Piątkowa GROmada #434 - Komputerowy Ojciec Chrzestny, czyli kilka słów o powstawaniu The Godfather
Motyw przewodni dzisiejszego odcinka pośrednio przewinął się w kilku odcinkach Piątkowej GROmady - mowa bowiem o grze na znanej licencji. Tylko tym razem o czymś, co przede wszystkim radzi sobie jako kompetentny tytuł, a licencja jest miłym dodatkiem do całości. Przygotujmy więc wspomnienia z kina gangsterskiego, bo to przyda się podczas opowieści o grze wideo opartej o markę znaną u nas jako Ojciec Chrzestny.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię oraz ciekawostki związane z produkcją The Godfather, wydanego u nas jako Ojciec Chrzestny. Produkcja ówczesnego EA Redwood Shores (Visceral Games) to przedstawiciel gatunku gier akcji w otwartym świecie, która to korzysta z licencji na serię książek/filmów m. in. z lat 70. XX wieku. O dziwo nie pierwsza próba przeniesienia uniwersum w świat gier wideo - wcześniej podjął się tego Creative Materials wraz z US Gold - ale ciepło wspominana przez graczy, zwłaszcza pierwsza część. Sprawdźmy więc tą opowieść i zobaczmy, jak na nią zareagował m. in. aktor wcielający się w Scarface'a.
Komputerowy Ojciec Chrzestny
Historia tej growej adaptacji Ojca Chrzestnego ma swój początek na początku tego milenium, gdy to Paramount Pictures - właściciel praw do ekranizacji książki autorstwa Mario Puzo - rozpoczął poszukiwania kogoś, kto nadałby się na opracowanie gry wideo na licencji klasyki książek/kina gangsterskiego. PP skierował do Electronic Arts, który to zgodził się na udział w tym przedsięwzięciu - głównym deweloperem został EA Redwood Shores. Deweloper ten znany był głównie za sprawą gier sportowych oraz innych tytułów na licencji, tak więc zapewne najlepiej nadawał się do tej roboty. W trakcie rozmów PP oraz EA rozważano wiele gatunków dla produkcji na tej licencji jak np. strategię czasu rzeczywistego, ale finalnie postawili na trzecioosobową grę akcji w otwartym świecie. Co ważniejsze, tytuł miał przede wszystkim radzić sobie jako kompetentna produkcja, a licencja miała być miłym dodatkiem do całości.
Całość, co oprócz korzystania z technologii BlackHand (opracowanej przez jednego z projektantów gier golfowych od studia) charakteryzowała się:
- Żyjącym światem pamiętającym wybory/podejście gracza. Tak więc agresywniejsze spojrzenie miało skutkować większą liczbą strzelanin
- Obecnością pojazdów przy konstrukcji zachęcającej do eksploracji na piechotę
- Byciem kompetentna grą także bez brania pod uwagę licencji
- Szacunkiem do licencji oraz miejsca, gdzie grą została umiejscowiona. To oznaczało oglądanie filmu/czytanie książki więcej niż raz. Dodatkowo ekipa miała okazję spojrzeć w rozbudowaną dokumentację filmu F.F. Coppoli, a nawet nawiązać z nim współpracę. Ta niestety nie była stała, bo Coppola w pewnym momencie zrezygnował, a co gorsza zaczął być b. krytyczny wobec gry (z wypowiedzi można wnioskować, że chodzi o natężenie strzelanin w grze)
- Chociaż tytuł korzystał z licencji, to zamiast historii z filmu miał mieć własną. Finalnie stanęło na młodym członku mafijnej rodziny Corleone, który to wspina się w hierarchii przy okazji szukając zemsty za śmierć swoich bliskich.
- Duża liczba przekleństw, z czym związana jest ciekawa historia. Współautor skryptu Phillip Campbell został pewnego dnia wezwany przez kogoś wyżej. Na miejscu został poproszony o usunięcie dwóch przekleństw na kartkę w skrypcie dla Sonny Corleone. Szczęśliwie aktor głosowy Sonnyego, James Caan, nie zmniejszył tej liczby, a ku (nie)uciesze pewnych osób dodał 4 przekleństw na kartkę. Dla Phillipa było to o tyle dobre, że improwizowane, dodawało postaci wiarygodności, a dodatkowo pokazywało kreatywność tej postaci. W końcu nie mówimy o brzydkim słowie, ale o brzydkim słowie po włosku.
Jeśli chodzi o nagrywanie audio/muzyki, to działo się tu kilka ważnych rzeczy
- Deweloperowi/wydawcy udało się pozyskać prawa do ikonicznej muzyki autorstwa Nino Roty oraz kilku głosów postaci, a czasem także wygląd (np. Robert Duvall, filmowy Tom Hagen). Wyjątkiem był tu Al Pacino, który to odmówił zarówno głosu jak i wyglądu. Co ciekawe, nie był efekt niechęci do gier wideo jako takich, bo nie miał problemu z występem w growej adaptacji Człowieka z Blizną od Radical Entertainment.
- Najsmutniejsza jest tu rola Marlona Brando, będący efektem wycieczki do bogatej dzielnicy ze znanymi sąsiadami. Niestety, efekt nagrań nie nadawał się do użytku, ponieważ Brando miał poważne problemy z zdrowotne i musiał korzystać z butli tlenowej. Dźwięk ten został nagrany wraz z mówioną kwestią, wskutek czego całość była ciężka do słuchania. EA postawiło więc na osobę, która miał spróbować naśladować Brando. Sam Marlon zmarł niedługo później, co czyni ten niewykorzystany kawałek ostatnim jaki został przez niego nagrany.
Pierwsze informacje o grze pojawiły się już w marcu 2004 roku za sprawą "cichej zapowiedzi" Warrena Jensena (CFO EA w tamtym czasie). Przyznał on wtedy, ze EA pracuje nad grą na licencji Ojca Chrzestnego, co ważne z kategoria wiekowa "M for Mature" (18+ z perspektywy PEGI). Na więcej przyszło czekać do grudnia owego roku, gdy to gra została oficjalnie zapowiedziana podczas TV Videogame Awards. Krótka filmowa zapowiedź przedstawiała postać oparta o Marlon Brando pijąca wino i składająca "ofertę nie do odrzucenia". Wraz z tym przedstawiono planowaną datę premiery - jesień 2005 roku. Mającą ponad 120 osób ekipa z EA Redwood Shores miała więc termin do dotrzymania. Niestety okazało się, że termin ten jest nieosiągalny, efektem czego premiera została przeniesiona o kilka miesięcy.
I tak po kilku latach produkcji na początku 2006 roku ukazał się The Godfather - początkowo na PlayStation 2, Windowsa oraz Xboxa. W późniejszym czasie ukazały się wersję na Xbox 360, PlayStation Portable, Wii oraz PlayStation 3. Produkcja spotkała się z generalnie przyjaznym odbiorem ze strony społeczności, najgorzej było w przypadku wersji na PSP. I tak oto kreuje się historia powstawania The Godfather- kontynuator mimo muzyki Davida Bowie, nie spotkała się z tak przyjaznym odbiorem. Efektem czego planowana trzecia odsłona nigdy się nie ukazała.
Głodnym wiedzy podsyłam źródła (o dziwo tylko pisane) i do następnego tygodnia.
- Fran Mirabella, "Godfather Makes An Offer" (ign.com), 15.12.2004
- Tor Thorsen, "Electronic Arts to offer Godfather" (gamespot.com), 1.02.2005
- Ricardo Torres, "The Godfather Designer Diary #1" (gamespot.com), 17.05.2006
- Robert Purchese, "The amazing stories of a man you've never heard of" (eurogamer.net), aktualizacja 4.01.2021
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Ostatni strażnik powstający przez kilka generacji (The Last Guardian)
Kilka słó o The Last Guardian, grze co powstawałą dłużej niż ustawa przewiduje. Ale w końcu powstała.
- Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.