Piątkowa GROmada #442 - Pierwsze lochy rozpaczy, czyli coś o powstaniu Rogue: Exploring the Dungeons of Doo

BLOG O GRZE
467V
user-62289 main blog image
BZImienny | 20.03, 23:57
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie gra wyjątkowa ze względu na pomysł oraz moment wydania. Pochodzący sprzed ery Wolfensteina pomysł trójki fanów gier miał pomysł na siebie i to z kategorii unikatowych. I po dziś dzień część nieświadomie przywołuje pierwszy człon jej imienia. Przygotujmy więc tradycyjne rogale bez nadzienia, bo to przyda się podczas opowieści o powstawaniu Rogue: The Adventure Game czy po prostu Rogue.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Rogue: The Adventure Game, alternatywnie Rogue: Exploring the Dungeons of Doom czy po prostu Rogue. Produkcja jest przedstawicielem gatunku gier akcji z elementami dungeon-crawlera, gdzie gracz przemierza różnorodne/losowe lokacje, zbiera łup, walczy z potworami oraz często powtarza przygodę w nowych realiach. Sprawdźmy więc tą opowieść i zobaczmy, co wspólnego z nią ma pewna przygodówka.

Pierwsze lochy rozpaczy

Mamy okolice początku lat 80. - Wolfenstein był w planach, a znanym deweloperem gier fabularnych był Sir-Tech Software (autorzy Wizardry). Wtedy to też funkcjonował zarządzany przez AT&T i Bell Labs UNIX, którzy to wydawałi zamknięte licencjonowane wersje tego oprogramowania. W odpowiedzi na to zaczęła powstawać alternatywa z gatunku "open source", w tym i BSD Unix opracowany na uniwersytecie w Berkeley. Jednym z dodatków tej wersji była bibliotekafunkcjonująca pod nazwą "curses", pozwalająca na tworzenie czegoś na wzór szaty graficznej przy pomocy symboli. Na tą bibliotekę uwagę zwrócili Glenn Wichman oraz Micheal Toy, którzy to już mieli okazję tworzyć pomniejsze gry przygodowe. "Curses" zainspirował ich do opracowania nowej produkcji, będącej tym razem czymś w rodzaju dungeon-crawlera z widokiem z góry oraz jedną unikatową mechaniką w zestawoe/

Wyjątkowość zaczęła się od pewnej obserwacji na temat gier przygodowych jak Zork czy Adventure. Panowie zauważyli bowiem, że produkcje te charakteryzują się bardzo niskim "replayability value". Po ich ukończeniu gracz nie miał bowiem motywacji do niej wracać, bo wiedział co go spotka. Dodatkowo z ich perspektywy nie stanowiły wyzwania dla ich twórców, gdyż każda niespodzianka w grze była efektem ich kodu. Stąd też narodził się pomysł na grę inną niż to co było wtedy dostępne: grę akcji o przemierzaniu lochów, gdzie rozkład miejscówek był za każdym razem inny. Oczywiście eksploracja miała mieć miejsce w pojedynkę, skąd poniekąd jest nazwa: Rogue - propozycją na nią padła ze strony Glenna Wichmana. Nie dziwne więc, że i sama grupa przyjęła odnoszącą sie do tego nazwę - Rogue Band.

Początkowo to Michael zajmował się programowaniem (lata póżniej Glenn wspominał, że uczył się oglądając Toya w pracy). Z racji na ograniczenia techniczne za "grafikę" służyła wspomniana wcześniej biblioteka "curses" - chociażby @ oznaczał gracza,  a + drzwi. Początkowo miała ona służyć do generowania poziomów losowych w 100%, niestety to w skrajnym przypadku tworzyło poziomy niemożliwe do ukończenia ze względu na np. nieodpowiednie ułożenie punktów przejściowych na następny poziom. Finalnie postawiono na coś co można nazwać "proceduralna generacją" - wyobraźmy sobie kółko i krzyżyk, gdzie każda kratka jest polem na mapę. Potem połączmy to ścieżką i mamy poziom. Niestety limitu pamięci na dostępnych wtedy jednostkach nie dało się już przeskoczyć, efektem czego część istot to po prostu starzy znajomi w nowych szatach.

Niestety jak to bywa w przypadku powstawania wielkich gier, także Rogue musiał zmierzyć się z rozłąką twórców - Wichman wyruszył do Santa Cruz, Michael trafił do Berkley gdzie to poznał Kena Arnoldsa. Panowie próbowali wprawdzie się dogadać i tworzyć na odległość, ale to niestety nie udało. Szczęściem w nieszczęściu było miejsce przenosin, a to ze względu na opracowany w Berkeley Unix w wersji BSD 4.2 (Berkley Standard Distribution). To na nim właśnie w 1980 zadebiutował Rogue: The Adventure Game, znany dzisiaj głównie jako Rogue: Exploring the Dungeons of Doom czy po prostu Rogue. Produkcja okazała się hitem i swój wysoki status utrzymywała prawie trzy lata. Grający w to ludzie byli zachwyceni całością projektu, a uboga szata graficzna nie przeszkadzała im we wspólnych wojażach. Jeśli coś było dla nich problemem, to logika "śmierci ostatecznej" postaci oraz długość samej gry - w końcu ludzie chcieli pewnie pograć na jednej przygodzie dłużej niż jedna sesja. Odpowiedzią na to było dodanie zapisu stanu gry, ale tutaj część posunęła się do tzw. save-scummingu, czyli wykorzystywania starych zapisów w sposób eliminujący ryzyko "permadeath". Odpowiedzią na to było rozwiązanie usuwania zapisu stanu gry po jego wczytaniu.

Przyszedł jednak koniec studiów i panowie wyruszyli w swoje strony - Glenn do Doliny Krzemowej, Michael do Włoch pracować dla Olivetti. Wspólnie z poznanym JonemLane założył on A.I. Design, firmę znaną szerzej ze względu na późniejsze wersje Rogue. Jako jedna z pierwszych wspomina się przygotowaną za Macintosha konwersja na Macintosha. Jej promocją zajął się Epyx, co zainspirowało dewelopera do przygotowania konwersji na inne sprzęty. I o ile odbiór wersji na UNIX był przytłaczająco pozytywny, tak z późniejszymi konwersjami było znacznie gorzej. Bo przygotowane przez Michaela (AMIGA) oraz Glenna (Atari ST) wersje okazały się komercyjnymi porażkami. Dodatkowo wydawca gry, Epyx, upadł co w połączeniu z popularnością innych przedstawicieli gatunku przypieczętowało los gry. Która to choć jest mało znana, tak od niej nazwę wziął cały gatunek gier. Ale na materiał o takich grach jako Nethack czy Angband przyjdzie pora. :)

I tym akcentem kończę opowieść o powstawaniu Rogue - głodnym wiedzy zostawiam źródła i do następnego tygodnia

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha

Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

  • Przygoda ze smutnym końcem, czyli kilka słów o powstawaniu Journey

Czyli kilka słów o tym, jak mała niezależna produkcja zdobyła serca swoim motywem przewodnim. I o tym, co później stało się z deweloperem.

Oceń bloga:
30

O której grze chciałbyś poczytać w następnej historycznej części Piątkowej GROmady?

Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
63%
Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
63%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
63%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
63%
Przygoda ze smutnym końcem, czyli kilka słów o powstawaniu Journey
63%
Pokaż wyniki Głosów: 63

Komentarze (42)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper