Piątkowa GROmada #414 - Pierwszy bohater Miecza i Magii po zmianach (Heroes of Might & Magic V)
Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie powrót do jednej z mojej ukochanych serii. Dokładnie do odsłony, która to była początkiem nowej ery w życiu spin-offu jednej ze starszych marek gier wideo. Przygotujmy więc wspomnienie pozytywnej zmiany, bo to przyda się podczas opowieści o Heroes of Might & Magic V.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię pogląd na temat Heroes of Might & Magic V w wersji na Windowsa (tytuł doczekał się konwersji na Macintosha). Produkcja jest przedstawicielem strategii turowej i pierwszą odsłoną serii po tym, jak właściciel twórców zakończył działalność. Nowy posiadacz praw do marki, Ubisoft, powierzył zadanie opracowania kolejnej odsłony Nival Interactive. Znany z serii Blitzkrieg deweloper wziął markę w obroty i opracował nowa część - nie skorzystał przy tym z materiałów od New World Computing, a zaproponował coś od siebie. Sprawdźmy więc, jak się ma ta przygoda.
Nota: Tytuł ogrywany w wersji pudełkowej, tak więc z pełną polską wersją językową oraz Heroes III w zestawie. Wersja cyfrowa też po polsku (przynajmniej na to wskazuje rozpiska na gog.com), na plus.
Pierwszy bohater Miecza i Magii po zmianach
Historia rozpoczyna się w Ashan, kontynencie gdzie istnieje rządzone przez Nicolaia oraz Izabelę Imperium Gryfów. Sielanka ich ślubu zostaje brutalnie przerwana przez inwazję demonicznych sil, które to nie mają szacunku nawet dla ceremonii ślubnej. Co niestety dopiero jest początkiem bardzo zagmatwanej opowieści, gdzie swoje 5 minut będzie miał przebiegły Nekromanta, rozdarty wewnętrznie demon oraz czarodziej na słoniu.
Całość historii została podzielona na 6 rozdziałów (po jednym na rasę) przy czym pierwszy funkcjonuje jak swego rodzaju samouczek. Prawie każda ma jakąś scenkę przerywnikową, czasem ma bardziej filmową, parę twistów fabularnych (choć raczej nie ma co spodziewać się czegoś z kategorii "o kurde"). Dodatkowo jest to przygoda na zdecydowanie dłużej niż 2-3 wieczory pod warunkiem, że planuje się przejść dotykając każdej ściany czy badając wszystkie możliwości.
W ogólnym rozrachunku całość wypada pozytywnie pod wieloma względami:
- Każda rasa ma swoje pięć minut i jest stopniowo rozwijana, dzięki czemu można poznać jej mocne/słabe strony. Dodatkowo nie jest to rzucenie wszystkiego na raz, tak więc można spokojnie przyswoić każdą jednostkę, by potem przygotować się do scenariuszy.
- Mimo tej różnorodności stron nie czuć tego, że są to przypadkowo rozmieszczone kampanie, a dobrze się one przeplatają.
- Same misje to nie jest tylko coś w kategorii "Pobij wszystkich jak w scenariuszu", a czasem wywraca to lub daje pewien twist znacznie zmieniający
- Progres trudności z wyłączeniem jednego wyjątku. Idzie on bowiem zaskakująco dobrze i daje coraz większe wyzwanie bez wyraźnego skoku na głęboką wodę
- Wstawki filmowe, zwłaszcza na tle wstawek na silniku gry. Niektóre z nich miło się ogląda, głównie ze względu na postacie.
- Główne postacie z wyłączeniem scenariusza elfów, zapadają w pamięć. Czy to ze względu na dobrze brzmiący polski dubbing czy ich motywacje/charakter. I jakbym miał wybrać tego najlepszego, to byłby to zadziorny i trochę zagubiony bohater Inferno, zaraz za nim nekromanta. Z umiejętnością wyglądającą na aberracje w finałowym rozrachunku wypadająca wyjątkowo dobrze (no i mającą podłoże fabularne).
- Długość. Jak na 100 złotych na premierę kampania na 20-30 godzin łącznie to dobry układ. I to pomijając dodatkową zawartość w formie scenariuszy, trybu gorącego krzesła czy rozgrywki sieciowej.
Jeśli do czegoś mogę się przyczepić, to:
- Trzecia misja kampanii Inferno, gdzie widać znaczny przeskok trudności w kampanii, a także w pełnej grze. Problem w niej polega na tym, że bez określonej ścieżki rozwoju moment ten jest bardziej niż trudny. Sam pamiętam konieczność restartu całości, by jakoś to przejść z drobna pomocą i taktyką inną niż te wcześniej. Wszędzie indziej progres był zachowany, natomiast tutaj czuć schody z powodu projektu misji, gdzie stare podejście o dziwo zawsze miało sens.
- Sceny przerywnikowe z kategorii nie filmowych (choć i te filmowe mają swoje za uszami). Ogólnie czuć w nich i nawet w momencie premiery prezentowały się dziwnie i to raczej nie w dobrym tego słowa znaczeniu. Wszystkie one oparte są bowiem o animacje z gry, które nawet jak dobrze działają na mapie, ale niezbyt jeśli są zaprzężone do bycia elementem filmowym. Niemniej pod płaszczykiem drewna mają one pewien urok no i ratuje je dobra polska wersja językowa.
HOMM V to przedstawiciel gatunku strategii turowych skonstruowany wobec znanego schematu. Gracz dostaje w swoje ręce bohatera, czasem także z zamkiem w zestawie. Następnie zbiera on zasoby, walczy z niezależnymi wrogami, rozwija zamek i wykonuje przewidziane przez scenariusz zadanie. Widać więc zachowanie schematu rozgrywki z Heroes III, choć jest kilka zmian w formule - dla części to drobnostki, z mojej perspektywy były one bardziej niż widoczne:
- Udział bohatera w walce. Heroes III miał system, gdzie heros miał artefakty, poziomy i możliwosć rzucenia zaklęcia raz na rundę (w dowolnym momencie). Heroes V wprowadził koncepcję "bohatera jako jednostki", który dalej robi to co bohater kultowej części, ale tylko w swojej turze. Ponadto może on zaatakować wrogą jednostkę zadając jej obrażenia, które to skorelowane są z poziomem oraz rangą atakowanej istoty.
- Rozbudowa zamku także została skomplikowana przez tzw. poziom miasta. Każdy budynek, poza standardowymi wymogami ma nałożony także ten związany z poziomem rozwoju. Wskutek tego taktyka z szybkim zbudowaniem potężnego siedliska wypada, bo poziom za słaby. Co wpływa na taktykę oraz
- Inicjatywa jednostek nie jest związana z ich prędkością, a stanowi osobną statystykę.
- Podział nauki zaklęć na szkoły zamiast związać możliwość posiadania zaklęć z jedną umiejętność. Z jednej strony system ten pozwala na ograniczenie rozwoju wiedzy na temat zaklęć, z drugiej losowość w dość kosztowncCh gildia h staje się przekleństwem
- Każda z umiejętności ma tzw. dodatkową charakterystykę rozbudowując coś związanego z danym drzewkiem zdolności. Przykładowo w ramach Dowodzenia można wziąć charakterystykę Finanse, a w przypadku magii poprawę pewnych jej aspektów. Dodatkowo w samych charakterystykach mamy rozgałęzienia, ale one zależą od rasy bohatera.
- Do pewnego stopnia jest to losowe, tak więc rogalikowość i irytacja gwarantowane.
- Na marginesie nadmienię, że w ramach późniejszej odsłony (pewnie jest i w tej jest) występuje tzw. Super zdolność (np. Elfy mają "Każdy atak to szczęśliwe uderzenie". Tylko tam twórcy popłynęli, bo a) bez rozpiski z neta zdobyć się tego nie da b) życzę szczęścia, bo skaszanienie tego jest banalne i czasem zależne tylko od losu
Widać więc, że mniejszych/większych zmian w rozgrywce było sporo i jakoś dziwię się ludziom stwierdzającym, że trzeba ich było więcej (pamiętając, jak nadmierne zmiany były jednym z problemów Heroes IV). I ogólnie zmiany te wyszły zdecydowanie na plus, bo choć modyfikacje mocno wpłynęły na sposób walki/interakcji z otoczeniem, tak dalej czuć tu urok marki opartej o miecza i magię. Łatwa do nauki i czerpania z niej radości, odrobinę trudniejsza do stania się mistrzem.
Co nie do końca przypadło mi do gustu balans w kwestii jednego zaklęcia - Wskrześ Umarłych. Zaklęcie to z jakiegoś powodu można było stosować także wobec żywych, tylko ci padają po zakończeniu rozgrywki. Niestety, deweloper nie przewidział scenariusza na jaki się natknąłem - nieskończone wskrzeszanie istoty, czego nie dało się zbytnio skontrować na tamtym etapie historii (a zważając na bazowy warunek, czyli przetrwanie głównego bohatera, było to problematyczne). Późniejsze dodatki to zalagodzily, ale w dość dziwny sposób - zaklęcie zmniejszał maksymalne zdrowie jednostki.
Drobna sugestia: Ograć ta część przed podejściem do Dzikich Hord. Głównie ze względu na zmiany/unowocześnienia jak minimalnie inaczej wyglądy HUD czy alternatywna ścieżka rozwoju, które choć nie wywracają rozgrywki, tak trochę czuć ich brak.
W kwestii wizualnej mamy do czynienia z czymś, co łączy realizm z komiksowością. Dzięki temu gra z jednej strony nie straszy dziwnymi uproszczeaniami, z drugiej wygląda kolorowo/schludnie bez przesady. I to biorąc pod uwagę zamki, które gracz może oglądać (overview to jedna z tych rzeczy, których brak w Heroes VI bolał). Dzięki tym zabiegom całość wygląda nawet nawet, choć gra nie zestarzała się z takim wdziękiem jak Heroes III.
No i muzyka - jeśli menu jest na tyle dobre, że po jego przypadkowych usłyszeniu w jednym klubie zaczynasz go nucić to coś znaczy. Że samo główne menu jest kultowe ze względu na to, że dobrze wygląda i coś tam się dzieje.
W ogólnym rozrachunku... Heroes V to tytuł z jakim warto się zapoznać, choć przed dodatkiem Dzikie Hordy. Nie są to może najlepsze Heroesy, ale zdecydowanie nie najgorsze i choć mają swoje problemy, tak zdecydowanie widać tam pewien urok z okresu, gdy były czasy.
Werdykt: Zdecydowanie polecam, ale...
Ankieta
Tradycyjnie, kto ma pomysł na tytuł do recenzji, niech da znać.
- Wyprawa do Giptu, czyli kilka słów o urlopie w Egipcie
WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)
- PC-towy shmup, czyli kilka słów o Raptor: Call of the Shadow
Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)
- Pececiarzowa topka, czyli TOP10 tytułów prowadzącego
Ktoś gdzieś na stronie niedawno zarzucił taki temat, czemu więc nie spróbować samemu (ostrzegam, będzie dziwnie). :)
- Zarządzanie umysłem, czyli kilka słów o Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy
Symulator sadysty o zrzucaniu ludzi z mostów, wrzucaniu na nich rzeczy czy karmienie ich istotami. A przy okazji przygoda o walce z ruchem chcącym objąć władzę absolutną.
- Meksykański boks, czyli kilka słów o Guacamelee! Super Turbo Championship
Szukając gry do opisu odkopałem taka osobliwość w którą to grałem dawno temu. Czemu więc jej nie odkopać i nie przejść jeszcze raz.