The Talos Principle (ps. nie spodziewaliście się go tutaj, co? :) ). Ku ich pewnemu pozytywnemu zaskoczeniu kilka dni i jedna informacja mailowa wystarczyła na podpisanie umowy, dzięki której ekipa wzbogaciła się o kilkanaście osób. Wśród odpowiedzialnych za produkcję, prowadzenie streamów/mediów społecznościowych czy zbieranie całości do kupy, był także Narayana Johnson, dyrektor sekcji audio znany jako „River Boy”. Ścieżka audio miała odzwierciedlać dualizm wyglądu szat graficznych oraz korespondować z tym, co widać na ekranie. Liczne przesyłanie materiałów w jedną i drugą stronę zaczęło dawać efekt w momencie powstania motywu przewodniego „Start of a Cult”.
Deweloper miał pewne wątpliwości co do przyjęcia finałowego kształtu projektu którego testowanie było utrudnione ze względu na pandemię COVID-19 (brak targów). Festiwal Steam Next Fest i bardzo dobry wynik wersji demonstracyjnej utwierdził dewelopera w tym, że jest na dobrej ścieżce do małego dzieła sztuki. Droga ta została finalnie potwierdzona 11 sierpnia 2022 roku, gdy to ukazał się „Cult of the lamb” z bardzo przyjaznym odbiorem i to mimo problemów technicznych na dzień dobry – graczom do gustu przypadła m. in. warstwa graficzna oraz humor. Jakby dobrych not było mało, to pierwszy milion sprzedanych sztuk osiągnięty został w tydzień, liczni gracze produkowali fanowskie grafiki do gry, która to jeszcze dostawała liczne nagrody związane z sekcją gier niezależnych. Na ten moment Kult Owieczki ma się bardzo dobrze, a to za sprawą kolejnych nowych fanowskich rysunków, aktualizacji robiącymi coś więcej niż naprawę błędów czy masą graczy obecnych w zarządzaniu kultem. A jaka będzie przyszłość, czas pokaże.
Na koniec drobny fun fact: Jak otwarcie przyznał deweloper, około 60% tworzonej zawartości trafiło do kosza. Kto chciałby ją pooglądać, ostatni materiał źródłowy dokładniej pokazuje tą ewolucję – oparty on został o odpowiedź Massive Monster w związku z wyciekiem materiałów związanych z GTA6 (na uboczu tego swoje 3 grosze wrzucił m. in. Remedy, pokazując jeden z prototypów Control).
* - Za projekt ten odpowiada Julian Wilton.
Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać coś więcej o kulcie owieczki, odsyłam do źródeł wyłącznie po angielsku. I do następnego rocznicowego odcinka. :)
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.
- Historia lasu, gdzie trzeba przetrwać (The Forest)
Kilka słów o tym, jak pewien związany z branżą filmową atrysta zdecydował się zostać deweloperem gier wideo, po czym zaproponował produkcję o przetrwaniu w lesie
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Jak powstały Ziemie Pomiędzy
Skoro nadciąga dodatek do Elden Ring, to może warto zaznajomić się z historią powstawania podstawki?
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.