Piątkowa GROmada #438 - Początki Cywilizacji, czyli kilka słów o Sid Meier's Civilization

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie historia powstania jednej ze starszych żyjących dzisiaj serii. Gdzie to postacie współczesne oraz te ze średniowiecza walczą o dominację nad światem, czasem dostając wybuchowy prezent od pewnego pokojowego człowieka. Przygotujmy więc niespodziewany zwrot akcji, bo to przyda się podczas opowieści o powstaniu Sid Meier's Civilization.
Witam w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o narodzinach serii Sid Meier's CIvilization. Seria ta od zarania dziejów jest przedstawicielem gatunku turowych gier strategicznych, gdzie gracz zarządza jakąś cywilizacją. Gracz zaczyna jako zarządca jednej drobnej miejscowości i w schemacie rozgrywki "jeszcze jednej tury" rozbudowuje całość, starając się o pozycję najpotężniejszego lidera na świecie. Nie przedłużając, zapraszam do lektury.
ps. Jeśli ktoś nie wie czy warto zagrać w Age of Empires, to z perspektywy Sida Meiera tym mogłaby być Cywilizacja, gdyby nie jedna kluczowa dla historii serii zmiana.
Początki Cywilizacji
Historia Cywilizacji ma swój początek na przełomie lat 80. i 90. XX wieku, gdy w USA działało znane ze symulatorów (oraz wydania jednej z lepszych gier, Worms: Armageddon) MicroProse. W pewnym momencie jasnym stała się konieczność przedstawienia graczom innych gatunków, co zaowcowało powstaniemSid Meier's Pirates i Railroad Tycoon. W pewnym momencie Sid Meier i Bruce Shelley (późniejszy współtwórca Age of Empires) zadali sobie pytanie o to, zarządzanie czym byłoby lepsze. I padła odpowiedź: Cywilizacją. Tak więc gracz miał eksplorować rozwój pojedynczego miasta do wielkiej cywilizacji zdolnej do wysłania atomówek - wszystko to na drodze wojskowej albo dyplomatycznej. Całość brzmi na skomplikowaną, czego udało się uniknąć na drodze odpowiedniego konstruowania warstw rozgrywki. Jeśli chodzi o inspiracje dla gry, to wśród nich wymienia się:
- pewną książkę o historii, gdzie na osi czasowej przedstawiony był rozwój różnych elementów cywilizacji. Sid Meier siedział przy tej książce i odznaczał momenty markerem, co po analizie dało jedną z ważniejszych mechanik serii: drzewko rozwoju. Konstruowane tak, aby było proste do zrozumienia mimo wielu rozgałęzień. Tak więc grający w Cywilizację mieli być w stanie spokojnie dokonać analizy i odpowiednio zaplanować rozwój swojego małego/dużego miasta. Dodatkowo dając możliwość wygrania na więcej niż jeden sposób.*
- SimCity, dający pewien wgląd w to jak wygląda zarządzanie czymś większym w czasie rzeczywistym. Z odpowiednim przybliżeniu/oddaleniu od rozwijanego miejsca
Niestety, jak w przypadku większości projektów, także Cywilizacja trafiła na problemy produkcyjne określane przez Sida Meiera "Doliną Rozpaczy". Bowiem prototyp oparty o rozwiązania zainspirowane chociażby SimCity nie sprawiał radości, a prędzej widziano go jako męczącą grę. Stąd też wynikła decyzja o przerwie w projekcie, którą to Sid Meier wykorzystał na opracowanie Covert Action (o ironio też odłożonego na półkę). Przygodowa gra akcji w klimacie szpiegowskim była dla autora Cywilizacji czymś, co określał jako "dwie różne produkcje złączone w jedno": ciekawe elementy i intryga w jednym, niestety stosunkowo łatwa do zapomnienia. Powrót ze świeżym umysłem była czymś, co pomogło ukształtować kolejną wielką grę MicroProse - na topór poszedł przede wszystkim trudny w produkcji aspekt rzeczywisty. Po przejściu na rozgrywkę w trybie tur doszedł także zainspirowany grą Empire systemem walki/eksploracji otoczenia. Całość tej produkcji to do pewnego stopnia ucieleśnienie przedstawionej przez Sida Meiera filozofii produkcyjnej, gdzie zmiany musiały być drastyczne (a nie o 10 czy 3%).
Zmiana schematu rozgrywki na turowy dała także początek fenomenowi "jeszcze jednej rundy", co o dziwo Sid Meier odkrył dopiero po fali informacji zwrotnej od graczy opowiadających coś w stylu "miałem zagrać jeszcze jedną rundę, a jest 3 nad ranem". Jak to bywa z takimi zjawiskami, także tutaj przysiadł do analizy i dostrzegł w grze konstrukcję opierającą się na celach krótko/średnio/daleko-
Wspomniany wcześniej fenomem dużo mówi o tym, jaki był odbiór pierwszej odsłony marki - przytłaczająco pozytywnym w każdym wydaniu, zapewniając studiu źródło pokaźnego zarobku. A studiu dając coś co warto rozwijać, choć to materiał na inną opowieść. Chętnym zostawiam źródła wideo i do zobaczenia za tydzień :)
* - Co ciekawe, kilka miesięcy przed Cywilizacja wydana została strategia Mega-Lo-Mania (Sensible Software), strategia mająca rozwiązania z kategorii drzewka decyzyjnego, Jednak ale ze względu na problemy twórców gra ta została zapomniana i to produkcja MicroProse mogła rozpromować to rozwiązania.
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.
- Sukces początkowo wygladający na porażkę, czyli kilak słów o Slay the Spire
Kilka słów o znanej produkcji, co na początku swego życia po wydaniu zapowiadała się na coś zapomnianego.