Piątkowa GROmada #411 - Połączenie drewnianego pudełka i osobliwych pomysłów (Death Stranding)
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie kilka słów o tytule od osobliwego twórcy. Twórcy co wtedy dopiero pożegnał się z pracą, gdzie spędził większość swojego życia. A potem wyruszył na kolejną przygodę po drodze zbierając ludzi, pomysły i pudełko. Przygotujmy więc stary film z Japonii jak np. "Siedmiu Samurajów" (ps. warto obejrzeć, choć to długie widowisko), bo to przyda się podczas opowieści o powstaniu Death Stranding.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej Gromady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Death Stranding. Jest to przedstawiciel gatunku gier podróżniczo-kurierskich w otwartym świecie, gdzie motywem przewodnim jest stawianie drabin i spacerowanie w niesprzyjających okolicznościach. Produkcja, gdzie pierwsze skrzypce grał człowiek który chwilę wcześniej odszedł z firmy po wielu latach i kilku sukcesach, spotkała się z osobliwym odbiorem ze strony recenzentów. Sprawdźmy więc tą opowieść i spróbujmy zrozumieć, co wspólnego z nią ma pewna duża firma od pachinko oraz targi z 1970 roku w Japonii.
ps. Zrzuty ekranu do grafiki promocyjne edycji "Director's Cut".
Połączenie drewnianego pudełka i osobliwych pomysłów
Historia Death Stranding ma swój odległy początek w 1963 roku w Setagaya w Tokio, kiedy to urodził się Hideo Kojima. Jego dzieciństwo przesiąknięte było samotnością oraz filmami. Pasją jego zapracowanych rodziców - przez co sam był tzw. "Kagikko" (ang. Dzieciak z kluczem, wracał do domu przed rodzicami) - były filmy. Każdego wieczoru cała rodzina siadała przed telewizorem i oglądała wspólnie film, a młody Hideo nie mógł iść spać do końca seansu. Gdy przyszły deweloper skończył 10 lat, rodzice zaczęli dawać mu kieszonkowe na kino pod warunkiem rozmowy na jego jego temat po powrocie do domu. Częste wizyty w kinie/oglądanie filmów oraz samotność zakiełkowały i Hideo postanowił na uboczu zabawy stworzonymi przez siebie figurkami nakręcić pomniejszy film przy pomocy kamery Super 8 od przyjaciela (tematyka - zombie).
Niestety, kilka lat później umiera ojciec Kojimy, co jak lata później wspominał był w stanie przejść także za sprawą szeroko pojętej kultury w formie książek i filmów. I to właśnie to wydarzenie zainspirowało go by zostać "twórcą opowieści" . Wizja zostania artystą musiała pójść w odstawkę ze względu na rodzinny przykład mającego problemy finansowe wujka-artysty oraz swoją mamę. Tak więc po ukończeniu szkoły wyższej - gdzie to rozważał karierę farmaceuty jak jego tato - wyrusza na studia ekonomiczne, mając w tyle głowy marzenia zostania filmowcem. Ze względów finansowych przeszła ona zmianę i tak Hideo zdecydował na karierę pisarza. Ale i ta wizja poszła w odstawce po zetknięciu się Kojimy z NES. Sprzęt Nintendo pokazał mu, że historię można opowiedzieć przy pomocy gry wideo. Mimo krachu w branży z 1983 roku, na ostatnim roku studiów przyszła gwiazda tamtejszej branży gier oznajmiła, że podąży karierą dewelopera interaktywnej rozgrywki. Prawie wszyscy jego znajomi/przyjaciele/*wstaw kogokolwiek z rodziny* odradzali mu taką drogę uznając ją za godną szaleńca. Prawie, bo poparła go wyłącznie jego mama. Niejako mając jej błogosławieństwo, zainspirowany obecnością Konami na giełdzie - co z perspektywy branży było wyróżnieniem - zaaplikował i dostał się do dywizji ds. MSX. I to tam zasłynął za sprawą chociażby Metal Gear, jednej z pierwszych skradanek.
Po tym krótkim wprowadzeniu przechodzimy do 2015 roku, premiery kolejnej odsłony serii Metal Gear Solid i zaognienia konfliktu między Kojima a Konami. Zaognienia, którego punktem kulminacyjnym było niewyrażenie zgody na uczestnictwo Kojimy w Games Awards w grudniu owego roku. Nie dziwne więc, że w tym czasie podjęto decyzję o zakończeniu długo trwającej współpracy. Pożegnanie, które to nastąpiło przed zakończeniem kontraktu w grudniu 2015 roku, było punktem zwrotnym w karierze dewelopera mającego ponad 50 lat. I jakikolwiek miał pewnie koncepcję przejście na wczesną emeryturę, tak zdecydował na dalsze podążanie ścieżką dewelopera, tym razem w innym wydaniu. Rozpoczął więc powolny proces tworzenia czegoś niezależnego po to, aby nie mieć nad sobą marki/akcjonariuszy, a jedynie poletko osobliwych pomysłów. Pierwszym krokiem było odświeżenie znajomości z branży gier/filmowej oraz Konami - wśród nich m. in. Norman Reedus. Mimo pewnych oporów ze strony rodziny Kojima wyruszył realizować swój kolejny deweloperski plan w formie gry w otwartym świecie. Nie sam, bo do współpracy przekonał chociażby utalentowanego artystę Yoji Shinkawę, utalentowanego artystę.
Po opracowaniu logotypu dzisiejszego Kojima Productions na kartce papieru, Hideo zaczął przygodę od znalezienia funduszy (choć był wieloletnim deweloperem, kasy na większą grę było za mało). I już tutaj pojawił się pierwszy problem, bo banki nie były skore na kredyt odmawiając "Doświadczony, ale brak efektów w ostatnim czasie". I tak było dopóki nie natrafił na swojego fana, który to tak wierzył w wizję odchodzącego pracownika Konami, że zgodził się na pożyczkę. Po pozyskaniu funduszy nastąpiły kolejne konieczne kroki w formie znalezienia pracowników oraz opracowania pełnoprawnego szkicu wydawcy. Zachodnie firmy nie był skore do współpracy, natomiast Sony wierzyło i postawiło na niego mając tylko wizję. 16 grudnia 2015, gdy to drogi Kojimy i Konami oficjalnie się rozeszły wskutek zakończenia kontraktu, Kojima Productions zostało zarejestrowane ogłaszając przy okazji współpracę z Sony.
Kojima oraz kilku jego przyjaciół rozpoczęło długą podróż tworzenia gry, a zawartość tego projektu była trzymana w ścisłej tajemnicy także przed bliskimi. Podejście to przyczynkiem pewnej osobistej smuty Hideo, który to nie zdążył powiedzieć o Death Stranding swojej mamie przed jej śmiercią. W późniejszych wywiadach, obok wsmutku, przyznawał, że duchy w grze mają dla niego większe znaczenie, bo mogą być np. duchami jego rodziców.
Idea ideą, ale pierwszym krokiem była odpowiednia technologia, a skoro własne rozwiązanie wymagało dodatkowej pracy, podjęto decyzję o znalezieniu silnika u innego twórcy. W tym to czasie Hideo Kojima spotkał się z Markiem Cernym, który to zasugerował wycieczkę po studiach Sony. Duet odwiedził m. in. Bend Studio, Sucker Punch czy Media Molecule, ale dopiero wizyta w holenderskim Guerrilla Games odniosła sukces. Hermen Hulst, ówcześnie jeden z dyrektorów GG, przekazał Kojimie drewniane pudełko z kodem źródłowym silnika Decima jako wyraz wsparcia dla nowego studia. Moment ten, dla japońskiego dewelopera z kategorii emocjonalnych, stał się początkiem owocnej współpracy. Owocnej współpracy nad projektem będącym początkowo zbiorem idei/przemyśleń związanych także z przeszłością Hideo Kojimy:
- Wspomnienia z samotności w okresie dzieciństwa, które to zinteknsifikowaly się po odejściu z Konami
- Film "Taxi Driver" (pl. "Taksówkarz"), gdzie główny bohater - Travis Bickle - także mierzy się z byciem w pojedynkę
- Wspomnienia z wyjazdu na Osaka World Expo w 1970 roku, gdzie motywem przewodnim był "Progres i Harmonia Ludzkości".
- Początek okresu produkcji Death Stranding i spostrzeżenie, że wizja rozwoju z dzieciństwa nijak się nie spełniła. Z jego perspektywy świat stawał się podzielony/samotny mimo ciągłego dostępu do Internetu
- Opowiadanie "The Rope" (pl. "Lina") autorstwa Kobo Abe. Jest to chyba największe źródło inspiracji, bo to dzięki tej opowieści o ochronie (Kamień) i tworzeniu połączeń (Lina) jest mocna obecność pępowin w logotypie, nakładki na ręce protagonisty czy pewien element rozgrywki sieciowej.
Ze wspomnianej wcześniej samotności, książkowej inspiracji oraz obserwacji rozgrywki sieciowej w różnych grach powstała mechanika SSS (Social Stranding System). W jej ramach gracz ma możliwość wchodzić w interakcje z innymi graczami poprzez kładzenie drabin w odpowiednich miejscach. Dodatkowo mógł on zaobserwować działania innych dzięki mi. in. odciskom stóp. Wyróżnikiem tego modelu był brak jakiejkolwiek punktowej rywalizacji czy negatywnych ocen, a "łapki w górę" miały jedynie szerzyć pozytywne emocje bez innych korzyści*. Nie powinna więc dziwić niechęć wobec tego pomysłu ze strony innych pracowników studia. Z perspektywy autora pomysłu nie było to szczególnie zaskakuje, bo podobne problemy miał w trakcie tworzenia Metal Gear.
Przy okazji zbierania ludzi/technologii istotne było także odpowiednie lokum i tak samo jak w przypadku kredytu, dopiero spotkanie z fanem dało pozytywny wynik. Kolejnym etapem było zebranie osób odpowiednich do pojawienia się w nowej produkcji i tutaj Hideo Kojima zdecydował się wykorzystanie prawdziwych aktorów, a pierwszym ze znanych został Norman Reedus (współpracujący z Hideo przy anulowanym Silent Hills)**, osadzony w roli głównej postaci DS***. Wśród innych wartych wyróżnienia są m. in. reżyser Nicolas Refn**** czy aktor Mads Mikkelsen. Całość procesu była bardzo trudna ze względu na konieczność uzgadniania terminów, ale finalnie było chyba warte znoju.
I taka to mieszanka ukazała się w 2019 na PlayStation 4, a później mi. in. na Windowsa oraz PlayStation 5 jako Death Stranding. Produkcja opowiadająca o losach podróżnika spotkała się z osobliwym odbiorem ze strony recenzentów - w końcu ciężko inaczej opisać sytuację, gdy o jednej produkcji mówią zarówno "dzieło sztuki" jak i "trzymaj się na odległość kija". Niemniej większość była zgodna co do dobrze osobliwego pomysłu w formie SSS. Chociaż ważniejsza jest liczba graczy i tu DS może pochwalić się wynikiem idącym w miliony graczy, także za pośrednictwem np. abonamentu. Pewien wpływ miała na to pandemia, czego świadectwo deweloper ma w formie wiadomości/listów jakie otrzymywał w tamtym trudnym czasie.
Po sukcesie pierwszej części Kojima wziął się za opracowanie kontynuacji. I choć scenariusz był już gotowy, tak pod wpływem wspomnianej wcześniej pandemii trafił do kosza - dlatego, że wszechobecna wtedy izolacja dała twórcy MG do myślenia. Teraz już wiemy więcej o tej produkcji - kontynuacja kurierskiej wyprawy ukaże się w 2025 (na ten moment), dostarczając kolejnych dziwnych rzeczy. A jakby tego było mało, to A24 ma zrealizować film w tym uniwersum, niestety bez daty premiery. Wiadomo jedynie, że ma opowiedzieć własną historię zamiast tego, co mogą gracze mogą znać.
I to by było na tyle, jeśli chodzi o krótką historię powstawania Death Stranding. Historia ciekawa, osobliwa i pokazująca, że czasem paczka osobliwości może dać ciekawy tytuł. Głodnym innej wiedzy zostawiam źródła i do następnego tygodnia. :)
Jacek Wandzel, "Przed Death Stranding: Kobo Abe, „Lina”" (ustatkowanygracz.pl), 6.11.2019
Ankieta
Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.
- Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Kiedy testowanie daje ciekawe wyniki, czyli wybrane znane błędy w grach wideo
Kilka słów będących sposobem na jednoczesne upamiętnienie nowej roboty jak i historyczną GROmadę - mowa o bardziej/mniej znanych błędach w różnych grach wideo. Z odmiennym skutkiem dla twórców.