Piątkowa GROmada #436 - Ostatni strażnik powstający kilka długich lat

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie przygoda powstająca dłużej niż ustawa przewiduje. Z dużym futrzakiem, swoimi problemami i zmianą generacji w zestawie. Przygotujmy więc wspomnienia z kooperacji z futrzakiem, bo to przyda się podczas opowieści o The Last Guardian.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstawania The Last Guardian. Produkcja autorstwa genDesign, Japan Studios oraz Sony to przedstawiciel gatunku gier przygodowych skupionych na relacji małej istoty z dużą. Gracz wspólnie z dużą istotą zwiedza różnorodne miejsca i starą się jakoś przetrwać w tych okolicznościach. Sprawdźmy więc tą przygodę I spróbujmy zrozumieć chociażby to, skąd dość długi czas produkcji tej gry.
Ostatni strażnik powstający kilka długich lat
Historia powstawania The Last Guardian ma swój początek w obserwacji Fumito Uedy, Shadow of the Colossus. Z jego perspektywy istotna miała być relacja między Mono (ratowana przez głównego bohatera) a jednym z kolosów z gry. Ku pewnemu zdziwieniu okazało się, że dla graczy wazniejsza jest relacja protagonisty z jego koniem. Dla Uedy stało się to inspiracją do kolejnej gry, gdzie pierwsze skrzypce miała grać relacja głównego bohatera z dużym zwierzakiem. Obserwacja fanów nie była jedyną motywacją dla dzisiejszego TLG, bo był to także wydłużony czas produkcji Ico oraz Shadow of the Colossus i chęć uniknęcia tego za wszelką cenę. Sama produkcja rozpoczęła się w 2007 roku, a za docelową platformę wybrano PlayStation 3.
Jeśli chodzi o wspomnianego wyżej zwierzaka - opartego o osobiste doświadczenia Uedy z dzieciństwa w mieszkaniu pełnym pupili - to miał on w swoich założeniach być wiarygodny w zachowaniu i fantastyczny w wyglądzie. Punktem wyjściowym dla projektu było zwykłe kitku, ale przetworzenie małego zwierzaka w większy rozmiar, dlatego wzięto pod uwagę większe kitku w formie tygrysa. Ogólnie istota ta miała być wiarygodna w zachowaniu i przejawiać cechy wielu różnych zwierząt. skąd też brak możliwości użycia motion capture. Zamiast tego deweloper postawił na proceduralną animacją (dostosowywanie się animacji do drogi, korzysta z tego i ludzki towarzysz Trico np. opierając się o ścianę) oraz kinematykę odwrotną (eng. inverse kinematics). Dzięki temu była pewność, że szkielet istoty dostosowywał by się np. do skrętów, co pomogło także przy konstruowaniu SI. Zachowanie Trico oparto na reagowaniu cele w zależności od ich priorytetu, a jego głowa została zaprojektowana tak, by działała jak głowa prawdziwych zwierzaków (utrzymanie głowy w jednej pozycji i ruch tułowia). A jakby tego było mało, całe stworzenie było tak opracowane że reagowało na zmianę otoczenia (czyli jak obiekt wchodziłby w drogę widoku Trico, kitkopodobne stworzenie zmieniało by pozycję ciała by ponownie zobaczyć zakryty projekt).
Pierwsze wiadomości o grze pojawiły się już w 2008 roku za sprawą ogłoszeń o pracę, jednak dopiero w 2009 roku projekt został potwierdzony. Najpierw za sprawą wycieku z PlayStation Lifestyle, potem E3 2009, a rok później w formie zapowiedzi na Tokyo Game Show. A to za sprawą materiału wideo przedstawiającego wielkie zwierzę oraz małego chłopca. Końcówka okraszona była ówczesnym tytułem, czyli Project Trico. Choć w kraju dewelopera gra była znaną jako "Hito Kui no Oowashi Toriko", czyli "Wielki ludożerny orzeł Toriko". Premiera tej gry, zapowiedzianej początkowo na wakacje 2011 roku miałą być na tyle pewna, że część prasy zobaczyła wersję demonstracyjną produkcji.
Niestety, jak później wyjaśnił to Shuhei Yoshida z Sony, wtedy to zaczęły się problemy produkcyjne gry - wersja demonstracyjna trzymała się bowiem niczym skóra Simpsona na spinaczach do bielizny. Z perspektywy Yoshidy deweloper musiał pójść na kompromis w kwestii funkcjonalności. I jakby takiego przycinania było mało, to pod koniec tego samego roku ze studia odeszli Yoshifusa Hayama (producent) oraz Fumito Ueda - rok później ten drugi przyznał, że doświadczył "kryzysu". Całe to odejście przyczyniło się także do fali spekulacji na temat przyszłości TLG, najpierw potwierdzanych przez raczej znane osoby, a potem obalonych w oficjalnych oświadczeniach Sony. Z perspektywy wydawca Ueda jest zobligowany do zakończenia prac nad grą i miał to zrobić jako freelancer.
To jest, poza wspomnianym wcześniej odejściem, druga przyczyną takiego opóźnienia. Bowiem w okresie 2012-2014 w projekcie nie działo się nic pod względem artystycznym. Deweloperzy skupieniu byli bowiem na przeniesieniu całej gry na PS4 z PS3, które to według Shuhei Yoshidy miał ograniczać TLG. Sama zmiana platformy to coś, czego Fumito Ueda nie był w stanie początkowo zaakceptować, potem stwierdzając że gadanie o ograniczeniach są nieprawdziwe, a wersja na PS3 byłaby nawet pełniejsza. W międzyczasie Ueda doszedł do wniosku, że pora założyć nowe studio wspólnie z Jinji Horagaim - przyjął on nazwę genDesign. Dodatkowo całość była wspierana przez Japan Studios, co pomogło nowemu deweloperowi zabrać się za warstwę artystyczną.
Pierwsze przedstawienie projektu po przerwie miało miejsce w 2015 roku na E3 z zapowiedzią premiery w roku następnym. We wrześniu 2016 roku pojawiła się informacja o przeniesieniu wydania o kilka miesięcy. I jak się potem okazało, przeniesienie to istotnie były to ostatnie przenosiny i w grudniu 2016 na rynku pojawił się The Last Guardian. Zyskując sympatię ze strony fanów będąc także dobrym przykładem, że czasem początkowe założenia niekoniecznie muszą się spełnić. Zostawiam więc was ze źródłami i do następnego :)
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Początki Cywilizacji, czyli kilka słów o Sid Meier's Civilization
Kolejna cywka ma swoja premierę, wróćmy więc do jej początków. :)
- Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.