Piątkowa GROmada #423 - Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie tytuł, który wskutek niesprzyjających okoliczności zostałwypuszczony za wcześnie wskutek niesprzyjających okoliczności. A potem jego koniec jego wsparcia został ogłoszony więcej razy niż ustawa przewiduje. Przygotujmy więc projekt oficjalnie zapowiedziany jako zakończony więcej niż raz, bo to przyda się podczas opowieści o Terraria.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Terraria od Re-Logic. Produkcja jest przedstawicielem piaskownicy mającej także elementy gry o przetrwanie. Gracz eksploruje więc różnorodne miejsca, stara się przeżyć czy walczy z różnorodnymi istotami. Na przestrzenii lat produkcja doczekała się masy nowej zawartości, setki fanów oraz zapewnień z kategorii "bajka". Sprawdźmy więc tą historię i spróbujmy zrozumieć, co wspólnego z nią ma Minecraft czy wyciek danych.
Długo trwająca terraformacja
Historia ta ma swój początek w momencie, gdy to swoje programistyczne kroki stawiał Andrew "Redigit" Spinks. Od wczesnych lat przejawiał on zainteresowanie nauką komputera/programowania i już w okolicach 18 zdecydował się na zostanie twórcą gier wideo. I nawet służba w Air Force One nie zatrzymała go od realizacji tego celu, bo w tamtym czasie hostował strony z flashowymi grami. Po zakończeniu służby miał on wystarczająco materiału by wyżyć, chciał jednak zostać deweloperem gier, a nie twórcą miejsca dla takich osób.
W 2010 roku Andrew współtworzył Super Mario Bros. X z Jeremy "Blue" Guerrette oraz Gabrielem "Red Yoshi" Henrique. Jednak to nie ten projekt wyniósł powstały w następnym roku Re-Logic na salony, a rozpoczęta w styczniu 2011 roku Terraria. Samouk w kwestii programowania, jakim był Andrew, przedstawił swoim kolegom projekt gry łączącej dla niego dobre elementy w całość. Źródłami inspiracji dla tego projektu były przede wszystkim Minecraft oraz Liero (zapomniany freeware na MS-DOS, określany jako "Worms w czasie rzeczywistym").
Technologicznie gra korzystala z C# oraz frameworku XNA od Microsoftu - Andrew zajmował się warstwą programistyczną oraz artystyczną (razem z Gabrielem), natomiast w kwestii Jeremiego były beta testy oraz dokumentacja. Dodatkowo podejmował on istotne decyzje dotyczące rozgrywki. Niedługo później do ekipy dołączył Scott Shelley, odpowiedzialny za muzykę a nadchodzącej produkcji Re-Logic. W ekipie brakowało osoby odpowiedzialnej za historię - i nie był to błąd, a zamierzone działanie. Andrew widział bowiem taką opowieść jako przeszkodę dla graczy, bo w zamyśle pomysłodawcy Terraria to gracze mieli tworzyć opowieść. Korzystając przy tym z jednej z mechanik, przy czym każda z nich miała być dopracowana i dająca tyle samo radości co pozostałe:
- Eksploracja
- Walka
- Przygoda
- Budowanie miejscóek
Po opracowaniu prototypu trzeba było znalezienie platformy do dystrybucj, w efekcie czego Re-Logic zwróciło swoje oczy na Steam. Wybór platformy Valve był o tyle dobry, że pozwolił zrzucić kwestię administracyjną na kogoś innego i dalej kontynuować tworzenie gry. W międzyczasie do ekipy dołączył Finn Brice, jeden ze współtwórców Hedgewars. Niestety, wtedy to doszło do wycieku wersji beta co zmusiło twórców do reakcji w formie przyspieszonej premiery, która to miała miejsce 16 maja 2011 roku. Kilka szybkich łatek w krótkim czasie pokazało, że tytuł został wydany za wcześnie, co jednak nie przełożyło się na popularność - mniej niż kilka miesięcy i gra rozeszła się w nakładzie 200 000 egzemplarzy.
Ugaszenie pożaru pozwoliło twórcom pozytywnie spojrzeć w przyszłość i zaplanować pierwszą większą aktualizację dodającą nowe potwory oraz rzeczy do tworzenia/eksploracji. Deweloper przyznał później, że wydana w grudniu 2011 roku wersja 1.1 miała być tą ostatnią, co ogłosił w lutym 2012 roku. Po dłuższej debacie twórcy uznali, że czas odejść od Terrarii na rzecz innych projektów. Informacja ta spotkała się z nieprzyjaznym odbiorem ze strony społeczności. Z jej perspektywy 1.1 to był dopiero początek rozwoju, a nie koniec Niestety, zapewnienia twórców okazaly się jednak prawdziwe (a przynajmniej tak początkowo było). Brak takich funkcjonalności jak wsparcie modów sprawiło, że gracze stracili wiarę w Re-Logic. Zmiana nastąpiła 8 miesięcy później, gdy to ogłoszono wydanie wersji na konsole - jej opracowanie miało przypaść Engine Software, a wydanie 505 Games. Ale o ile samo ogłoszenie mogło być przyczynkiem radości, tak później zapowiedziana "zawartość wyłącznie dla wersji konsolowych" w połączeniu z brakiem wspominki o PC wywołało frustracje.
I jak w przypadku innego niezależnego tytułu (Stardew Valley - wydany przez Chucklefish, firmę założoną przez wspomnianego wyżej Finna Brice'a), także tutaj druga połówka ojca marki miała swój wpływ na jej rozwój. Otóż na początku 2013 roku Whitney Spinks, żona Andrew Spinksa, przekonała go do powrotu do PC-towych graczy. I gdy w międzyczasie Engine Software oraz 505 Games portowało grę na inne platformy*, Andrew dotarł do forum fanów Terraria. Po zaczerpnięciu opinii Re-Logic przygotowało wersję 1.2, która to została wydana w październiku 2013 roku (na konsole trafiła ona w 2014 roku).
W czasie tych wszystkich perturbacji w Re-Logic zaczęła kiełkować idea kontynuacji. Z perspektywy twórców Terraria była ograniczona technologią oraz rozgrywką (dalo się rozbudować, ale w ograniczonym zakresie). Niemniej to nie ona była później ogłoszona, a Terraria: Otherworld, będąca tak naprawdę spin-offem. Grę zapowiedziano jako nowe spojrzenie na znaną markę jaką stała się Terraria - także z perspektywy dewelopera, którym to okazało się wspomniane wcześniej Engine Software. Ale o ile plan był ambitny, tak jego realizacja okazała się mniej niż udana. Bowiem wskutek problemów deweloperskich prace najpierw zostały wstrzymane, a potem całość wyrzucono do kosza. Później w oficjalnej informacji przyznali, że ogłoszenie to nie powinno mieć miejsca tak wcześnie.
Te smutne wieści nie oznaczały końca prac nad grą, ta bowiem otrzymała kilka dużych łatek. O tyle istotnych, że cena pozostała taka sama niezależnie od ilości nowych treści:
- Połowa 2015 roku to premiera wersji 1.3, która to wprowadziła nową zawartość. Z perspektywy Andrew najważniejszy był finałowy boss uznając jego brak za coś złego dla marki. Miała to też być ostatnia wersja gry
- Połowa 2016 roku to zmiana personalna, bo za wersję konsolowe/mobilną miał odpowiadać Pipeworks Studios (część Digital bros.) zamiast Engine Software oraz Codeglue
- Połowa 2017 roku (ps. coś Terraria lubi połowy roku, co poradzę), bo zamiast wspomnianego wcześniej Engine Software projekt przekazano partnerom z Pipeworks Studios. Ogłoszono też "okres ciszy" jaki to zdecydowano się poświęcić na przejrzenie całości projektu.
- Wcześniejsza zapowiedź "końca" okazała się nieprawdziwa, bo po ciosie jakim było anulowanie Otherworld, wydano aktualizacje do Terraria. Podgląd nowej zawartości w maju 2019 roku trafił finalnie w 2020 roku jako "Journey's End" z numeracją 1.3.6. Poza nową zawartością oraz masą poprawek wersja na PC doczekała się także ułatwienia modyfikacji za sprawą tModLoader.
- Luty 2021 roku to kontrowersja związana z wersją na Google Stadia (taki streaming, jakby kto zapomniał) związana z zablokowaniem kont deweloperów - do tego stopnia, że Re-Logic stwierdził, że nie wyda gier na platformy od Google. Finalnie udało się zażegnać konflikt i gra trafiła na Stadia.
- Okres 2021-2022 to głównie naprawa błędów, choć niewiele nowej zawartości się znalazło. Widać twórcy nie wiedzieli kiedy skończyć.
- 2022 rok to także pytanie od twórcy na temat funkcjonalności w Terraria 2. Ale było to pytanie raczej z kategorii "heheszek", bo od tamtego czasu cisza w eterze na ten temat.
I tak kształtuje się historia powstawania Terraria, małej produkcji sprzedanej w nakładzie 35 milionów egzemplarzy (marzec 2021). A sama gra o dziwo także doczeka się aktualizacji o oznaczeniu 1.4.5, wprowadzająca nową zawartość m. in. związaną z Dead Cells. A co będzie potem, czas pokaże - pewnie jakaś aktualizacja, bo czemu nie. Głodnym wiedzy pozostawiam źródła i do następnego tygodnia :)
Encyklopedia poświęcone Terrari (Historia wersji PC (fandom), nadchodzące nowości (wiki.gg), Terraria 2 (fandom))
* - Z perspektywy deweloperów najtrudniejszy był kod gry - przeniesienie gry z C# na C++ było męczące - oraz sieciowy. A także przystosowanie sterowania do pada.
Ankieta
Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Chwała Imperatorowi w wersji demonstracyjnej, czyli kilka słów o Games Workshop
Niech szajba na młot bojowy dotrze także do sekcji historycznej. Jeśli Imperator pozwoli.
- Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Przygoda z deweloperskim podejsciem skutkującym wątpliwościami, czyli kilka słów o Omori
Czyli kilka słów o projekcie, który powstawał długo - co w kombinacji z innymi elementami skutkowało tym, że podejście części otoczenia zmieniło się na gorsze.