Piątkowa GROmada #401 - Historia lasu, gdzie trzeba przetrwać (The Forest)
Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie opowieść o pewnym survivalu od niezależnej ekipu, gdzie trzon stanowiły osoby od efektów specjalnych. Pełna nieprzyjaznych istot, drzew oraz przedmiotów do stworzenia. Wspólnie wyruszmy więc w świat lasu, by poznać historię powstawania gry znanej jako The Forest.
Witam w ramach recenzenckiego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania produkcji znanej jako „The Forest”. Produkcja autorstwa SKS Games, znanego dzisiaj jako Endnight Games, jest przedstawicielem gatunku gier o przetrwaniu. W ramach tej produkcji gracz ląduje w lesie i stara się przetrwać w niesprzyjających okolicznościach. Produkcja ta spotkała z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności, sprzedając się w sporym nakładzie doczekując się kolejnej produkcji w serii lata później. Sprawdźmy więc, skąd taki kształt gry i jaki wpływ na nią miały opowieści Disneya.
Historia lasu, gdzie trzeba przetrwać
Historia deweloperskiego studia SKS Games, znanego dzisiaj jako Endnight Games, ma swój początek w 2011 roku. Wtedy to dwójka animatorów/artystów postanowiła zjednoczyć swoje siły w tworzeniu gier wideo i założyć studio w Kanadzie:
- Ben Falcone, dyrektor kreatywny, miał swój wpływ na kształt takich filmów jak „300”, „Tron: Dziedzictwo” (ang. Tron: Legacy) oraz „Sweeney Todd: Demoniczny golibroda z Fleet Street” (ang. Sweeney Todd: The Demon Barber of Fleet Street)
- Anna Terekhowa, poza wspomnianym wyżej częścią serii Tron był to także m. in. „Dragonball: Ewolucja” (ang. Dragonball: Evolution) i seria „Oszukać Przeznaczenie” (ang. Final Destination).
Po opracowaniu pierwszej gry, Endnight, i wynikającej z tego zmianie nazwy studio rozpoczęło prace nad dzisiejszym „The Forest”. Ben Falcone tak wspomina główną inspirację za schematem rozgrywki:
„I’ve been frustrated with games for the past five or sixe years constantly telling you what to do. It sometimes feels like work playing a game where you have a backlog mission you have to do, constantly being bothered by NPC
Przez ostatnie pięć lub sześć lat byłem sfrustrowany grami, które ciągle mówią ci, co masz robić. Czasami czuję się jak w pracy, grając w grę, w której masz zaległe misje do wykonania, ciągle będąc niepokojonym przez NPC.”
Poza swobodą – i wynikającym z tego inspiracji Minecraftem - materiałem kształtującym całość były m. in. „Wzgórza mają oczy” (ang. The Hills Have Eyes), Teksańska Masakra Piłą Łańcuchową (ang. The Texas Chainsaw Massacre) oraz horrory z Italii jak „Nadzy i Rozszarpani” (ang. Cannibal Holocaust). Poza tym twórcy zwrócili uwagę także na książkę „Jestem Legendą” (ang. I Am Legend), fotografie Gregory’ego Credewsona i filmy Disneya*. Poza ostatnim wspomnianym są to główne źródła stylistyki oraz pytanie „Kto tu jest potworem?”, co ma istotną rolę w całej opowieści. Filmy Disneya są natomiast odpowiedzią na problem, jaki Ben zauważył w trakcie ogrywania horrorów, - monotematyczności pod względem dość ciemnego koloru. Tak więc nowa gra studia miała mieć bardzo przyjemny, sielski i skąpany w złotych odcieniach las oraz upiorne miejsca w jaskini.
Istotnym elementem projektu Endnight byli główni wrogowie w formie kanibali, broniący swoje tereny przed najeźdźcami. Wyróżnikiem stało się dość rozbudowane zachowanie, zaczynając od określonych wierzeń czy dziennej rutyny kończąc na zachowaniu w walce jak chociażby ciągnięcie za sobą rannych/zmarłych czy reakcji na działania gracza. Dopełniało to wspomniane wcześniej książkowe źródło inspiracji, bo w końcu kto jest tu potworem, podróżnik przeszkadzający miejscowym czy miejscowi kanibale. Dodatkowo, deweloper przewidział teoretyczną możliwość eliminacji wszystkich przeciwników podróżnika, choć musiał się on liczyć z coraz bardziej przerażającymi wytworami wyobraźni twórców. Pewnie nie tak przerażającymi jak sama ich eliminacja, gdzie zamiast „okładania kijem po kolanach do nieprzytomności” było podejście do nich celem "osobistej/przerażającej akcji". Podwójnie okropne, bo przeciwnicy byli bardzo ludzcy i to na takim poziomie, że coś pokroju zombie nie wchodziło w grę.
Istotny wpływ na wygląd miał silnik graficzny wykorzystany przy produkcji The Forest. I choć na różnych encyklopediach można natrafić na to, że jest to Unity, tak jest to jego ciężka modyfikacja. Główną ideą było zrobienie gry tak wizualnie dobrej jak to tylko możliwe, co było zasługą zarówno ekipy produkcyjnej (branża filmowa) jak i wspomnianej modyfikacji. Do licznych zmian w technologii Unity Technologies zalicza się m. in. nowy system renderowania (ubogaca geometrię, optymalizuje całość) oraz zaawansowany system otoczenia (ang. Advanced Ambient System) połączony z szorstkim systemem globalnego oświetlenia. Nie dziwne więc, że twórcy spędzili sporo czasu na odpowiedniej optymalizacji tytułu tak, aby działał na słabszych jednostkach.
O ile sceneria była silnie realistyczna, tak w przypadku rozgrywki twórcy przykładali bardziej uwagę do zabawy. Dokładnie to chodziło im o takie skonstruowanie przedmiotów do tworzenia, by jedynym ograniczeniem była wyobraźnia gracza. W końcu gracze musieli się także wysilić na historię, opowiedzianą głównie przez otoczenie oraz opisy znajdowanych przedmiotów. Co ciekawe, chociaż jest to produkcja o przetrwaniu to ma ona swój finał do osiągnięcia przez gracza.
Gracze dowiedzieli się o The Forest z zapowiedzi w maju 2013 roku, kontynuowanej przez udaną kampanię w ramach Steam Greenlight. Rok później produkcja ukazała się w ramach programu Wczesnego Dostępu (ang. Early Access) i choć deweloper bał się spowodowanej błędami niechęci, tak tytuł wzbudził zainteresowanie. Część graczy była najwidocznej chętna na zostanie dodatkowym deweloperem, co do pewnego stopnia zmieniło sposób tworzenia gry (ekipa zatrudniła kogoś, kto znał się na odpowiednim kontakcie ze społecznością). Endnight Games dostało w swoje ręce masę pomysłów takich jak np. łuk, a obserwacje na temat pewnych elementów fabularnych pozwoliły na ich załatnie. Ogólnie popularność gry była wysoka i to na tyle, że w retrospekcjach twórcy wprost przyznali potraktowanie tego wyniku jako „błąd w systemie”, zwłaszca w kontekście pobicia Watch Dogs. Później często wspominali o „streamowalności” The Forest jako potencjalnyn wytłumaczeniu tego fenomenu,
Wśród graczy The Forest od dłuższego czasu wybrzmiewało zainteresowanie trybem sieciowym, niemniej Endnight Games skupiło się na dokończeniu trybu dla pojedynczego gracz w pierwszej kolejności. Po względnym dopracowaniu tego schematu, rozpoczęli oni prace nad modułem sieciowym od razu natrafiając na zagwozdkę z kategorii "Jak zrobić sieciową grę o przetrwaniu bez zbytniego podobieństwa do Rust czy DayZ?". Rozwiązaniem na to była pewna losowość, bo inni gracze mogli zarówno wesprzeć przetrwanie w lesie jak i aktywnie w tym przeszkadzać.
Gracze niechętni Early Access musieli czekać cztery lata, po w kwietniu 2018 roku The Forest został oficjalnie wydany w wersji 1.0, gdzie to spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności. Niedługo później ukazała się wersja na PlayStation 4, a także na gogle wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift.** Zwłaszcza ta druga wymagała pewnych modyfikacji, bo jak wspomina to Ben Falcone od razu w oczy rzucała się nienaturalna skala dostępnych w grze przedmiotów. Deweloperzy od dłuższego czasu planowali zaprojektować pełnoprawną kontynuację gry – i ta się ukazała jako Sons of the Forest. Ale materiał o niej, i obecnej w nim systemie SI V.A.I.L.,, to opowieść na inny czas. Ja tymczasem odsyłam do głównego źródła po angielsku i do następnego. :)
* - Są jeszcze „growe” inspiracje i wśród nich wymieniany jest System Shock 2, BIoShock i Grand Theft Auto V.
** - Było to tyle prostsze, że w trakcie tworzenia podstawki deweloper brał pod uwagę HMZ, montowany na głowę wyświetlacz w kształcie wizjera zaprojektowany przez Sony.
Ankieta
Przypomnienie, co za tydzień:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.
- Jak powstało płaczące czeskie królestwo (Kingdom Come: Deliverance)
Kilka słów o tym, jak znany z Mafii deweloper założył studio, a potem wspólnie z innymi przedstawił historyczną opowieść na niemieckim silniku graficznym.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Jak powstały Ziemie Pomiędzy
Skoro nadciąga dodatek do Elden Ring, to może warto zaznajomić się z historią powstawania podstawki?
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.