Piątkowa GROmada #444 - Przygoda ze smutnym końcem, czyli kilka słów o powstawaniu Journey

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka Piątkowej GROmady będzie opowieść o powstawaniu wyjątkowej gry - z modułem sieciowym, ale interakcją tekstową ograniczoną niemal do zera. Z zakończeniem rozwiniętym wskutek błędu, współpracą z gigantem branży czy smutnym końcem dla dewelopera. Przygotujmy więc cichobieżki firmy "Szelest", bo to przyda się podczas opowieści o Journey (w Polsce znanym jako Podróż).
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstawania Journey, przygodówce od thatgamecompany wydanej przez Sony - początkowo wyłącznie na PlayStation 3, potem także na PlayStation 4. Produkcja jest przedstawicielem gatunku gier przygodowych, gdzie gracz podróżuje przez różnorodny teren i stara się wczuć w mające miejsce wydarzenia. Na premierę tytuł spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem, niestety z deweloperem co bardziej myślał o niepewnej przyszłości niż o zwycięstwie. Wejdźmy więc w meandry tej opowieści i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma opowiadanie mniej znanego pisarza czy błąd teoretycznie wyglądający na hardlock.
Przygoda ze smutnym końcem
Mamy 2006 roku i od niedawna w USA działa thatgamecompany, deweloper założony przez Jenova Chen oraz Kellee Santiago - ich misją było opracowywanie gier wywołujących emocje. I już na samym początku działalności osiągnęli duży sukces, bowiem udało im się podpisać kontrakt z Sony. W jego ramach mieli oni opracować trzy gry na PlayStation 3 sprzedawane za pośrednictwem PlayStation Network (PSN). Pierwszą z nich było Flow, reimaginacja gry flashowej o tej samej nazwie z rokiem wydania 2007. Drugą Flower pochodzący z 2009 roku - trzecią natomiast bohater dzisiejszego odcinka. W większości opracowany przez weteranów studia (początkowo 7, finalnie 18), z których to warto nadmienić
- Założyciela Jenovę Chena, dyrektora kreatywnego (był w tej roli także przy Flow i Flower)
- Nick Clark, Lead Designer (obecny przy Flow i Flower)
- Robin Hunickie, producentka (przy wcześniejszych grach studia funkcję tą pełniła Kellee Santiago, która to zdecydowała się na zajęcie się aspektem administracyjnym działania thatgamecompany).
- Austin Wintory, odpowiedzialny razem z Stevem Johnsonem za warstwę muzyczną. Ich celem było stworzenie dynamicznego systemu muzyki oraz pozwalające na odtwarzanie dźwięków w przypadku interakcji z otoczeniem.
I jak to bywa w przypadku wielu gier, także tutaj istotne były źródła inspiracji dla twórców. Poza poprzednimi grami studia, dzięki czemu mamy motyw pustynnego terenu (o tyle ważny, że pozwala graczowi skupić się na emocjach bez oglądania na okolice), był schemat powieści Josepha Campbella z 1949 roku zatytułowany "The Hero's Journey" (pl. Podróż Bohatera). Na ten schemat składały się trzy rozdziały: "Departure" mówiący o wezwaniu do przygody, "Inicjacji" będącej podróżą do nieznanego świata i "Powrotem" będącym powrotem w miejsce z którego się wyruszyło.
Pierwszym krokiem w opracowaniu Journey był odpowiedni prototyp i choć te przechodziły przez kilka iteracji, istotnym elementem zawsze była kooperacja - opierająca się nie na zdobywaniu najlepszego wyniku, a emocjonalnej więzi między graczami. Wśród tych prototypów wyszczególnić należy:
- Roping, opierający się na rozgrywce dwóch graczy gdzie w kooperacji mieliby przemierzać platformy z opuszczaną liną jako istotnym motywem rozgrywki. Prototyp ten został anulowany ponieważ z tym schematem nie mogłaby by być to rozgrywka dla pojedynczego gracza, a dla ekipy projekt taki wariant rozgrywki musiał istnieć
- Dragon, gdzie maksymalnie czteroosobowa ekipa musiała przemierzać różnorodny teren chowając się przed bestiami. Schemat ten, choć ciekawy, także wylądował w koszu ze względu na rozgrywkę, gdzie zdarzało się iż jeden gracz był "odseparowany" od innych.
- Trzecim prototypem, w odróżnieniu od poprzednich w 3D, był Ninja. Bardziej zbliżony finalnego kształtu Journey niż poprzednicy, ale i on finalnie został odrzucony.
- Czwarty, najbardziej podobny do Journey, nazywał się Chicken. Nazwa ta wyowidzila się z tego, że protagonista przypominał kurczaka.
Jednak to nie tworzenie tych prototypów było dla dewelopera największym wyzwaniem, a wspomniany wcześniej tryb sieciowy - z perspektywy Chena gry te nie były o kooperacji, a często o nawet nieumyślnym współzawodnictwie w realizacji jakiegoś celu. Stąd też pojawiła się koncepcja wywalenia większości znanych mechanik, licząc w tym także widoczność pseudonimów (co było przedmiotem dyskusji z Sony, szczęśliwie udało się ich przekonać do tej wizji) czy czat (także kwestia domyślnej platformy), takżę głosowt. Gracze mieli więc możliwość komunikować się ze sobą jedynie na podstawie gestów, gdzie też obecna była pewna doza tajemniczości. I wydawać by się mogło, że coś takiego nie zadziała, ale im bardziej twórcy usuwali kolejne elementy układanki jaką jest gra sieciowa, tym bardziej całość przypadała im do gustu. Co nawet ma swoją nazwę - Japoński ogród (ang. Japanese garden) - bo w tej sytuacji już nic nie dało się usunąć z tego elementu. Prostota dotyczyła także postaci, która w prototypie o nazwie Ninja miała ręce nieobecne w finalnej wersji. Z perspektywy twórców było to też o tyle ważne, że obecność rąk dawałaby złudne wrażenie jakoby w grze dało się wspinać czy podnieść przedmiot i walczyć.
Początkowo Sony dało studiu rok na przygotowanie całości, niemniej stosunkowo wcześnie jasnym stało się, że termin ten można wsadzić między bajki. Sony zgodziło się na ten układ, nie po raz pierwszy bo potem także thatgamecompany skutecznie poprosiło o dodatkowy okres. Z ich perspektywy produkt ten był niedoskonały i wymagał pewnych zmian w kontekście np. historii. Ale tutaj z pomocą przyszło coś, czym się obecnie zajmuję, czyli testowanie. Weryfikacja gry służy zwykle wylapaniu błędów, ale czasem może także wzbogacić grę o coś nowego. I to miało miejsce w Journey, gdzie jeden tester natrafił na błąd podpadający pod kategore hardlocka. Nie wchodząc w detale historii na pewnym etapie gry protagonista normalnie stał, ale w jednej rozgrywce ekran zamierał dając złudne wrażenie przegranej. Wydarzenie to, z perspektywy sprawdzającego grę smutne*, zainspirowało Chena do rozbudowy histori o m. in. jeden dodatkowy etap, modyfikacje innego (planowano go jako etap na szynach) czy dalszą rozbudowę zakończenia.
Jak to bywa z bardziej ambitnymi projektami, także w przypadku Journey studio natrafiło na problemy w formie samego siebie. Część pomysłów choć ciekawa, to nie nadawała się do gry a pewien odsetek czuł presję by robić więcej i więcej, co doprowadziło do frustracji i licznych kłótni w zespole, także na wyższym szczeblu. Część ludzi wprawdzie była w stanie i miała chęci do stałej pracy, część potrzebowała odpoczynku i koniecznym stało się pogodzenie całości ekipy by obecna tam "wojna kulturowa" nie stała się bardziej gwałtowna. I jak to bywa w kryzysowych sytuacjach, rozmowa oraz poluzowanie czasu pracy okazało się owocne i pomogło uniknąć problemów w ekipie. Skończyło to się jednak kolejną obsuwą i początkiem problemów natury finansowej, bo jak później wspominał Jenova Chen, przez ostatnie pół roku prac nad grą mieli problem z płaceniem części pracowników, wymuszając na szefostwie wyciągnięcie pieniędzy z głębokiej kieszeni. Kilka miesiecy przed premierą studio stało praktycznie nad przepaścią, ale to ryzyko skutkujące nieomal bankructwem się opłaciło, bo wydane 13.03.2012 roku Journey (w Polsce "Podróż) okazało się hitem, zostając grą z ocenami na poziomie ~90 procent i zajmując ówcześnie miejsce w ścisłej czołówce sprzedaży poprzez PSN. Później gra doczekałą się wydania fizycznego na PS3, konwersji na PS4 (2015), Windowsa (2019) oraz iOS (także 2019).
I to był ona tyle, jeśli chodzi o Journey, Głodnym wiedzy zostawiam źródła po angielsku i do nastepnego tygodnia :)
* - Smutna statystyka, ale podobno 3 z 25 testerów płakało po sprawdzeniu Journey.
Ankieta
Wyjątkowo, z racji pewnego zdarzenia ankieta została przedłużona do soboty... ale przypomniałem sobie, że w sobotę mogę nie mieć dostępu do PC-ta, tak więc tamta ankieta będzie trwała do niedzieli :)
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
-
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
-
Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.
-
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
-
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
-
Szpieg jest pośród nas, czyli kilka słów o powstawaniu Among Us
Czyli kilka słów o powstawaniu gry, gdzie trzeba coś zrobić. A przy okazji znaleźć szpiega.