Driveclub - Najpiękniejsza gra wyścigowa - Analiza Grafiki
Cześć,
Niedawno, przy okazji premiery Gran Turismo 7 popełniłem film będący analizą techniczną Driveclub'a - gry, która stała sie benchmarkiem, jeśli chodzi o konsolwe racery. Wydaje mi się, że warto go Wam zaprezentować, bo temat jest bardzo wdzięczny, a i potrafi wywołać lekką nostalgię. Sam film znajdziecie pod tym linkiem: ">
Zachęcam Was gorąco do jego obejrzenia, bo słowa zobrazowane są konkretnymi przykładami. Dla osób preferujących jednak tekstową wersję, treść znajdziecie poniżej.
Miłego weekendu!
Adam
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Przełom lutego i marca okazał się być wyjątkowo obfity w premiery gier wyścigowych. Grid Legends, next-genowa aktualizcja Assetto Corsa Competizione oraz chyba najbardziej oczekiwany racer tego roku – Gran Turismo 7. Dzisiaj jednak poczułem nutkę nostalgii i postanowiłem wrócić wspomnienieniami do roku 2013...
21 Luty 2013, Sony zorganizowało pamiętny PlayStation Meeting na którym to po raz pierwszy pokazano konsolę PlayStation 4. Hardware rozbudzał wyobraźnię fanów na długo przed zmaterializowaniem się na ich oczach. Bez wątpienia oczekiwania względem nadchodzących gier były olbrzymie, a zaprezentowane fragmenty Killzone Shadow Fall, Infamous Second Son, Deep Down, czy Driveclub podniosły je jeszcze wyżej. Jak potoczyła się historia, wszyscy już wiemy.
Flagowy tytuł od Guerilla Games okazał się raczej średnim shooterem, dość znacząco odstającym klimatem od poprzednich odsłon serii, Infamous także nie zachwycił niczym szczególnym, tak pod względem technicznym, jak i zawartości – ot dobra kontynuacja, mało powiązana z poprzedniczkami, a Deep Down ostatecznie nigdy się nie ukazał, choć zdaje się, że ze wszystkich przedstawionych tytułów prezentował się najbardziej intrygująco. Driveclub natomiast, zapisał się w historii elektronicznej rozrywki dość niespodziewanie i po dziś dzień, jest nader często wspominany przez graczy przy okazji premier nowych tytułów z gatunku wyścigowych.
Sprawdźmy, co za tym stoi.
Za grę odpowiadało nie istniejące już Evolution Studios. Developerzy od dawna związani z Sony, których kojarzyć możecie z takich produkcji jak seria WRC z okresu panowania PS2 czy kultowe odsłony Motorstorm na PS3. Słowem, weterani gatunku.
Mówiąc o Driveclub nie sposób nie wspomiec jednak o dość problematycznych jego początkach na konsoli Sony.
Po wielce obiecującej zapowiedzi, oraz późniejszym potwierdzeniu daty premiery zbieżnej z dniem debiutu konsoli przyszły smutne informacje. Na kilka tygodni przed spodziewanym pojawieniem się produkcji , Sony podało komunikat o przesunięciu premiery na lakoniczny „początek 2014 roku”. Ogłoszenie to wzbudziło trochę mieszanych emocji, zważywszy na fakt, ze okrojona wersja gry miała znaleźć się w pakiecie gier udostępnionych w ramach PlayStation Plus w dniu startu PS4.
Mijały miesiące, a w marcu 2014 pojawiła się informacja jakoby Driveclub miał ponownie trafić na stół kreślarski, co z miejsca sprawiło, że gracze zaczęli spekulować czy gra w ogóle ukaże się jeszcze w tym roku.
Ostatecznie gra pojawiła się na rynku 8 października 2014, wprawiając przy tym graczy w niemała furię. Wyobrażacie sobie sytuację, w której tematem przewodnim gry mają być rozbudowane elementy sieciowe, ogromny nacisk położony na tworzenie mikro społeczności online – tzw. klubów oraz ogólnie pojęta rywalizacja z żywymi graczami w momencie, kiedy wszystkie te elementy zwyczajnie nie działają?
Problem okazał się kiepski kod sieciowy, który wymuszał częste aktualizacje danych, co przy pokaźnej liczbie graczy, którzy zdecydowali się sięgnąć po produkcję powodowało znaczące obciążenie skutkujące zawieszeniem.
Tak, czy tak studiu zajęło ponad tydzień postawienie ich na nogi, a i tak z umiarkowanym skutkiem.
Sytuacje uratowała też chyba trochę decyzja o opóźnieniu darmowej wersji dedykowanej PlayStation Plus, bo kto wie, ile potrwałaby naprawa. Zostawmy może już kwestie problematycznej premiery i przejdźmy do mięska. Czas przyjrzeć się warstwie technicznej.
Driveclub na premierę otrzymał 50 szczegółowo wymodelowanych aut oraz imponujące 55 tras ( co prawda część z nich stanowiła odwrócone wersje podstawowych, jednak były one na tyle urozmaicone, że ciężko było się do tego przyczepić). Późniejsze aktualizacje jeszcze bardziej rozbudowały zawartość oddając graczom ostatecznie ok. 80 aut oraz 84 tras. Pojawił się także osobny dodatek w postaci Driveclub Bikes, który skupiał się na wyścigach motocykli oraz edycja dedykowana PlayStation VR.
Nie skłamię jeśli powiem, że premierowy build gry można było raczej potraktować jako wersja beta, gdyż pomijając wspomniane problemy sieciowe nie zawierał zapowiadanych atrakcji w postaci zmiennych warunków pogodowych czy urozmaiconych wyzwań, te zostały dodane przy okazji kolejnych update'ów. Dzięki czemu z gry będącej początkowo ładnym, ale raczej średnim i szybko nudzącym się racerem, Driveclub przeistoczył się istny pokaz potencjału graficznego jaki może wykrzesać z siebie maszynka Sony.
Efekty pogodowe wprowadzone do gry powodowały niemały opad szczęki wśród graczy. Tak szczegółowo wykonanego deszczu, śniegu czy odbić oraz - co tu dużo nie mówić – realistycznie wyglądającego świata próżno było szukać w innym tytule konsolowym.
Gra zawdzięcza to wszystko silnikowi graficznemu stworzonemu przez Evolution Studios specjalnie na potrzeby tej produkcji.
Główną ideą, jaka przyświecała twórcom była chęć oddania dynamiki najlepiej jak to tylko możliwe. Uzyskano to poprzez jednoczesne użycie technik takich jak forward-rendering, tile-based rendering oraz deferred rendering (w opisie filmu znajdziecie linki do informacji, na czym one polegają) , do tego system wolumetrycznych chmur, dynamiczna zmiana pory dnia oraz krople deszczu i płatki śniegu będące malutkimi obiektami 3d. Wszystko to sprawia, że nawet dziś z podziwem patrzymy na tą 8 letnią już grę. Nie mówiąc już nawet o niesamowitych wizualnie efektach towarzyszących burzy z piorunami oraz wyjątkowo szczegółowo wykonanym modelom aut. Te ostatnie powstały ponoć w oparciu o CADowe modele pozyskane od producentów. Interesującym faktem jest także stworzenie kilkuwarstwowego poszycia aut – metalowa podstawa oraz lakier, który widowiskowo zdziera się podczas kolizji. W przeciwieństwie do niektórych flagowych ścigałek, Driveclub zawierał również dynamiczny model zniszczeń, nie był on co prawda jakoś przesadnie spektakularny, to mimo wszystko łatwo było zauważyć pogięta tu i tam karoserię.
Dzięki wspomnianym technikom renderowania autorzy mogli w czasie rzeczywistym nadać powierzchniom realistyczne właściwości refleksyjne oraz połysk adekwatny do materiału, a wiedzieć musicie, że jak na rok 2014 odbicia w postaci Screen Space Reflections prezentowały się nad wyraz efektownie.
Pochylmy się teraz nad wspomnianymi efektami cząsteczkowymi – wolumetryczne chmury naturalnie rozpraszają światło słoneczne, Krople deszczu są obiektami trójwymiarowymi, które dodatkowo reagują na światło, pęd powietrza w trakcie jazdy, kiedy krople te są w kontakcie z szybą pojazdu, a nawet reagują dynamicznie na zmianę kierunku przy skręcaniu autem. Nie pamiętam, by jakakolwiek inna gra wyścigowa oferowała podobny efekt.
Również imponująco prezentuje się efekt wilgoci – w trakcie opadów atmosferycznych na drogach naturalnie tworzą się kałuże, piaszczyste drogi zamieniają się w błotniste, śnieżyca skutecznie ogranicza widoczność. Świetny efekt zapewniają też krople osadzające się na obiektywie kamery w widoku zza samochodu – konkretnie chodzi mi o to, jak naturalnie rozpraszają światło, np. z tylnych lamp auta. Po prostu fotorealizm.
No dobra, taki natłok efektów powodował pewnie spore obciążenie dla silnika, a co za tym idzie niezbyt imponującą wydajność pomyślicie? A guzik. Autorzy dostarczyli bardzo stabilne doświadczenie, którego częstotliwość wyświetlania twardo trzymała się 30 klatek w natywnej rozdzielczości 1080p. Co prawda w pierwszych zapowiedziach natknąć się można było na wzmianki o docelowych 60 fpsach, jednak prawdopodobnie dla utrzymania płynności poświęcono ten aspekt na ołtarzu jakości grafiki.
Evolution Studios zadbało także, by krawędzie nie straszyły nas swoimi ostrymi zębami poprzez zastosowanie kombinacji kilku rożnych technik ich wygładzania -FXAA, temporal oraz pixel-based. Uczciwie jednak dodam, ze mimo wszystko da się zauważyć ząbki np. w widoku z kokpitu.
Na to wszystko nałożono jeszcze efekty post procesowe w postaci depth of field, bloom'u oraz motion blur'u, co finalnie dało niesamowite uczucie prędkości.
Studio deweloperskie oraz samego drivecluba spotkał smutny koniec. Rok 2016 przyniósł nam wieści o rozwiązaniu Evolution studios, (samymi developerami chwilę później zaopiekowało się Codemasters i dali nam oni raczej chłodno przyjęte Onrush) natomiast serwery Driveclub zostały wyłączone 31 marca 2020.
Niesamowita oprawa zachowała jednak ten tytuł przed zapomnieniem i aktualnie stanowi on swoisty benchmark w porównaniach ze współczesnymi produkcjami, bo bez dwóch zdań, pod względem technicznym, driveclub wyprzedzał swoje czasy...i gdyby tylko Sony dał zielone światło na rozwijanie go dalej, kto wie, w jaką grę zagrywalibyśmy się do upadłego na Playstation 5. "