Piątkowa GROmada #403 - Jak powstało płaczące czeskie królestwo (Kingdom Come: Deliverance)

BLOG O GRZE
786V
user-62289 main blog image
BZImienny | 21.06, 02:43
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie opowieść o weteranie czeskiego gamedevu, który to zdecydował się na projekt osadzony w rzadko eksploatowanych czasach. Potem mierząc się z problemami natury finansowej czy krytyką osobliwą w złym tego słowa znaczeniu. Przygotujmy więc książki historyczne, bo to zdecydowanie przyda się podczas opowieści o Kingdom Come: Deliverance.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o powstawaniu Kingdom Come: Deliverance z pewnym dodatkiem dot. jego kontynuacji. Produkcje te są przedstawicielami gier fabularnych osadzonych w realiach średniowiecznych, gdzie zamiast magii jest przywiązanie do realiów historycznych. Bohaterem tej opowieści początkowo jest zwyczajnym człowiek, później jednak uczestniczy w wydarzeniach kształtujących zarówno jego życie jak i zamieszkany przez niego obszar - i jego przygoda była zapewne tak wyboista jak historia powstawania gry. Sprawdźmy więc skąd te problemy i dlaczego deweloper uznał, że pewien historyk powinien zachować anonimowość.

Jak powstało płaczące czeskie królestwo 

Mamy 2011 rok i w Czechach od dłuższego czasu działa 2K Czech, założone lata wcześniej jako Illusion Softworks. Jednym z ważnych pracowników tego studia był wtedy Daniel Vavra, człowiek odpowiedzialny za kształt pierwszych dwóch odsłon serii Mafii czy Hidden & Dangerous. Po napisaniu scenariusza drugiej odsłony przygody mafiosów odszedł z tej części ekipy i poszedł pracować nad innym projektem. Gdy ten nie wypalił, powrócił do prac nad Mafia II, ale niedługo później pożegnał się z deweloperem. W retrospekcji tłumaczy to utratą kontroli nad tym na czym pracuje. Próba znalezienia zatrudnienia w innej tego typu firmie w Czechach zakończyła się niepowodzeniem, co w obliczu niechęci do emigracji poskutkowało założeniem własnego studia. Początkowo przyjęło ono nazwę Prague Game Studio, od okolic połowy 2014 znane jako Warhorse Studios. Ważnymi przedstawicielami w firmie poza Vavrą są m. in. Martin Klima oraz Martin Trywalowski.

Własna działalność będąca czymś innym niż pisanie gier w sypialni wymaga inwestora i już tutaj Vavra natrafił na pierwszy problem. Mianowicie praktycznie wszyscy jak jeden mąż proponowali autorowi Mafii robienie gier przeglądarkowych na Facebooka. Daniel odrzucał te propozycje nawet nie ze względu na brak styczności z tą platformą, a podejście z kategorii „to jest bańka” (co później znalazło potwierdzenie). Zamiast tego odwiedzał on potencjalne źródła gotówki z mającym kilka stron dokumentem przedstawiającym ogólne założenia projektu – gra fabularna osadzona w okresie Średniowiecza, ale bez fantasy. Projekt ten przykuł uwagę Zdenka Bakali, inwestującego w węgiel i nieruchomości przedsiębiorcy mającego zerowe doświadczenie w grach wideo. Niemniej Dan oraz Martin mieli dar przekonywania. choć pewien wpływ miało także bogate portfolio obu twórców gdzie to można było znaleźć jedne z najlepszych czeskich gier.

Po zabezpieczeniu pieniędzy na rozruch 13-osobowe studio (nad samą grą pracowało potem 10 razy tyle), znane wtedy jako Prague Game Studio, zdecydowało się na opracowanie prototypu dające pewne wyobrażenie co do całości. To jest też moment warto, gdzie warto zatrzymać się przy aspekcie związanych z silnikiem. Bo gdy duża część deweloperów stawiała na autorską technologię albo korzystała z Unreal Engine, tak dzisiejsze Warhorse Studios postawiło na CryEngine. Jak wspomina to projektant Viktor Bocan, jego uwagę przykuła bardzo rozbudowana i ładnie wyglądająca roślinność w lasach. I choć studio rozważało inne technologie, a dodatkowo ta od Crytek była bardziej przewidziana dla strzelanin z pojazdami a nie gier fabularnych, tak finalnie było to właśnie to rozwiązanie.

Studio potrzebowało 18 miesięcy na to, by z pomocą inwestora opracować działający prototyp, który to miał pomóc w znalezieniu wydawcy dla projektu, gdzie co ważniejsze dostępne były wszystkie finalnie zaimplementowane mechaniki. Niestety, o ile potencjalni współpracownicy byli szczerze zainteresowani projektem, tak w każdym przypadku na tym zainteresowaniu się kończyło. Czasem zdarzało się, że takie firmy chciały dodatkową wersję demonstracyjną albo wysyłały komunikat w stylu „Przyjdźcie za kilka miesięcy to wtedy podejmiemy decyzję” (czyli w maju, że może coś powiedzą w sierpniu). W retrospekcjach Daniel Vavra wspomina, że była to kwestia ryzykowności tego projektu, bo w końcu Kingdom Come miało średniowiecze i miecze bez magii, cudów czy generalnie fantasy. W jednej retrospekcji przypomniał on brak wiary wydawców w następną generację konsol jako dodatkowy czynnik na brak wiary w Kingdom Come: Deliverance.

Poszukiwanie wydawcy było więc bardzo trudne i rzadko kiedy dawało studiu powód do radości, czyli zainteresowanie projektem. To w połączeniu z wiarą w projekt sprawiło, że moment z kategorii „albo znajdziemy kogoś w 3 miesiące albo koniec” przeciągnął się do roku. Szczęśliwie, Zdenek Bakala był inwestorem z kategorii tych bardziej cierpliwych, co niewątpliwie wpłynęło na produkcję gry.

Niemniej, sfinansowanie działającego prototypu i sfinanowanie pełnego procesu produkcyjnego to dwie różne rzeczy. Nie dziwne więc, że część pracowników nawet rzucała luźne sugestie pewnych uproszczeń, ale tutaj szefostwo Warhorse powiedziało twarde i zdecydowanie „Nie”. Jak wspomina to Daniel Vavra, z uproszczeniami ich tytuł popadły w zapomnienie, a wspomniany wcześniej Bocan dodaje tu także wiarę Vavry w obecną wtedy wizję gry.

W okolicach 1. rocznicy stwierdzenia "3 miesiące albo koniec" narodził się pomysł uruchomienia zrzutki na platformie Kickstarter, gdzie to osoby mogą ogłaszać się ze swoim projektem i szukać inwestorów. Dla dzisiejszego Warhorse Studios oczywistym było, że nie będzie to źródło kilku milionów dolarów potrzebnych na grę, niemniej mieli nadzieję na kilkaset tysięcy dolarów zabezpieczenia finansowego. Sukces projektu na tej platformie (w co zresztą wierzyli) dawał także mocną kartę przetargową w rozmowach z wydawcami pokazując im, że średniowieczna realistyczna gra fabularna ma sens. Daniel Vavra i ekipa miała badania pokazujące sens tej gry, potrzeba było tylko czegoś co przekona inwestorów. Szczęśliwie, pierwsze źródło pieniążków dla twórców Kingdom Come: Deliverance przyjęło tą propozycję z zainteresowaniem. I tak 22 stycznia 2014 roku na portalu Kickstarter pojawił się Kingdom Come: Deliverance, średniowieczna gra fabularna osadzona na terenie dzisiejszej Republiki Czeskiej z dolnym progiem 300 tysięcy funtów. Osoby mające pewien dystans do projektu musiały po tej kampanii zmienić zdanie ze względu na sukces finansowy, bo zamiast wspomnianego wcześniej progu projekt finalnie uzyskał 1,106,371 funtów. Nie chcieli milionów, ale jeden pełny osiągnęli i to z nawiązką.

Najważniejszym krokiem w budowie Kingdom Come: Deliverance było zbudowanie odpowiedniego świata w którym ma dziać się gra. Z perspektywy osoby odpowiedzialnej za scenariusz Mafii było to skonstruowanie życia postaci niezależnych tak wiernego środowisku z XV wieku z Europy Środkowej jak to możliwe. I choć nie można nie powiedzieć o licznych badaniach czy zbieraniu materiału historycznego, tak Daniel Vavra wspomina pewną starą księgę. Wspomina ją nawet nie ze względu na język (starszy wariant czeskiego) czy długość (2 tysiące stron), a podejście autora – ten miał oprzeć swoją historyczną księgę na licznych kronikach z okresu. Opis wielu codziennych aktywności, dyskusji społecznych czy innych rzeczy sprawił, że twórcy mieli dużo materiału do stworzenia wiarygodnego świata z nieliniową rozgrywką*. Później trzeba było dodać zadania oraz aktywności, co także musiało mieć swoje poparcie w odpowiednich źródłach historycznych (najpierw była idea, potem podbudowa merytoryczna tej idei). Oczywiście, musiało to mieć swoje granice i czasem nawet głosów fanów nie można było brać pod uwagę, bo w przeciwnym razie produkcja trwałaby w nieskończoność.

Kolejnym ważnym wątkiem Kingdom Come: Deliverance jest podejście do aktywności w otwartym świecie oraz przedstawienie historii. W pierwszym przypadku chodzi o „ziemniakową konstrukcję” świata przedstawionego, czyli brak aktywności co 5 metrów i kilkuminutowy trucht koniem bez zagrożenia ze strony innych. Dla niektórych to krok w złą stronę, ale z drugiej strony w ekipie deweloperskiej słychać było głosy, że nadmiernie nałożenie wskaźników na mapę to „cheesowanie” gracza przez dewelopera poprzez dawanie iluzji progresu. 

Z perspektywy gry pierwsze skrzypce grała rozbudowana historia wypełniona dialogami oraz scenami przerywnikowymi z walką będącą czymś więcej niż „sztucznym dodatkiem zapewniającym zainteresowanie całością”. Wydawać by się mogło, że podejście z kategorii „na pierwsze 7-8 godzin gry masz tylko trzy walki” to przepis na nudę, ale nic bardziej mylnego. Otóż testy tego pomysłu wypadły nadzwyczaj dobrze, a jeden z rozmawiających z Vavrą Youtuberów miał stwierdzić, że jak zwykle pomija rozmowy postaci niezależnych, tak tutaj tego nie robi ze względu na to, że są po prostu ciekawe. I nie była to odosobniona opinia, bo inni dziennikarze także byli zainteresowani tym co mają do powiedzenia NPC’e. 

Kingdom Come: Deliverance to tytuł stawiający na realizm, także w kwestii walki bronią białą – miała ona w końcu odpowiadać sztuce wojennej z okresu późnego średniowiecza, a nie tego jak widzieli ją filmowcy i inne tego typu osoby. Twórcy znaleźli odpowiednich i doświadczonych ludzi w Hausuvym Mlynie w Taborze (gdzie działa założona jeszcze w Czechosłowacji szkoła rycerska) – w oparciu o to deweloper przygotował materiał na potrzebę wersji demonstracyjnej. Mechanika ta wymagała jednak dopracowania, ale tu deweloper nie miał prawa do narzekań, bo książek było sporo. Trudne do znalezienia i dość wiekowe, a wśród nich:

  • Książki o tematyce rycerskiej z biblioteki Roberta Waschki z Domu Rycerskich Cnót
  • Głównym źródłem był opis walki na miecze żyjącego w XIV/XV wieku Johannesa Liechtenauera. Pozycja ta zapewniła wgląd w walki na miecze z terenu Niemiec, także w odniesieniu do terminologii oraz kilku postaw.

I tak w 2018 roku, po latach problemów finansowych z Danielem Vavrą jako liderem** na PS4, XONE oraz Windowsa ukazał się Kingdom Come: Deliverance. Historyczna przygoda Henryka ze Skalicy w czasach istnienia Połowców spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności, a dodatkowo sprzedała się w nakładzie na tyle dużym, że ci mający brak zaufania do wizji historycznej gry zostali wyprowadzeni z błędu. 

KCD doczekał się niestety kontrowersji i to z przyczyny na tyle osobliwej, że głosy wyrażające niezrozumienie dla tych wątpliwości były/są jak najbardziej zrozumiałe. Bo jakkolwiek zarzuty o błędy czy pewne mechaniki były do pewnego stopnia zasadne (nawet patrząc na gatunek – gry fabularne to ciężka materia), tak do czerwoności niektórych rozpalił problem różnorodności. I jakkolwiek już sama dyskusja nad tym była dziwna***, tak bardziej wspominana jest ze względu na agresywność oraz jej kształt. Bo można dyskutować o podejściu do gry czy przytaczać pewne opinie – niestety tutaj w zestawie doszło do tego „cytowanie fikcyjnych wypowiedzi” oraz nieprawdy (np. Jedwabny Szlak podobno zahaczał o Czechy) – tak przydałoby się zacząć od drugiej strony, czyli dewelopera. A tu jak wspomina Vavra, tylko Kotaku pofatygowało się porozmawiać z twórcami Kingdom Deliverance. Sam projektant Mafii konsultował niektóre z tych wątpliwości z pewnym 70-letnim profesorem i ekspertem od czeskiej historii (ze względu na realne ryzyko wpędzenia chłopa w wir burzy nie wymienił go z nazwiska) i ten rozwiał wszelkie wątpliwości na korzyść projektu Warhorse Studios. Jakby tego było mało, to deweloper miał poparcie ze strony fanów którzy to poza kupowaniem gry w milionach egzemplarzy – pierwszy z nich wpadł po dwóch tygodniach – wyrazili swoje niezadowolenie z tego podejścia. A gdy to niezadowolenie przycichło, mogli pogadać o innych rzeczach, co można by opowiedzieć na przykładzie historii trzech osób gadających obok jednego z projektantów KCD na temat zadania. Każdy z nich wykonał je w kompletnie inny sposób i to zajęło ich na tyle mocno, że ignorowali stojącego obok twórcę.

Sukces KCD był oczywisty i to na tyle, że na uboczu dodatkowej zawartości do wersji podstawowej można było rozważać opracowanie kontynuacji. Początkowo w ekipie 100 osób – finalnie prawie 250 z nowym biurem w zestawie. Pierwsze kilka miesięcy poszło na analizę poprzednika, później zabrano się do pracy nad tym co ma nadejść w ramach KCD II. Poniżej lista tego, co ma nadejść

  • Fabularnie tytuł ma kontynuować podstawkę (kto by się spodziewał), niemniej Vavra wspomina o grupce osób w firmie, co nie miała styczności z historią Henryka ze Skalicy. Ważną informacją jest tu to, że zrozumieli oni co się dzieje w kontynuacji po 2 godzinach rozgrywki.
  • Sceny przerywnikowe mają być lepsze, tak samo jak animacje (jak stwierdził jeden deweloper – mamy dobre animacje, ale zróbmy je od nowa).
  • Nowe rejony do eksploracji: Trosky, okolice Kutnej Hory (znany także jako Kuttenberg), Suchodol i Malesov. Ma być łącznie więcej zwiedzania niż w pierwszej części
  • Dalej CryEngine, choć w wersji unowocześnionej z częścią narzędzi napisanych na nowo. Dodatkowo oświetlenie ma być lepsze, tak samo mimika twarzy.
    Jeśli o konstrukcję świata, to nic się nie zmieniło w tej kwestii – dalej mamy wiernie odwzorowane miejscówki z ludźmi mającymi swój cykl. A to nastręczało pewnych wyzwań przy konstrukcji miasta tak, aby było jednocześnie dobrze zrobione oraz miało swoją wartość w grze jako miejsce do eksploracji.
  • Wspomniane wyżej miasto jest podobno b. duże i można się w nim wręcz zagubić
  • Rozgrywka będzie swego rodzaju ewolucją tego z czym gracze zetknęli się w ramach pierwszej części cyklu, co poniekąd wynika z opowieści. 
  • Platformy: Xbox Series, PlayStation 5, Windows
  • Data premiery – na ten moment końcówka tego roku

I to by było na tyle, jeśli chodzi o historię Kingdom Come: Deliverance, historycznej grze fabularnej z dość wyboistą historię. Głodnym przygód w tym świecie pozostaje życzyć dobrej kontynuacji, ja tymczasem głodnym wiedzy zostawiam źródła (po angielsku lub czesku, ale zawsze z napisami – polskimi lub angielskimi) i do następnego:

* - Przy okazji opowieści o świecie przedstawionych Daniel Vavra wspomina pewną wiadomość od fana, który to miał niekonwencjonalne – można rzec sadystyczne – podejście do zdobywania nieprzyjacielskich obozów. Przygotowywał on bowiem miksturkę senną, wrzucał bandytom do gara, rozbierał ich gdy ci usnęli, a jak się obudzili to walczył z nimi jak równy z nierównym z wiadomym skutkiem. Ot skutek uboczny dużej swobody w rozgrywce, czyli niekonwencjonalne i nieprzewidywalne podejście graczy do rozgrywki
** - W materiałach postprodukcyjnym wielu wspomina, że właśnie to miało silny wpływ na kształt Kingdom Come: Deliverance, czyli odpowiednia wizja i zdecydowanie pchanie studia w jej stronę.
*** - W retrospecji Vavra wspomina, że ekipa odpowiedzialna za większość zadania była dość różnorodna pod względem poglądów politycznych – w jednej ekipie siedział anarchista, libertarianin i dość radykalny liberał. I jakoś mogli się dogadać.

Ankieta

Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Nurkowanie uratowane przez graczy (Subnautica)

Kilka słów o tym, jak pewni twórcy zaproponowali graczom przygodę o nurkowaniu a później doprowadził ją do znanego dzisiaj stanu z pomocą Wczesnego Dostępu i społeczności

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Jak powstały Ziemie Pomiędzy

Skoro nadciągnął dodatek do Elden Ring, to może warto zaznajomić się z historią powstawania podstawki?

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

Oceń bloga:
40

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
126%
Nurkowanie uratowane przez graczy (Subnautica)
126%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
126%
Jak powstały Ziemie Pomiędzy
126%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
126%
Pokaż wyniki Głosów: 126

Komentarze (59)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper