Piątkowa GROmada #409 - Od oprogramowania po MASATAKĘ ONIWA, czyli historia studia FromSoftware

BLOG
853V
user-62289 main blog image
BZImienny | 02.08, 00:04
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W ramach dzisiejszego odcinka GROmady przyjrzymy się historii osobliwego dewelopera. Dewelopera, co początkowo zajmował się produkcją oprogramowania, by potem przejść na tworzenie gier. Zapraszam więc na opowieść, gdzie to przewinie się także pewien marzyciel. Który to zmienił pracę na znacznie gorzej płatną celem realizacji swojej wizji. 

Witam was w kolejnym odcinku GROmady w ramach którego przeprowadzę was przez historię FromSoftware. Ten japoński deweloper funkcjonuje na rynku prawie 40 lat tworząc gry na różne platformy. I choć znany jest za sprawą jednej serii, tak miał okazję opracować także kilka gier wyłącznie na Xboxa czy kooperacyjne dziwactwo. Zaglebmy się więc w tą przygodę i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią mają świnie, petycja fanów czy podróż z trzema literami w nazwie. Zapraszam do lektury. 

Patronem dzisiejszego wpisu niech będzie deweloper innego studia, bez którego prawdopodobnie nie byłoby pewnego schematu opowieści. 

Fumito Ueda (PS2 Magazine, Issue 019, 04.2002)

Droga od wypadku na królewskie pole, na którym są upiorne mechy

Chcąc poznać początki twórców "Soulsborne" musimy cofnąć się do 1986 roku, gdy to narodziła się otoczona kultem Zelda, a w Ameryce powstała Bethesda. W tym to roku Naotoshi Jin (pisane także jako Zin) uległ wypadkowi na motocyklu. W trakcie rekonwalescencji rozmyślał nad tym, jak wykorzystać odszkodowanie - jednym z pomysłów było założenie firmy produkującej oprogramowanie. Jak informacja ta jest rzadko wspominana, tak inaczej jest w przypadku momentu powstania tego przedsiębiorstwa. Dokładnie mowa o 1 listopada 1986 roku w Sasazuka Shibuya-ku, prefektura Tōkyō z czteroosobowym składem zalozycielskim oraz sporym startowym kapitałem. Firma ta przyjęła obowiązującą po dziś dzień nazwę, FromSoftware. Naotoshi Zin zajął stanowisko prezesa tego całego przedsięwzięcia. 

Naotoshi Zin (pisane także "Jin"), wieloletni prezes oraz założyciel FromSoftware

Początkowo FromSoftware zajmowało się tworzeniem różnego rodzaju oprogramowania, wśród których miało znaleźć się także wspomagające karmienie świń. Taki schemat działalności prawdopodobnie by się utrzymał, gdyby nie kryzys oprogramowania w Japonii w 1990 roku. Wtedy to u zainteresowanych modelowaniem 3D pracowników wyrosła idea, by zająć się projektowaniem gier wideo - z nią poszli do Jina. Założyciel FS nie zdecydował się na zmianę profilu działalności, ale pozytywnie patrzyl na ten pomysł. Jako przyczynę odmowy podawał brak zainteresowania którymkolwiek że sprzętów do gier dostępnych wtedy w Japonii (a było ich sporo). I tego zdania nie zmienił aż do 1994 roku, gdy na rynku pojawiły się materiały związane z PlayStation. To był ten moment, gdy Zin uznał jakąś platformę za sprzęt na jaki można opracować grę. Choć, jeśli wierzyć jednej plotce, do tamtego momentu powstało parę pomniejszych projektów skierowanych na komputery osobiste, ale żaden z nich nie wyszedł poza firmę.

Japońska okładka pierwszego King's Field

Tym sposobem narodził się King's Field, wydany wyłącznie w Japonii 16 grudnia 1994 jako jedna z pierwszych gier gatunku na PlayStation (13 dni po premierze konsoli). W jej ramach graczowi przyszło wcielić w postać młodego człowieka, który to wyruszył na poszukiwania swojego ojca w Verdite, czyli upiornego miejsca z potworami w zestawie. Z dzisiejszej perspektywy tytuł jest archaiczny, ale warty wspomnienia ze względu na elementy ważne w późniejszych grach studia jak mroczne otoczenie czy wymagająca rozgrywka. Dodatkowo historia została opowiedziana w minimalistyczny sposób, a zakończenia nie można uznać za radosne. 

King's Field korzystał z technologii, która kosztem powolnego poruszania się postaci eliminowała nieodłączny element większości tytułów z epoki w postaci ekranów ładowania. Wszystkie wspomniane czynniki spowodowały, że dostaliśmy produkcję z bardzo spolaryzowanym odbiorem. Ale o ile nie zaobserwowano zgodności co do opinii nt. jakości tych elementów tak wiadomo było, że tytuł cieszy się popularnością wśród mieszkańców Japonii. Dzięki temu marką zainteresował się ASCIIware, wskutek czego zyskała ona wydawcę poza krajem dewelopera. Pierwszym tytułem z serii wydanym przez tą firmę był King's Field II, który to trafił na Zachód pod koniec 1995 jako King's Field. A w jego ramach wyprawa przyjaciela króla Verdite, Aleksandra, który został wysłany celem znalezienia "Sword of Moonlight". Ten sam tytuł nosiła pierwsza gra FromSoftware na Windowsa z 16 marca 2000 roku, wydana wyłącznie w Japonii. Dokładnie mowa o "RPG Maker" osadzonym w serii King's Field, co mogło wpłynąć na fakt, że został przez niektórych zapomniany. Niemniej, po kilku latach doczekał się nieoficjalnej łatki dodającej j. angielski.

Przód i tył okładki Sword of Moonlight

W King's Field II zdecydowano się głownie na usprawnienia w warstwie audiowizualnej, zostawiając przy tym skomplikowaną mechanikę rozgrywki. Tytuł spotkał się z ciepłym odbiorem ze strony społeczności, a pracujący ówcześnie w GameSpot Greg Kasavin stwierdził:

King’s Field is very challenging, and refuses to be completed in a day, or even a week or a month.”

tłum: King's Field jest bardzo wymagający, odmawia ci bycia ukończonym w dzień, a nawet tydzień czy miesiąc".

Doświadczenia związane z drugą odsłoną zostały wykorzystane podczas projektowania King's Field III (na Zachodzie wydane jako King's Field II), który ukazał się 21 czerwca 1996 w Japonii i 20 listopada 1996 w USA jedynie na PlayStation. Nowością względem poprzedników było dodanie większej liczby postaci z rozbudowaną historią. Wśród nich można szukać protoplastów dla tak kultowych osób serii Soulsborne jak Maiden in Black (Demon's Souls), Solaire z Astory (Dark Souls) czy Szmaragdowa Herald (Dark Souls II). Sama seria doczekała się także kontynuacji, która to ukazała się PlayStation 2 - King’s Field IV: The Ancient City. Po niej seria poszła w odstawkę, bo już w najlepsze w firmie trwała era dziwactw, mechów i różnych trudnych produkcji. Choć ostatnia odsłona pierwszej serii FromSoftware poniekąd wróciła za sprawą Dark Souls II.

Następnie nie ciężko wspomnieć o okresie pełnym produkcji rzadziej opisywanych w kontekście FromSoftware. Zaczynamy więc od drugiej połowy 1997 roku, gdy na PlayStation ukazał się Armored Core. Produkcja w ramach której twórcy porzucili znane im fantasy na rzecz mechów. Wyposażenie tych pojazdów podlegało dość bogatej modyfikacji, tak więc można było zmienić konkretne części pod własne upodobania. Element ten, wraz z m. in. responsywnym sterowaniem, zyskał uznanie recenzentów, tak więc seria była kontynuowana aż do Armored Core: Verdict Day, gdy to zapadła w długi sen. 

 Europejska okładka Armored Core

Jednak to nie te produkcje są istotne, jeśli rozpatrujemy okres do Demon's Souls, a Shadow Tower. W jej ramach gracz mierzył się z podobnymi zagrożeniami, co w serii King's Field. Krótki zasięg rysowania sprawiający, że trzeba się mieć na baczności, bo nie wiadomo, co za potworność wyskoczy za chwilę. Do tego trzeba dołożyć brak muzyki, dusze zbierane z pokonanych przeciwników, niszczejący sprzęt czy sklep, gdzie za punkty zdrowia można naprawić wyposażenie. Czyli najprędzej można podsumować to jako Dark Souls na PlayStation. Który to wyłącznie w Japonii doczekał się kontynuacji w postaci Shadow Tower: Abyss na PlayStation 2. 

Japońska okładka Shadow Tower: Abyss

A potem - poza kolejnymi mechami - przyszła kooperacyjna przygoda w postaci The Adventures of Cookie & Cream. Podejrzewam, że gdy ktoś zobaczył logo dewelopera, a następnie obadał, co takiego on stworzył, musiał przewracać oczami. Bo zmiana jest tu aż nazbyt widoczna - z brudnego fantasy przechodzimy do radosnej krainy, gdzie dwójka zwierzaczków musi ocalić świat. To, co stanowiło o unikatowości projektu, to projekt gry kooperacyjnej pod jeden kontroler.  Z poletka kolorowej współpracy oraz mechów przechodzimy do serii Echo Night, z których pierwsze dwie ukazały się tylko w Japonii, a trzecia - Echo Night: Beyond - zawędrowała już chociażby do USA. A w jej ramach samotność, tajemnicza mgła (Demon's Souls ktoś?) czy wrogowie, których nie można zabić. Dołóżmy do tego enigmatyczne wiadomości czy poznawanie fabuły na drodze czytania opisów przedmiotów.

Ten rozdział poświęcony erze pre-Souls nie można prawie nie zakończyć na niczym innym niż grach japońskiego dewelopera wydawanych głównie na konsole Microsoftu - wśród nich mamy bardzo amerykańskiego Metal Wolf Chaos, który to ukazał się tylko w Japonii, Otogi: Myths of Demon czy spin-off Tenchu. Pierwszy z nich doczekał się odświeżenia od General Arcade oraz Devolver Digital, drugi będzie później punktem odniesienia do powrotu do przeszłości, a o trzecim lepiej zapomnieć. Bo to crap ze średnimi poniżej 50 procent.

Shadow Assault/Tenchu w wersji z XBLA

Okres 2004/2005 to też początki prac nad kolejnym projektem. A w jego ramach FS chciało opracować coś będącego kontynuatorem idei King's Field, tym razem z myślą o nowocześniejszym PlayStation 3. Dodatkowo popularny był Oblivion, tak więc z perspektywy Sony (współpracownika FS) istotnym było przygotowanie jakieś odpowiedzi. Ale o tym w następnym rozdziale.

Jak samotny marzyciel uratował projekt, czyli z deweloperskiego piekła przez czyściec na salony

Okres Demon's Souls-Dark Souls to też kolejne gry na wyłączność na Xbox 360, w tym chociażby Chromehounds czy Steel Batallion: Heavy Armor. Gry, które z perspektywy firmy nie zapisały się najlepiej i o których lepiej zapomnieć (zwłaszcza o drugiej). Tak więc o nich nic tu nie będzie. Tutaj będzie o projekcie będącym ukrytą zyłą złota dla dwóch firm.  Zanim jednak zajmiemy się projektem, który rozpoczął życie na przełomie 2004/2005, przyjrzyjmy się osobie, która sprawiła, że "Soulsborne" jest taki, a nie inny. Czyli w ramach wtrącenia historia Hidetaki Miyazaki'ego, od 2004 pracownika FromSoftware, a od momentu przejęcia firmy przez Kadokawa jej prezes. Reżyser takich produkcji jak Dark Souls, Bloodborne czy Sekiro: Shadows Die Twice. 

                         

Amerykańska okładka Chromehounds

W ramach młodości ważnego twórcy Souls-like'ow mamy masę różnej maści książek, głównie z Zachodu (sam jako cenionych autorów wymienia George'a R.R. Martina i Umberto Eco) oraz mangi, które to uwielbiał czytać. Stanął jednak przed faktem, że jego rodziców nie było stać na więcej lektury. Z tego też powodu w celu znalezienia ulubionej literatury dość często odwiedzał okoliczne biblioteki. Niestety i tu natrafił na poważną komplikację, a dokładnie problemy natury językowej uniemożliwiające przeczytanie tekstu w całości. Nie jest to do końca wyjaśniony aspekt językowy, bo materiały te mogły być zarówno po angielsku jak i japońsku. Czytanie tekstu mając poważny problem z ich zrozumieniem zrozumieniem go to coś, co wydawałoby się przeciętnej osobie pozbawione sensu, ale nie późniejszemu autorowi sukcesu Dark Souls. Zdecydował się on na taki sposób lektury, ale wzbogacil go o jeden istotny element. Tym elementem było uzupełnianie zrozumiałego przez siebie tekstu o wyobrażenia/wnioski na podstawie posiadanych informacji (trochę jakby drukowanie brakujących puzzli). Prym wiodła tutaj zachodnia fantastyka, czyli szlachetni rycerze i wielkie królestwa. 

Mimo tych pokładów kreatywności, jednego Hidetaka nie wiedział, a mianowicie tego czym będzie zajmował się w przyszłości. Jak sam wspominał w jednym z wywiadów - co z perspektywy kraju pochodzenia może zaskakiwać - nie miał zbytnich ambicji. W tym czasie widział się on bardziej w roli konsumenta szeroko pojętej kultury, a nie jej twórcy. Tak więc po szkolnym epizodzie dostał się na uczelnię w Keio, gdzie to ukończył socjologię. I choć przewijała się myśl związana z tworzeniem gier, tak po zdobyciu dyplomu znalazł on pracę w Oracle, gdzie to w szczytowym momencie pełnił funkcję Account Managera. I tak spędził dość długi okres, który mimo braku tego czegoś nie mógł go uznać za w pełni za nieudany ze względów finansowych. I w takim stanie trwał, aż pewnego dnia spotkał się ze znajomym ze studiów z którym swego czasu grał w gry. Ów znajomy zachwycony jednym tytułem przyniósł go do Hidetaki z rekomendacją, że ten też powinien go sprawdzić. A grą tą było Ico - produkcja opowiadająca o losach dwójki osób, które muszą uciec przed złem. Dużo później Miyazaki miał okazję porozmawiać z reżyserem tej produkcji, Fumito Uedą. 

Hidetaka Miyazaki (lewo) oraz Fumito Ueda (prawo). Źródło

Dla Hidetaki była to inspiracja, której potrzebował od dawna. Odszedł więc z Oracle i w wieku 29 lat wyruszył na poszukiwanie miejsca, gdzie mógł zrealizować swoje największe marzenie, czyli opowiedzieć historię w taki sposób, jak sam kiedyś siedząc nad książkami. Efektem tych poszukiwań była posada u znanego z Armored Core oraz King's Field FromSoftware. Szefostwo firmy zdecydowało się, trochę naprzeciw swojej kulturze, na zatrudnienie osoby bez doświadczenia w rynku gier. Osobisty koszt tego był ogromny, bo pensja Hidetaki spadła o 80 procent, a sam pierwotnie nie zajmował się tym, co chciał. Na początku przyszło mu pracować nad serią Armored Core (Armored Core: Last Raven, Armored Core 4), najpierw jako koder, gdzie okazał się dobrym nabytkiem - mimo braku wiedzy, nie można było odmówić mu pracowitości - a później jako dowodzący projektem. Ale to nie seria Armored Core sprawiła, że mimo wszystko poczuł radość, a wspomniany wcześniej projekt fantasy. Projekt ten znajdował się w nieciekawej sytuacji, gdyż pierwotnie zapowiadający się na ciekawą grę akcji był zlepkiem niedziałającego kodu i tylko krok dzielił go od wyrzucenia do kosza. Wszyscy chcieli się trzymać od tej gry tak daleko jak to tylko możliwe, ale nie Miyazaki. Widział w tym bowiem szansę na spełnienie swoich marzeń, bo jak sam później wspomina:

"I figured if I could find a way to take control of the game, I could turn it into anything I wanted".

Tłum.: "Zorientowałem się, że gdy będę w stanie zapanować nad projektem, będę go w stanie przeistoczyć w cokolwiek, co będę chciał."

Poszedł na rozmowy do szefostwa firmy z celem przekonania ich, by przejął pieczę nad projektem. Argument z jakim wtedy wyszedł, był prosty - projekt w tym stanie był skazany na porażkę, tak więc co szkodzi spróbować go naprawić i zaimplementować własne pomysły. Nawet jeśli finalnie byłby skasowany, to bez większej straty ze względu na pierwotny stan. Mając już kontrolę nad projektem, mimo nadzoru procesu tworzenia Armored Core: For Answer, Hidetaka przystąpił do ciężkiej pracy. Rozpoczęła się ona od wyrzucenia wielu elementów prototypu, jak chociażby konstrukcję mogąca robić z produkcji rywala dla The Elder Scrolls IV: Oblivion, który cieszył się zaskakująco wysoką popularnością wśród fanów RPG-ów w Japonii. Dodatkowo zrezygnował z możliwości przełączania między FPP (First Person Perspective) a TPP (Third Person Perspective).

Japońskie wydanie Demon's Souls

Po tym momencie pozostał jedynie rdzeń, czyli gra osadzona w świecie fantasy, którą młody projektant mógł kształtować na własną rękę - projekty poziomów, walki z większymi przeciwnikami czy trudność. Hidetaka nie widział tu kolejnej gry, gdzie można bez większych zmartwień przemierzać lokacje i ratować ludzi w międzyczasie mając niezbyt skomplikowane starcia. Widział za to produkcję, gdzie gracz nie jest prowadzony za rączkę, a starcia są wymagające w dobrym znaczeniu - bo co w końcu nie sprawia radości, jak pokonanie finałowego bossa po 5 godzinach czy rozszyfrowanie tajemnicy pewnej postaci oraz wydarzeń z nią związanych. Choć sam Miyazaki wzbranial się przed używaniem słowa "trudny". Jego celem było stworzenie systemu, który wynagradza gracza za wytrwałość oraz pokonywanie przeszkód, gdzie po przejściu fragmentu zamiast ulgi czuje radość. Jak sam jakiś czas później stwierdził w wywiadzie dla portalu vg247:

What Dark Souls is offering is a feeling of accomplishment. That is the game concept of Dark Souls, so it looks a difficult game. Dark Souls is a game offering a feeling of accomplishment which may be relatively rare among other games nowadays

tłum: To, co Dark Souls oferuje to poczucie spełnienia. To jest koncepcja gry w Dark Souls, tak więc wygląda na trudną grę. Dark Souls to produkcja oferująca ci poczucie spełnienia, które może być w dzisiejszych grach relatywnie rzadkie.

Hidetaka Miyazaki, współpracujący z Takeshi Kaji z Sony, wprowadzał dział marketingu Sony w błąd poprzez obniżanie poziomu trudności. W końcu ciężko byłoby sprzedać koncept trudnej gry, tak samo jak oczyścić grę z wszelkiej maści błędów natury technicznej czy optymalizacyjnej (gra do premiery miała z tym problemy). Nie zapominajmy tutaj o poprawianiu niedoróbek w kwestii mechaniki rozgrywki. Nie dziwne więc, że po dwugodzinnej przygodzie z grą Shuhei Yoshida, ówczesny prezes Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, stwierdził:

For my personal experience wih Demon's Souls, when it was close to final I spent close to two hours playing it and after two hours I was still standing at the beginning of the game. I sad, "This is a crap. This is an unbelievably bad game." So I put it aside.

tłum: Z mojego osobistego doświadczenia z Demon's Souls, kiedy było blisko do końca, spędziłem blisko dwie godzin grając w grę i po tych dwóch godzinach, byłem jeszcze na początku gry. Stwierdziłem "To crap. To niewyobrażalnie słaba gra." Więc odłożyłem ją na bok.

Produkcja została w końcu doprowadzona do stanu pozwalającego pokazać go szerszej publiczności, choć wersja demo była skończona w zaledwie 65 procentach. Wspomniany pokaz odbył się podczas Tokyo Game Show w 2008 roku, gdzie firma pojawiła się po raz pierwszy. Zainteresowani mogli sprawdzić grę, ale mieli na to tylko 10 minut -  a warto przypomnieć, że Shuhei Yoshida nie był przekonany do gry po dwóch godzinach. Wielu graczy nie przeszło poza ekran tworzenia postaci, a ci, którym jakimś cudem się to udało i chwilę pograło w Demon's Souls, nie rozumiało gry. Niewielu z tam zebranych wierzyło w powodzenie projektu. Wtedy też Sony zdecydowało się porzucić większość praw wydawniczych do tytułu, co okazało się fatalną decyzją - możliwe, że to właśnie poczucie straconej szansy na zyski z dobrego tytułu na wyłączność spowodowało, że kilka lat później przyszli do Hidetaki z pomysłem na grę na wyłączność Sony. Ale o tym za chwilę. 

Twórcy nie mieli żadnych oczekiwań, mimo tego i tak mogli się czuć rozgoryczeni, zwłaszcza Miyazaki, który to włożył w niego wszystkie swe marzenia i duszę. Mimo przeciwnościom losu oraz fatalnej kampanii promocyjnej, tytuł ukazał się w lutym 2009 roku. A w jego ramach wizyta w Boletarii, gdzie spowita mgła, klątwa i takie tam elementy. A wśród nich przemycony przez Miyazakiego "Praise the Sun", który to nie zyskał uwagi FromSoftware, ale jak później wspomina obecny prezes studia:

"That pose actually carries some significance for me. During Demon’s Souls, that was a holy sign. When I presented the game to the rest of the company, I showed them that pose and one of the higher ups told me it just wasn't cool enough. Of course I told him I'd get rid of it but I secretly kept it in the game. So naturally, with [Dark Souls] I was determined to use it."

Tłum.: Ta poza jest dla mnie istotna. W trakcie Demon's Souls był to święty znak. Kiedy pokazałem grę reszcie firmy, przedstawiłem im także tą pozę i jedna z wyżej postawionych osób powiedziała mi, że nie była wystarczająco fajna. Oczywiście powiedziałem mu, że się jej pozbędę, ale w sekrecie utrzymałem ją w grze. Naturalnie [w Dark Souls] byłem zdeterminowany, by z niej skorzystać.

Wróćmy jednak do Demon's Souls, które to w końcu trafiło do sprzedaży. Choć w pewnym momencie trzeba było dotłoczyć 15 tysięcy egzemplarzy, a początkowa sprzedaż to 37 tysięcy egzemplarzy (w tym jakieś 20 tysięcy w pierwszym tygodniu), tak Sony uznało to za słaby wynik. Niestety dla twórców nikt nie myślał, by wydać grę gdzieś dalej poza Japonię czy najbliższą okolice. 

Wtedy to pocztą pantoflową gra była reklamowana wśród graczy spoza Japonii, którzy - słysząc chociażby o wymagającej, ale sprawiającej radość i uczciwej rozgrywce, czy magii płynącej z tytułu - zaczęli go masowo sprowadzać, zwłaszcza wydaną niedługo po premierowej wersję chińską zawierającą także j. angielski. To wciąż nie przekonało Sony do wydania, tak więc okazję wykorzystał Atlus America, który niespodziewanie trafił na żyłę złota. Planując sprzedać 75 tysięcy kopii firmie udało się osiągnąć trzykrotnie lepszy wynik i poprawić finanse firmy o 100 procent w jeden kwartał. Sam projekt został najlepiej sprzedającym się tytułem w portfolio firmy. Atlus nie mógł wydać gry w Europie/Australii, co wykorzystał Namco Bandai Games, choć na to przyszło czekać do 25 czerwca 2010 roku. Wersja ta, o podtytule "Black Phantom Edition", poza tytułem zawierała także materiały dodatkowe w formie poradnika, ścieżki dźwiękowej oraz Artbooka. I podobnie jak w przypadku Atlusa dużo na tym zarobił - a trzeba pamiętać, że z racji braku ograniczeń co do gry z innego regionu, gracze mogli spokojnie sprowadzić grę z Japonii czy USA. I mieli na to ponad rok.

                                Demon's Souls: Black Phantom Edition

Popularność tytułu była na tyle duża, że gdy planowano zamknąć serwery, społeczność wystosowała oficjalną petycję, czego skutkiem było przedłużenie ich żywotu o parę lat. Dodatkowo Demon's Souls otrzymał kilka nominacji do gry roku. Udało się osiągnąć sukces (choć pierwotnie nic go nie zwiastowała, a część pewnie prędzej kierowałaby się w stronę że będzie to porażka), tak więc Miyazaki dostał zielone światło, by stworzyć "kontynuację". Która, choć rozwijała koncept Demon's Souls, z przyczyn prawnych nie mogła nieść jego nazwy.

Partnerem projektu zostało Namco Bandai. Wskutek kryzysu z 2008 roku firma straciła prawie 30 mld jenów, tak więc drogą konieczności jej analitycy opracowali dokument mówiący o tym, jak poprawić finanse firmy. Jako jedno ze źródeł wskazano konsolidację działu zajmującego się grami oraz szukanie partnerów do współpracy. Ich wzrok skierował się więc na FromSoftware, który właśnie pracował nad "Project Dark", znanym dzisiaj jako Dark Souls, zapowiedzianym na Tokyo Game Show w 2010 roku. Po niespodziewanym sukcesie Demon's Souls w wersji PAL ufali, że i tym razem się uda. 

Dark Souls był nowym IP w którym jego dyrektor, Hidetaka Miyazaki, mógł wykorzystać doświadczenia poprzedniej odsłony oraz wprowadzić nowe elementy. Tak więc produkcja duchowego następcy Demon's Souls rozpoczęła się od podróży do Europy celem katalogowania gotyckiej architektury, która mogłaby się znaleźć w jego nowym tytule. Choć nie projektowanie świata sprawiło najwięcej problemów, a nazwa. Pierwotnie gra miała się nazywać "Dark Ring", ale tu czerwone światło dał wydawca  - Dark Ring to w slangu określenie "miejsca, gdzie plecy kończą swą szlachetną nazwę". Podobny los spotkał także nazwę "Dark Races". Nie mając pomysłu na finalny tytuł zdecydowano się zarezerwować trzy nazwy: Dark Rings, Crowns of the Dark oraz Dark Souls. I to pod tą ostatnią gra ukazała się w 2011 roku. Sprzedaż musiała zaskoczyć Namco Bandai, ponieważ już pierwszego dnia udało się pobić próg ustanowiony przez Demon's Souls, a finalna sprzedaż dość szybko osiągnęła poziom dwóch milionów sztuk. W efekcie tego sukcesu finanse firmy uległy poprawie o 1044,3%. Tak więc niedługo później ukazał się dodatek Artorias of the Abyss pokazujący Oolacile, które wskutek czegoś tam zostało pożarte przez mrok.

W czasie prac nad dodatkiem w sieci pojawiła się petycja, by Dark Souls pojawił się na PC-tach. Zasięg jej był na tyle duży, że twórcy nie tyle ją zauważyli, to zdecydowali się na nią przystać. Deweloper ostrzegał przy tym, że z racji braku doświadczenia będzie to port 1:1, który może nie grzeszyć jakością. O czym gracze mogli się przekonać 24 sierpnia 2012 roku, gdy to ukazała się edycja kompletna pierwszych Soulsów. 

Europejska okładka Dark Souls: Prepare to DIe Edtion w wersji na Games for Windows Live, później z racji zamknięcia usługi gra zadebiutowała na platformie Steam

A ta jakość - no cóż, jeśli pierwsza nieoficjalna łatka pojawia się mniej niż godzinę po premierze gry, to wiesz, że coś jest z nią nie tak. Port ten był do tego stopnia zły, że twórcy - a jest to z perspektywy serii odosobniony przypadek - przystali na granie z modyfikacjami w trybie online, zwłaszcza Dark Souls Fix (DS Fix) czy Dark Souls Connectivity Mod (DSCM). Jednak mimo braku tych łatek niektórzy dość szczodrze ocenili to wydanie. Po DS: PTDE Miyazaki miał gości z Sony, a w firmie już chwilkę trwały prace nad Dark Souls II. Nad którym to zbierały się czarne chmury.

Blisko katastrofy po raz drugi, by potem....

Drobny funt facto z polskiego podwórka - DS2 to jedna z kilku gier dystrybuowanych przez Cenega S. A. w okresie, gdy nazywał się Cenega Poland S. A.  Firma nosiła ta nazwę niewiele ponad miesiąc w 2014 roku, tak więc to chyba drobne wyróżnienie. 

Ten rozdział ma swój początek w końcówce 2011, gdy część ekipy została oddelegowana do tworzenia Dark Souls II. Jednak to nie Hidetaka Miyazaki stanął w roli reżysera, a duet weteranów FromSoftware - Tomohiro Shibuya oraz Yu Tanimura. Którzy mieli odważne plany względem kontynuacji, jednak na tyle źle zaplanowane, że Dark Souls mógł skończyć jako seria mająca jedną i pół odsłony.

Okładka Dark Souls II, wersja na rynek włoski 

Idea stojąca za pierwszym kształtem gry była prosta - przebić Dark Souls m. in. pod względem mechaniki rozgrywki oraz technologicznym. Pierwszym krokiem było zaprojektowanie od podstaw nowego silnika, który nie dość, że nie zostawiłby serii w tej kwestii na lodzie, to jeszcze spowodował, że gra wyglądałaby jak produkcja na kolejną generację. Dodatkowo zdecydowano się na to, by było wiele terenów do eksploracji, choć pierwotne marzenia zostały częściowo ograniczone. Ale nad projektem zebrały się czarne chmury. O ile nie można było odmówić technologicznej poprawy względem Dark Souls, tak większość pozostałych elementów była zrobiona źle, a dodatkowo wypełniona błędami. Problemem nie było to, ile Dark Souls w Dark Souls 2, ale niewielka ilość gry w grze. Wtedy to pieczę nad projektem powierza się Yu Tanimurze ze zrestrukturyzowanym zespołem z jednym prostym zleceniem - wziąć, co dobre z Dark Souls 2 i ukończyć grę. Nawet jeśli nie uda się stworzyć arcydzieła, jakim w niektórych elementach było Dark Souls, tak istotne było wydanie gry, która będzie po prostu dobra. Wizja, by jak przy Demon's Souls wywalić niemal wszystkie elementy i zacząć od nowa, nie mogła mieć zastosowania przy DS II - projekt na ten moment był już poważną inwestycją, a dodatkowo trzeba było pamiętać o terminach.

Tak więc stojący sam na czele projektu zaczął ten dość długi i bolesny proces. Który można by zobrazować poprzez układanie puzzli, które niekoniecznie muszą do siebie pasować. Rozpoczęła się trudna droga przestawiania jednych w postaci w inne miejsce, uzupełnianie pustek czy poprawki we wielu elementach. I tak w efekt tego deweloperskiego piekła można było zagrać 11 marca 2014 roku. Po recenzjach można było odnieść wrażenie, że zarówno możliwe obawy jak i główny cel zmiany ekipy zostały osiągnięte - tak więc o ile nie była to genialna gra na miarę Dark Souls, tak udało się uzyskać po prostu dobrą grę. Która to doczekała się trzech dodatków, a potem edycji kompletnej o podtytule Scholar of the First Sin.

Dark Souls II: Scholar of the First Sin w wersji na Xbox One (standard PAL)

2014 rok to też ważny moment dla FromSoftware, gdyż 21 maja owego roku Kadokawa Games wykupił większościowy pakiet  udziałów (80%) i stał się przez to właścicielem twórców serii Dark Souls. Nowy właściciel postawił wtedy na nieograniczanie swobody w tworzeniu nowych tytułów i zdecydował się na to, że część pracowników FS będzie pomagała ludziom z Kadokawy. W tym to też okresie następuje ważna zmiana w zarządzie autorów Soulsów, bo wieloletni szef oraz założyciel firmy, Naotoshi Zin, zwalnia stanowisko prezesa stając się doradcą, a jego miejsce zajmuje zatrudniony 10 lat wcześniej Hidetaka Miyazaki. Który to pracował wtedy nad tytułem na wyłączność Sony.

...zrodzić się z krwi...

Początki projektu sięgają końca prac nad Dark Souls: Prepare to Die Edition. Wtedy to do firmy przychodzą ludzie z Japan Studios, którzy po przeanalizowaniu pewnego pomysłu z SCE decydują się - wbrew zwyczajowi - pójść do innego dewelopera. Nim był Hidetaka  Miyazaki, który skończył prace nad wersją kompletną pierwszej odsłony serii Dark Souls i dał się już poznać jako wartościowy reżyser - ale może i efekt "poczucia winy" wskutek straty spowodowanej odpuszczeniem Demon's Souls. A jego ramach rozgrywająca się w krainie dotkniętej "Scourge of Beast" produkcja, która pierwotnie nazywała się Project Beast. To, co przy braku zmian w kulturze pracy wpłynęło pozytywnie na możliwości produkcyjnie to głównie przeskok między PlayStation 3 a 4, wyraźniejszy niż między PlayStation 2 a 3. Dzięki temu można było stworzyć bardziej rozbudowany i ładniejszy świat. 

Tak więc tropem pierwszego Dark Souls, część FromSoftware miało okazję wyjechać na wyjazd do krajów takie jak Czechy czy Rumunia, by zebrać materiał na grę. Ten drugi kraj był szczególnie istotny, ponieważ jak wspominał później dyrektor projektu w zamyśle twórców świat w Bloodborne miał silnie odwzorowywać ten przedstawiony w książce "Dracula" Brama Stocker. Jak sam Miyazaki wspomniał w wywiadzie dla brytyjskiego oddziału Kotaku, niemal każdy element Bloodborne ma swój odpowiednik w rzeczywistym świecie.  Dodatkowym źródłem inspiracji była era wiktoriańska, a zwłaszcza jej jeden element - syfilis. Ta choroba zebrała swoje żniwo w tym okresie, a jako jej  symptomy podaje się m. in. deformacje ciała czy szaleństwo.  Choć wśród inspiracji mamy także chociażby film "Brotherhood of Wolf" czy proza H.P. Lovecrafta. Tu bez szczegółów - no wiecie, spoilery. W dwóch topkach w źródle jest o tym więcej.

My tymczasem wracamy do prac na projektem, które to przebiegały w spokoju. Dopóki w 2014 nie doszło do wycieku paru zdjęć z podpisem "Project Beast". Choć rok 2014 był i tak już dla FromSoftware dość trudny, bo w drugiej połowie 2013 rozpoczęto prace nad Dark Souls III, a Miyazaki pewnie biegał od roli doradcy przy Dark Souls III do szefa projektu, który znany jest dziś jako Bloodborne (co w ramach żartu tłumaczenia nazw staje się "Z krwi zrodzony").

Ale prace trwały, a z ich efektem gracze mogli zapoznać się z nim 24 marca 2015. W jego tle było przeklęte miasto Yharnam z typowymi elementami gier serii, czyli enigmatyczną historią oraz zabójczym poziomem trudności. I inną mechaniką rozgrywki w której zachowawcze podejście z Dark Souls wymieniono na bardziej agresywne starcia.

Tym razem ze strony szefostwa Sony nie padały słowa o "crapie", a słowa radości w obliczu tego, jak tytuł się rozchodził po sklepowych półkach - 2 miliony sprzedanych egzemplarzy robią swoje, tak samo jak peany pochwały praktycznie ze wszystkich stron. Nie dziwne więc, że 24 listopada 2015 przyszło zapoznać się z dodatkiem "The Old Hunters". Tak więc ex od Sony był już za, teraz pora było na pewien nazwany projekt oraz Dark Souls III. Na ten moment ostatnia przygoda w ramach serii.

...na krańcu świata

Dark Souls III rozpoczął swój żywot w końcówce 2013 roku jako ostatni element trylogii Dark Souls. A w jego ramach struktura fabularna poprzednich gier studia wspartej o doświadczenia związane z Bloodborne, Dark Souls II oraz Dark Souls. Czyli mamy różnorodny i enigmatyczny świat pełny śmiertelnych zagrożeń oraz wskazówek od innych. A wśród tych zmian jedna, która spowodowała niemałe zamieszanie do tego stopnia, że zaczęło się grzebanie w kodzie. A chodzi tu o "Poise", które w polskiej wersji nosi nazwę "Równowagi".

Poprzednie gry z serii miały tzw. pasywną równowagę. Tutaj natomiast twórcy zastosowali aktywną równowagę - czyli stojąc w bezruchu gość w najmocniejszej zbroi wypadnie z niego nawet przy ataku nożykiem, natomiast w określonym momencie, jak np. atak ogromną bronią, będzie w stanie przetrzymać atak nawet krytycznego przeciwnika. O czym twórcy mieli się przekonać w okolicach premiery, czyli 24 marca 2016 roku. Która wystąpiła mimo słynnych tłumaczeń dewelopera, "Poise works as intended". 

Okładka Dark Souls III w wersji na rynek japoński (PlayStation Store, cyfrowa dystrybucja)

Ale to co nie wygasło, to radość wydawcy, bo ostatnia odsłona serii poza dobrymi notami przyniosła także duże zyski. A w tle także dwa pełnoprawne rozszerzenia przybliżające kolejne historie związane z krainą, gdzie gra ma miejsce. Choć jedna z tych zapowiedzi poszła za daleko w ujawnianiu fabuły.  Po drugim dodatku do Dark Souls III seria została zamknięta (na razie), a FromSoftware wysłało więcej pracowników do pracy nad powrotem do przeszłości. O czym w ostatnim rozdziale.

Powrót to przeszłości

Ostatni rozdział poświęcę projektów i innemu niż te do których przyzwyczaiło studio, czyli Sekiro: Shadows Die Twice (czy jak by mogło wyglądać polskie tłumaczenie Topór: Cień umiera dwukrotnie) rozpoczął swoje życie w okolicach premiery dodatku do Bloodborne. Potrzeba na ten tytuł wyrosła poniekąd z głosów wewnątrz FromSoftware, by w końcu zrobić coś, co nie będzie miało europejskiej architektury i pod względem mechanik będzie podobne do tytułów sprzed ery "Soulsborne", czyli np. Otogi: Myths of Demon. I tak swoje życie rozpoczęło "Sekiro"

Chęć połączenia starego z nowym niosła za sobą kilka poważnych zmian, przykładowo eliminację możliwości modyfikacji wyglądu, wyboru klasy czy zmiany wyglądu postaci. Dodatkowo także Miyazaki nie miał odpowiadać za takie elementy fabularne jak dialogi. Uznał bowiem, że ludzie już zbyt dobrze znają jego styl pisania historii, tak więc pozwolił zabłyszczeć innym pracownikom. A, żeby sobie na to pozwolić, trwały ówcześnie prace nad innym projektem studia, Deracine, któremu także przewodził szef FromSoftware. Wpisywał się on w ramy "powrotu do przeszłości" tak samo jak Sekiro, gdyż przypominał o starych grach przygodowych studia z momentu, gdy jeszcze tworzyli serię King's Field. Sam projekt nie był przy tym nacechowany na walkę, tak więc dawał jego liderowi możliwość relaksu. Nie mógł przy tym pozwolić sobie na zbyt duży relaks, tak więc gdy czuł, ze tego za wiele, wracał do prac nad Sekiro. Tam, gdy poczuł się zbyt "emocjonalnie", wracał do prac do innej części FromSoftware, by znowu się zrelaksować.

Jak to firma miała w zwyczaju, po przygotowaniu konceptu rozpoczęły się poszukiwania potencjalnego partnera, którym to finalnie okazało się Activision. Wspólnie rozpoczęli więc dalsze prace nad projektem, którego celem przewodnim było stworzenie "dobrze trudnej" gry, która byłaby w miarę przystępna dla mniej zaznajomionych z logiką From Software. Wydawca miał tu swoją pieczę zwłaszcza nad tym, co na początku gry, czyli zbudowanie czegoś na wzór samouczka.

Okładka Sekiro: Shadows Die Twice w wersji na PlayStation 4 na rynku japońskim (cyfrowa dystrybucja). 

Activision miało też wpływ na finalną nazwę tytułu - pierwotnie po prostu Sekiro, ale Miyazaki zdecydował się w ramach pierwszej zapowiedzi wykorzystać frazę "Shadows Die Twice", co miało być odniesieniem do idei eksploracji "życia po śmierci". Wydawcy spodobało się to na tyle, że spróbował przekonać dyrektora projektu, by dodać to do finalnej nazwy. Po trzech latach zdecydowano się zakończyć projekt i pokazać go światu - wprawdzie można było coś tam jeszcze dodać, ale trzeba było dać sobie barierę, by proces tworzenia nie trwał w nieskończoność. I tak 22 marca 2019 roku ukazało się Sekiro: Shadows Die Twice, który można by określić jako "Taki Otogi: Myths of Demons oraz Tenchu zmieszany z Dark Souls, ale nie do końca". Produkcja zyskała przy tym bardzo przychylne noty na poziomie średnio 90 procent. W międzyczasie wyszedł też Deracine, który już nie był tak ciepło przyjęty, a zasłynął głównie za sprawą nawiązania do Bloodborne i pojawiającego się pytania "Czy i kiedy będzie Bloodborne 2".

I tak doszliśmy do końca historia dewelopera z tak długim rodowodem, pełnego skrajnie odmiennych tytułów z marzycielem na czele, co nie szkodzi na zakończenie sobie pomarzyć. Na Demon's Souls 2 raczej bym nie liczył, zważając, że to Sony musiałoby przyjść z prośbą, jako, że to oni mają prawa do tytułu. Dark Souls 4 jest tu pytaniem, czy twórcy dalej chcieliby iść w orientalne klimaty jak przy Sekiro czy już pragnie się im powrót do krainy inspirowanej europejską architekturą. No i jeszcze kultura firmy, która nie licząc umowy z Namco Bandai Games i Dark Souls 2/3, od dłuższego czasu nie robi kontynuacji swoich tytułów. No ale co się dziwić, skoro prezes tego też nie lubi. Niemniej, pewnym można być jednej rzeczy - o ile nie będzie to poboczny projekt, będzie to tytuł co najmniej dobry. I tego pozostaje całej firmie życzyć.

Źródła

Dla zainteresowanych pogłębienia tematu historii dewelopera lub posłuchania/poczytania o grach przez nich zaprojektowanych zostawiam źródła, zarówno w wersji pisanej jak i wideo. 

(niżej) spoilery

(wyżej) spoilery

Ankieta

Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

  • Połączenie drewnianego pudełka i osobliwych pomysłów (Death Stranding) 

Kilka słów o tym, jak pewien japoński twórca gier po odejściu ze znanej firmy najpierw wyruszył szukać rzeczy finalnie przyniesionej w drewnianym pudełku. By potem dodać do tego dziwne pomysły i współtworzyć grę o noszeniu paczek i dźwigania ciężarów. 

Oceń bloga:
42

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
91%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
91%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
91%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
91%
Połączenie drewnianego pudełka i osobliwych pomysłów (Death Stranding) 
91%
Pokaż wyniki Głosów: 91

Komentarze (52)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper