Piątkowa GROmada #407 - Jak powstały Ziemie Pomiędzy

BLOG O GRZE
977V
user-62289 main blog image
BZImienny | 19.07, 07:43
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie przygoda przygotowana przez osobliwą ekipę. Bo na jej czele stał człowiek, który pod wpływem jednej emocjonalnej przygody zmienił miejsce pracy i tam przeksztalcił umierający projekt w żyjący po dziś dzień gatunek. Przygotujmy więc notatnik na masę informacji, bo to przyda się podczas opowieści o Elden Ring.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej Gromady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania ostatniej głośnej produkcji From Software, Elden Ring. Produkcja jest przedstawicielem gatunku Souls-like w otwartym świecie. Przeciętnemu graczowi przyjdzie więc chodzić po otwartych przestrzeniach, przy okazji znajdując łup oraz oglądając częste ekrany ładowania. Niezależnie od oceny samego tytułu nie sposób odmówić mi dużej popularności. Sprawdźmy więc źródła tego sukcesu i odpowiedzmy sobie na pytanie, jaki związek z nią ma pewien brodaty pisarz.

Jak powstały Ziemie Pomiędzy

Mamy 2016 rok i od około 30 lat w Japonii działa FromSoftware. Deweloper ten początkowo opracowywał oprogramowanie, by w latach 90. XX wieku przejść na tworzenie gier wideo, zapewniając takie klasyki jak Ninja Blade czy The Adventures of Cookie & Cream. W międzyczasie częścią tej rodzinki stał się Hidetaka Miyazaki, który to pod wpływem ICO porzucił pracę w Oracle na rzecz branży gier. I choć brakowało mu doświadczenia, tak nie można było odmówić mu pracowitości przy kilku częściach serii Armored Core. A przy okazji pewnie marzycielstwa, które to zrealizował za pomocą idącej w przepaść próby stworzenia przez FS gry fabularnej fantasy. Po rozmowie z szefostwem wziął on ten projekt w swoje ręce i po wielu, także inspirowanych dzieciństwem, modyfikacjach współtworzył Demon Souls. Tytuł wydany w 2009 roku na PlayStation 3 spotkał się z ciepłym odbiorem ze strony społeczności, potem stając się ogólnoświatową sensacją. 
 
Mając podstawy schematu, deweloper mógł w spokoju go rozwijać. I gdy zakończyły się prace nad drugim dodatkiem do Dark Souls III powstało pytanie, co dalej. Owczesny prezydent firmy, a prywatnie fan twórczości George'a R. R. Martina, uznał następną grę za idealną okazję na kooperację z tym pisarzem. Za pośrednictwem Eiichi Nakajimi (dyrektor biznesowy) FromSoftware skontaktował się z Martinem, który to się zgodził na rozmowę (z perspektywy prezydenta FS było to o tyle zaskakujące, że szybkie). I już chwilę później panowie spotkali się na dłuższą pogawędkę i to wystarczyło, by obie strony zgodziły się na udział w projekcie.
 
Na początku współpracy pojawił się problem związany z ograniczeniami jakie ma deweloper tworzący scenariusz do gry. Kłopot ten rozwiązano poprzez danie autorowi książki "Ostatni rejs Fevre Dream" zadania napisania historii osadzonej przed wydarzeniami z gry. Brak ograniczeń pozwolił na swobodne opracowanie mitologii wydarzeń majaących wydarzeń przed wydarzeniami bezpośrednio z tej produkcji FS. Opracowany w ten sposób materiał był niczym książka wykorzystywana przez Mistrza Gry w trakcie papierowej gry fabularnej*. Dodatkowo o tyle wygodny, że pozwalał na opracowanie czegoś z większą swobodą w opowieści. Nie oznaczało to braku spotkań w trakcie, bo deweloper i pisarz wzajemnie się spotykali, a  przy okazji inspirowali i rozmawiali nad różnymi pomysłami, tworząc rozbudowany świat przedstawiony. A kiedy praca nad materiałem George'a R. R. Martina była gotowa, FS wzięło go w obroty i na drodze interpretacji opracowali przygodę bezpośrednio opowiedzianą w grze. Opowieść ta była bardziej prostolinijna za sprawą licznych niezależnych postaci przedstawiających swoją perspektywę i pokazujących, gdzie można iść dalej. Całość ta powstawałą w międzyczasie, gdy Miyazaki szefował także Sekiro: Shadow Die Twice i Deracino, a także pełnił funkcję prezesa FromSoftware, nie powinna szczególnie dziwić obecność Yui Tanimury jako drugiego dyrektora projektu.
 
 
Właśnie, swoboda, Elden Ring był rewolucją i ewolucją na tle poprzednich produkcji studia - pewną ewolucją była swoboda w rozgrywce oraz składanie w całość historii miejsca, gdzie toczy się gra, na własną rękę. Ewolucją, poza wspomnianą wcześniej współpracą ze znanym pisarzem, był sam rozmiar gry - miała być to bowiem  największą gra studia od.... 1986 roku (rok założenia FromSotware). To niejako oznaczało przejście z korytarzowej konstrukcji świata Sekiro czy Dark Souls III na otwarty świat. I choć Miyazaki przyznawał początkowo brak inspiracji jakąś określoną produkcją, tak wyraził on uznanie dla The Legend of Zelda: Breath of the Wild czy ogrywanie gier z otwartym światem jak The Elder Scrolls oraz Grand Theft Auto. W odróżnieniu od większości tych gier, miasta pełne żyjących niezależnych postaci nie były planowane ze względu na bycie pierwszą grą z tak otwartą przestrzenią  Niemniej inspiracje były i wśród wymieniane są takie produkcje jak:
  • Shadow of the Colossus, poniekąd sugerujący wygląd powierzchni Ziemi Pomiędzy 
  • The Lord of the Rings, co widać nawet w kodzie gry (jeden z przeciwnik ma nazwę kodową Nazgul)
  • Seria książek "Eternal Champions" Micheala Morcocka 
Otwarty świat to coś, co wymusiło także pewne nowości w rozgrywce które byłyby zgodne z mitologią świata przedstawionego - efektem tego jest wierna parzystokopytna Struga (ang. Torrent) oraz przewodnictwo Łaski sugerujące postęp w historii tym, których przygniata całość świata przedstawionego. Chcący odwiedzić całość mapy dostali w swoje ręce także mapy (opcjonalne do zebrania) odsłaniające lokacje oraz "Points of Interest". Wśród nich na szczególną uwagę zasługują wielkie drzewa (ang. Minor Erdtree), które poza byciem luźną wskazówką dla graczy gdzie iść, pokazywały motyw przewodni warstwy artystycznej - piękno w odmętach mroku. Poza odmętami mroku dość mocno widać wpływ aspektu mitologicznego/tajemniczego, gdzie mamy mityczną historię sprzed wielu lat, co tym samym komunikuje przeminięcie Złotej Ery. A jej wpływ widać także w heroiczności wyposażenia oraz istot, które kiedyś były na szczycie łaski, ale z niej upadły. Przy okazji warto napomknąć, że część pancerzy przygotowano z myślą o cosplayu - oczywiście na tyle, na ile to było oczywiście zgodne z grą.
 
Jeśli chodzi o rozgrywkę, to tytuł dalej miał być wymagającą przygodą z przezwyciężaniem trudności jako istotnym elementem - i jak przyznawał to sam Miyazaki, studio nie miało/ma planów na porzucanie takiego podejścia. Nie oznacza to jednak braku pewnych modyfikacji w samym schemacie, gdzie już otwarty świat zapewnia pewną swobodę w rozgrywce pozwalając na zebranie łupów oraz podbicie poziomu doświadczenia bez farmienia tych samych istot na jednym obszarze. Poza tym wśród nowości jest także:
  • Znaczne rozwinięcie systemu postury z Sekiro oraz Dark Souls III, czyli gracz po zadaniu pewnych obrażeń ogłusza przeciwnika, dzięki czemu może wyprowadzić ripostę.
  • Duszki, czyli możliwość przywołania sterowanych przez SI istot walczących z innymi przeciwnikami
  • Crafting, pozwalający na utrzymanie się dłużej bez pauz przy łasce z możliwością tworzenia także ofensywnego wyposażenia
  • Teleskop, czyli możliwość zobaczenia okolicy z lotu ptaka 
  • Odnawianie flaszek ze zdrowiem i maną, znacznie bardziej czytelne niż to co było w DS III (chociaż to butelki łez, i tak chyba częściej usłyszy się o Estusach :) )
  • Popioły wojny, czyli możliwość modyfikacji umiejętności na pewnych broniach.
  • Skok za pomocą przycisku zamiast kombinacji, czyli przeniesienie koncepcji z Sekiro
  • Skradanie, będące pewnym uproszczeniem tego z Sekiro (brak wskaźnika zainteresowania wroga otoczeniem). Mimo tego dalej to jakiś sposób na walkę. 
  • Dodane później Kolosea, czyli miejsce rywalizacji z innymi graczami na określonych warunkach (był to też okres plotek na temat innego rozszerzenia, bo część miała tą zawartość z dopiskiem DLC) 
 
Gracze pierwsze pogłoski o Elden Ring mogli usłyszeć już w 2019 roku, ale na premierę musieli oni czekać do początku 2022 roku - początkowo stycznia, potem lutego. Wtedy to Bandai Namco zorganizowało spotkanie z inwestorami i przekazało informację o planowanej sprzedaży: 4 miliony kopii przez 35 dni od wydania. Plan się nie udał, bo już połowa tego czasu wystarczyła na sprzedanie 12 milionów kopii gry. Nie dziwne więc, że gdy kurz troszeczkę opadł, ekipa wzięła się pełną parą za opracowywanie pelnoprawnego rozszerzenia - wcześniej nie było to możliwe zarówno ze względu na siłę przerobową studia jak i ogólną niechęć Miyazakiego do łączenia tych prac (uważa on, że praca nad dodatkiem wpływa na powstawanie podstawki, jeśli tworzone są w tym samym momencie). Błogosławieństwo w formie załogi pasjonatów pozwoliło na to, by w stosunkowo krótkim czasie opracować coś większego niż jakiekolwiek inne rozszerzenie wcześniej bez dodatkowego udziału George'a R. R. Martina, I czy było warto, można przekonać się od nie aż tak dawnego czasu, bo połowy zeszłego miesiąca.  
 
I to było na tyle, jeśli chodzi o historię powstawania Elden Ring. Chętnym na więcej zostawiam źródła i do następnego :)

* - Wliczając w to historię przedstawioną w rozszerzeniu Shadow of the Erdtree 

Ankieta

Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  •  Od oprogramowania po MASATAKĘ ONIWA, czyli historia studia FromSoftware 
Remaster starego GROmadnego bloga, czyli opowieść o pewnym osobliwym deweloperze 
  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

Oceń bloga:
36

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
394%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
394%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
394%
Od oprogramowania po MASATAKĘ ONIWA, czyli historia studia FromSoftware 
394%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
394%
Pokaż wyniki Głosów: 394

Komentarze (72)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper