Piątkowa GROmada #435 - Dziwny środek serii, czyli kilka słów o Dark Souls II: Scholar of the First Sin

BLOG O GRZE
28V
user-62289 main blog image
BZImienny | Dzisiaj, 00:21
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie środek znanej serii - mający tyle samo zwolenników co przeciwników. Pełny tajemniczości, dziwnego lore i biegania. Przygotujmy więc cichobiezki firmy "Szelest", bo to przyda się podczas kilku słów o edycji kompletnej DS II.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię swoje refleksje na temat Dark Souls II w edycji kompletnej w wersji na Windowsa (tytuł wyszedł także na PS3, PS4, X360 oraz XONE). Produkcja ta jest przedstawicielem gatunku gier fabularnych odznaczających się wysokim poziomem trudności, tajemniczą historią oraz masą innych dziwnych rzeczy. Przejdźmy więc wspólnie przez tą przygodę I spróbujmy zrozumieć jej spolaryzowany odbiór.

Dziwny środek serii

Historia 

W ramach historii mamy opowieść na modłę pierwszych i trzecich Soulsów - w dalekim królestwie stało się coś złego. I pewnego dnia gdzieś tam wstaje przeklęta istota, która po rozmowie z kilkoma mądrymi ludźmi wyrusza zmienić Drangleic. Mordując wszystko co nieprzyjazne i pomagającym tym przyjaznym w dziwny sposób. I tak przez kilkadziesiąt godzin.

Co wypadło dobrze?

  • Sposób opowieści - Demon Souls spopularyzowały sposób opowieści "Damy ci puzzle, ale niekompletne - resztę uzupełnij na własną rękę". Brzmi dziwnie, ale jakoś działa przez te wszystkie lata dając zarówno poważnych analityków losów Drangelic jak i śmieszków (np. lore na bazie randomizera i złego tłumaczenia). I każde z nich dodaje uroku całości świata, pozwala spojrzeć na wydarzenia z innej perspektywy czy zwrócić uwagę na jakiś szczegół w trakcie kolejnej przygody.
  • Długość - Jak na grę będącą domyślnie za 150 złotych, te 50-60 godzin rozgrywki i to bez pójścia na 100%. Trzyma przez cały czas gry w miarę stabilny poziom i wygląda spoko. Czego więc chcieć więcej. Fun fact: jest to jedyna gra z serii, którą można by teoretycznie splatynować na pierwszym cyklu rozgrywki bez zaczynania nowych zapisów (drugie zakończenie doszło z łatką i tym samym nie jest włączone do puli osiągnięć także w edycji kompletnej). Wymaga to jednak takiego nakładu sił i czasu, że prędzej przejdzie się szybko na NG+ i na NG++ aż do Zamku niż nabije rangę potrzebną do kilku przedmiotów. 
  • Swoboda - Coś, czego nie zrobił DS III, a do pewnego stopnia DSI. Na początku gracz może wybrać jedną ze ścieżek do fabularnego bossa. I choć finalnie zmierzy się z każdym z nich (raczej), to taki wybór ogranicza frustrację nowszych graczy.
  • Rycerscy bossowie  -W sumie domena Soulsow, bo praktycznie każda ich gra ma mnóstwo różnego typu bossow, ale prym w jakości zawsze wiodą rycerze. Nie inaczej tu, gdzie jako ulubionych ludzie prędzej wskaza pewnego króla czy Raime'a, a nie Jabba czy dwa czarne koty.
  • Progres pod względem technicznym - Nie tak bardzo gorzej względem DS III, ale zdecydowanie lepiej niż w pierwszych Soulsach. Marne to pocieszenie, bo DSI to złą konwersja na Windowsa, ale należy docenić postep i naukę na własnych błędach.
  • Dodatki - Trzy różnorodne lokacje pelne śmierci i nowych łupów. Jedyne czego można chcieć więcej to pozbycia się coopowych lokacji, bo te nie działają.

Co można było zrobić lepiej?

  • Spójność konstrukcji świata - Przy tworzeniu świata przedstawionego istotne jest to, aby był on różnorodny i dopracowany. I o ile można to powiedzieć w przypadku DS II, tak problem byłby z połączeniem między tymi światami. Bo kilkukrotnie można sobie zadać pytanie z kategorii "huh?". Zwłaszcza pomiędzy pewna doliną a bardzo gorącym zamkiem.
  • Finałowa konfrontacja - Z perspektywy lore postać tam obecna ma znaczenie i to spore, podobnie jak w przypadku pierwszych Soulsów. Niestety pod względem mechanik starcie to, nawet dla początkującego soulsowca, będzie proste.

Rozgrywka

Dark Souls II to przedstawiciel gatunku gier akcji z perspektywy trzeciej osoby. Gracz przemierza różnorodne lokacje, walczy/umiera i zbiera sprzęt. Tradycyjnie podzielony na klasy, parametry na jakich się skaluje i typ obrażeń. I każda z tych składowych wpływa na to, czy konfrontacja potrwa 5 minut czy 5 sekund.

Co wypadło dobrze? 

  • Eliminacja Standardowych obrażeń - Chyba najciekawsza zmiana w całości (warta wspomnienia sama z siebie), czyli eliminacja tzw. Standardowych obrażeń. Cos, co lata później powtórzył Lies of P, pozwala spojrzeć na tą dziwną kategorie z innej perspektywy. I przy okazji docenić.
  • Podejście do NG+ - Jedna z rzeczy z którą problem ma chyba większość gier FromSoftware (dobrze zrobił to m. in. Armored Core VI), czyli - o ile nie chce się brać za 100% osiągnięć to motywacji do dalszej gry nie ma. Tutaj spróbowano to osiągnąć dając trochę inny łup i dodatkowych przeciwników. Co do pewnego stopnia skopiowały trzecie Soulsy, choć nie w części zachęcającej do dalszej gry
  • Rozgrywka - Mimo eksperymentowania z formułą oraz dziwnych pomysłów dalej czuć tu Dark Souls - wymagającą grę akcji,.gdzie trzeba uważać na zagrożenia i uczyć się ruchów  przeciwnika. Nawet gdy do pewnego stopnia widać inny "flow" postaci czy walkę przy pomocy tej samej broni.
  • Swoboda - Jedną z zalet serii, spotęgowana przez Elden Ring, czyli swoboda w tworzeniu postaci. Każda bojowa statystyka znajdzie broń dla siebie na tyle dobrą, że da się z nią  przejść większość gry. A jak się znudzi, to można zresetować statystyki u pań z początku gry.
  • Eksperymentowanie - Niezależnie od oceny eksperymentów należy docenić samą próbę zmiany u zaadresowanie pewnych problemów poprzednika. A przynajmniej ich próba - choć i tu są wyjątki, bo jest chociażby żar ascezy (możliwość lokalnego podbicia cyklu o jeden, aby miec lepsze przedmioty lub ponownie zmierzyc się z bossem) czy tzw. powerstancing (obecny w Elden Ring).

Co można by zrobić lepiej?

  • Wytrzymałość broni - Soulsy wiele rzeczy robiło dobrze, ale wytrzymałość broni nie była jedną z nich. Drugie Soulsy pokazuja to w najgorszy możliwy sposób za sprawą tzw. papierowych broni. Otóż nawet majestatyczna wyposażenie psuje się szybciej niż ustawa przewiduje. I szczerze mówiąc ciężko o tym rozwiązaniu nie mówić jak o irytującym.
  • Drogi do bossów - Temat popularny w Soulsach czy ich naśladowcach, ponieważ droga do bossa jest równie istotna co konfronacja z nim jak pierwszym/trzecim Soulsom udało się z tego wybrnąć z pewnymi wyjątkami, tak drugie mają z tym ogromny problem. Bo niestety, liczącą się liczbą ścieżek do bossa jest za długa lub/I pełna przeciwników, których nie da się ominąć (Demon Kuźni pokazuje to chyba najlepiej). To, w połączeniu z wchodzeniem przez mgłę dająca ochronę po czasie, jest źródłem frustracji jeszcze przed samą walką. I jeśli ktoś porzuci walkę przez drogę do niej powiem, że nie jestem tym jakoś szczególnie zdziwiony. ps. Top10 najgorszych dróg do bossów w historii FromSoftware można by wypełnić w całości DS II. Szkoda, że tam wpada też b. klimatyczne starcie z pewnym samurajem, które nie jeden pewnie ktoś porzucił właśnie ze względu na to.
  • Znikanie przeciwników  -Soulsy opierają się na dwóch założeniach - enigmatyczności historii oraz trudnej rozgrywce, której się trzeba nauczyć. Pierwszy element został zachowany. Jeśli natomiast chodzio drugi, to nie wypalił za sprawą koncepcji zanikania przeciwników. Bez wdawania się w szczegóły techniczne, kilkukrotne zabicie przeciwnika sprawi, że ten przestanie się pojawiać. I jakkolwiek samą jego idea jest zła, to dopiero realizacja uzmysławia zlo tego rozwiązania. Ograniczenie nauki, ograniczenie farmienia, po co to?
  • Odbijanie ciosów bossów - Paru bossow podlega tzw. odbiciu, czyli można odbić ich cios i ma chwilę ogłuszyć. I tyle, przez co ciężko nie odnieść wrażenia, że jest to bezsensowne.
  • ADP - Wydzielenie płynności uników oraz szybkość picia flaszki do osobnej statystyki, gdzie koniecznym jest odpowiednia inwestycja, by dało się sensownie grać. Poza memem na poziome innej statystyki z DSI  rozwala to tworzenie postaci, bo zawsze, musisz włożyć kilkanaście poziomów w coś, co realnie nie wpływa na obrażenia/
  • UI - Znowu to samo co w przypadku DS III oraz DSI, ale nie można tego zignorować. Bo interakcje że światem przedstawionym to dla użytkowników myszki i klawiatury zgadywanka. Enigmatyczne lore jest okej, tajemnicze sterowanie i wymuszone tym samym przypadkowe wciskanie przycisków już nie.

Wizualia

Dark Souls II to tytuł jaki można określić tzw. mrocznym fantasy z różnorodnym klimatem, konstrukcją i scenerią. Przyjdzie ie więc zwiedzić mroczne tunele, toksyczne ciemności czy skąpany w deszczu zamek.

Co wypadło dobrze 

  • Różnorodność  + jej jakość - Pomijając czasem osobliwe przejścia między lokacjami, to widać wyraźnie że twórcy się postarali i zaproponowali różnorodne ładne miejscówki. Trującą dolina, zamek na wodzie czy zamek na odludziu to tylko ułamek atrakcji jakie czekają na nas w DSII.
  • Muzyka - Podobnie jak w przypadku innych części cyklu, gra jest pełna muzyki którą aż chce się słuchać. Także poza grą.

Co można było zrobić lepiej?

  • Soczystosc dźwięku - Lepiej niż poprzednik, gorzej niż następca także przez brak obecnej potem równowagi i jej łamania. Ogólnie czasem uderzając przy pomocy pewnych broni widać ich moc, ale kompletnie jej nie czuć.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o grę wydobyta z deweloperskiego piekiełka. I choć nie wyszła z niego bez szwanku, to zdecydowanie ma coś do zaoferowania i warto się z nią zapoznać.

Werdykt: Warto, ale bez ciśnienia

Ankieta

Tradycyjnie, wynik za tydzień, temat ankiety za dwa. Jak ktoś ma pomysł niech da znać. :)

Wyniki ankiety:

  • Wyprawa do Giptu, czyli kilka słów o urlopie w Egipcie

WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)

  • PC-towy shmup, czyli kilka słów o Raptor: Call of the Shadow

Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)

  • Papierowo-elektroniczna ekonomia dla wytrwałych, czyli kilka słów o Splendorze

Drobna ewolucja tematu, bo zetknąłem się ze Splendorem w wersji cyfrowej. Będzie więc to drobne porównanie i próba odpowiedzi na pytanie, która wersja jest lepsza.

  • Źle zrobione arcydzieło, czyli kilka słów o S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

Serce Czarnobyla wyszło, powrócmy więc może po raz kolejny do pierwszej odsłony - gry traktowanej w zależności od perspektywy jako arcydzieło albo szrot.

  •  Meksykański boks, czyli kilka słów o Guacamelee! Super Turbo Championship 

Szukając gry do opisu odkopałem taka osobliwość w którą to grałem dawno temu. Czemu więc jej nie odkopać i nie przejść jeszcze raz. 

Oceń bloga:
3

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym opisowym odcinku Piątkowej GROmady?

Wyprawa do Giptu, czyli kilka słów o urlopie w Egipcie
5%
PC-towy shmup, czyli kilka słów o Raptor: Call of the Shadow
5%
Papierowo-elektroniczna ekonomia dla wytrwałych, czyli kilka słów o Splendorze
5%
Źle zrobione arcydzieło, czyli kilka słów o S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla
5%
Meksykański boks, czyli kilka słów o Guacamelee! Super Turbo Championship 
5%
Pokaż wyniki Głosów: 5

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper