Piątkowa GROmada #437 - Źle zrobione arcydzieło, czyli kilka słów o S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie gra uznawana - zależnie od komentującego - za dzieło sztuki albo syf. Bowiem rzadko która gra ma zarówno tyle samo dobrego jak i złego do zaoferowania. Przygotujmy więc "Piknik na skraju drogi", bo to przyda się podczas opowieści o Cieniu Czarnobyla.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię swoje refleksje na temat S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla w wersji na Windowsa. Tytuł wydany potem na OnLive, PS5 oraz Xbox Series to przedstawiciel gatunku FPS z elementami survival-horror. Gracz, jako stalker, przemierza Zonę wokół CEJ, gdzie zbiera artefakty albo walczy z niebezpiecznymi anomaliami, mutantami oraz bandytami. Mimo swoich problemów grubego kalibru produkcja ta otoczona jest małym kultem. Sprawdźmy więc skąd taki odbiór tej ukraińskiej gry inspirowanej wydarzeniami z czasu ZSRR oraz książką radzieckich pisarzy.
Czarny kruk, czarny kruk. Krąży nad grobem.
Nieznany stalker
Źle zrobione arcydzieło
Przez bliżej nieokreślona ścieżkę jedzie ciężarówka pieszczotliwie nazywana trupiarką. W pewnym momencie w pojazd ten uderza błyskawica, efektem czego dochodzi do wypadku. Miejsce to potem odwiedza stalker z karabinem na plecach, który to wydobywa jedynego ocalałego. Łowca zanosi go do miejscowego handlarza Sidorowicza i gdy próbuje zrobić coś z PDA ocalałego, ten łapie Sidora za urządzenie odsłaniając kultowy tatuaż. Po pogawędce w wiosce kotów stalker nazwany Naznaczonym wyrusza w podróż z jednym celem, zabiciem Strieloka, który to miał kiedyś zrobić coś strasznego.
Co zagrało w grze
- Klimat - Chyba najwieksza zaletą tej gry, co przyznają zapewne także ludzie niechętni marce. Klimat i konstrukcja świata są tu zrobione wiarygodnie i dobrze. Opuszczone miejsce przyciąga do zwiedzania, nawet jeśli do zaoferowania mają jedynie pożogę i zniszczenie.
- Laboratoria - Najmroczniejszym elementem Zony są laboratoria, gdzie przeprowadzane były dość mroczne eksperymenty. Jakiś czaś po stworzeniu Zony te miejsca nie mają ludzi, a mutanty, anomalie i popsute światło. To razem tworzy chyba najbardziej sugestywne i przerażające miejsca w Zonie.
- Lektor - Rozwiązanie to spowodowane najprawdopodobniej ograniczeniami zadziałało. Doświadczony w tej materii Mirosław Utta zaprezentował się tu z dobrej strony. I choć znam niejednego przeciwnika tego rozwiązania, tak ja się do niego nie zaliczam. Widzę w tym bowiem dodatkowy urok dla tego uniwersum, co trzymało się na sklejce i wierze.
Co nie do końca zagrało
- Historia (finalne wrażenie) - Szkoda tylko, że gdy im bliżej zakończenia, tym bardziej czuć, że coś z tą grą nie tak w tej kwestii. Zwłaszcza, że pewien etap gry wymaga biegania i backtrackingu z kategori "tak się nie robi"
- Technologia - Chociaż nawet dziwne twisty fabularne czy backtracking tak nie psują gry jak silnik. W swej pierwszej wersji CC korzysta z X-ray Engine, autorskiej technologii GSC Game World. I ta technologią już w 2007 roju była stara, oferując prosta wizualizacje błędów w zamian dając dziwną stabilność oraz masę błędów. Zarowno mniej poważnych jak dzik w anomalii jak i bardziej w stylu blokady progresu historii. Pole minowe, gdzie nie ma śmierci, ale dużo ryzyko irytacji
Cień Czarnobyla to przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby z elementami survival horroru. Gracz, jako stalker, przemierza Zonę walczac zarówno z elementem przestępczym/ludzkim/
Co zagrało
- Strzelanie - Może nie najlepsza mechanika strzelania z jaką miałem styczność, ale zaskakująco przyjemna w użyciu. Premiująca bardziej taktyczna walkę o przetrwanie niż radosne atrzelanie gdzie popadnie.
- Różnorodność wyposażenia - Nie tak bogaty pod tym względem jak poprzednik, ale liczba dostępnych broni jest spora. Oferując zarówno prostą strzelbe/PMM jak i zaawansowane wyposażenie w formie Wintoreza. Dając potem także broń nie z tego świata.
- Mutanty - Poza stalkerami można natknąć się na wyjątkowe okazy mutantów, będących efektem czy to raduacji czy przerażających eksperymentów. Każdy z nich jest wyjątkowy i oferuje unikatową konfrontację z nim. I jeśli miałbym wybrać tego co się najbardziej udał, to nie byłaby to pijawka, a pan w dżinsach z wielkim łbem. Pomijając konfrontację trzeciego stopnia z jednego z przejść, to jego zdolności na tle innych mutantów są przerażające.
Co można było zrobić lepiej
- Wytrzymałość broni - Zużywalna broń w sytuacji, gdy nie da się jej naprawić. Czy naprawdę trzeba dodawać więcej?
- Ekonomia - Jakiekolwiek dobre wyposażenie to tutaj jedynie za schowek albo zadania. Bo kupienie czegokolwiek wybitnego przy tej relacji cenowej jest praktycznie niewykonalne. Pomijając chociażby to, że artefakty - czyli podobno największy skarb Zony dość trudny do zdobycia jest, wyłączając zadania, niewarty sprzedawania
- Podróżowanie - Brak przewodników jak w późniejszych odsłonach serii sprawia, że czasem odechciewa się wracać w pewne strony.
- Automatyczne zadania - Nieczęsty widok, ale jak najbardziej realny czyli zadania z czapy. Wykonywać ich nie trzeba, ale zaśmiecają one interfejs.
- Ekrany ładowania - Nie tak wszechobecne jak w grach Bethesdy, ale podzielenie mapy na ekrany ładowania zawsze jest problematyczne. Zwłaszcza jak dolozy się do tego SI działające czasem tak, że tekst o śmierci bohatera widzi się przed wczytaniem mapy
Produkcja osadzona jest na terenie Zony - powstałej w 2006 roku, gdy na terenie strefy wydzielonej po katastrofy w CEJ doszło do kolejnej tragedii. Wtedy to z laboratoriów uciekły mutanty, a całość terenu zaroiła się od dających artefakty anomalii. Następnie całość zaroiła się od ludzi, którzy to założyli grupy celem zwiększenia szansy przeżycia.
Co wyszło
- Warstwa artystyczna - Zona to miejsce bez przyszłość, gdzie przeszłość widać na każdym kroku. I to dobrze, bo całość przedstawionej wizji wygląda wiarygodnie. Dając graczowi dostęp do świata, który przyciąga swoją przeszłoscia i odptcga tym, co może się tam wydarzyć.
- Muzyka - Menu ma chyba jeden z najlepszych motywów jaki znam. No i dodatkowo Muzyka zespołu Firelake wystarczy, aby zaliczyć to audio ma plus
- Audio (generalnie) - Odgłosy mutantow, broni palnej, anomalii - soczysty, ale nieprzesadnie. Dodatkowo każdy z nich jest charakterystyczny i można go bez problemu rozpinać w dalszej części rozgrywki
Co mogło wyjść lepiej?
- Wioski - Po obserwacji Serca Czarnobyla widzę, czego brakuje w CC. Wioski są w grze elementem prawie nieistniejącym, a przecież jest to widok obecny w Strefie.
I tak doszliśmy do końca omawiana Cienia Czarnobyla. I choć produkcja ma błędy grubszego kalibru, tak warto zapoznać się z nią że względu ma klimat oraz pomysł na siebie.
Ankieta
Tradycyjnie, wynik za tydzień, temat ankiety za dwa. Jak ktoś ma pomysł niech da znać. :)
Wyniki ankiety:
- Wyprawa do Giptu, czyli kilka słów o urlopie w Egipcie
WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)
- PC-towy shmup, czyli kilka słów o Raptor: Call of the Shadow
Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)
- Papierowo-elektroniczna ekonomia dla wytrwałych, czyli kilka słów o Splendorze
Drobna ewolucja tematu, bo zetknąłem się ze Splendorem w wersji cyfrowej. Będzie więc to drobne porównanie i próba odpowiedzi na pytanie, która wersja jest lepsza.
- Napromieniowany supermarket, czyli Czyste Niebo
Serce Czarnobyla wyszło, powrócmy więc może po raz kolejny do pierwszej odsłony - gry traktowanej w zależności od perspektywy jako arcydzieło albo szrot.
- Meksykański boks, czyli kilka słów o Guacamelee! Super Turbo Championship
Szukając gry do opisu odkopałem taka osobliwość w którą to grałem dawno temu. Czemu więc jej nie odkopać i nie przejść jeszcze raz.