Fall Guys: Ultimate Knockout - Recenzja
Słyszeliście o Fall Guys? To taka niepozorna gierka, która jednego dnia wprawia człowieka w, zdawać by się mogło nieosiągalne stany ekstatyczne, a drugiego powoduje, że chęć umieszczenia kontrolera w najbliższej ścianie lub ekranie telewizora szybkim ruchem ręki staje się niemalże potrzebą fizjologiczną.
Na pewno słyszeliście, albowiem obok ostatniego dzieła Mediatonic nie dało się podczas minionych tygodni przejść obojętnie, ze względu na wciąż nie gasnącą popularność rzeczonego tytułu. Niezależna produkcja, wydana dwa miesiące temu przez Devolver Digital na komputery osobiste oraz PlayStation 4 dosłownie szturmem podbiła serca graczy zarówno niedzielnych, jak i takich, którzy doskonale wiedzą co w trawie piszczy, wykręcając tym samym imponujące wyniki oglądalności na serwisach pokroju Twitch oraz szybko zbierając liczną, aktywną bazę użytkowników. Do sukcesu gry sporą cegiełkę dołożył również sprytny zabieg marketingowy z podarowaniem pełnej wersji Fall Guys wszystkim subskrybentom usługi PlayStation Plus w dzień premiery. Właśnie dzięki tej ofercie tracę teraz kolejne godziny, próbując zdobywać cenne korony, a w przerwach od uskutecznienia tegoż, wątpliwie przyjemnego wyścigu szczurów, piszę ową recenzję.
Warto dodać, iż Fall Guys jest pierwszą grą, oferowaną poprzez wspomnianą usługę abonamentową, którą zdecydowałem się pobrać na swoją konsolę i ogrywać. Jako osoba, która doskonale zna swój gust oraz zdecydowanie nie cierpi na brak tytułów do nadrobienia nigdy nie czułem najmniejszej potrzeby, aby jakkolwiek zawracać sobie głowę pozycjami oferowanymi mi przez "dobroduszne" Sony w ramach podzięki za opłacanie ich serwerów przeznaczonych do rozgrywek wieloosobowych. Fall Guys jednak ostatecznie przełamało moją wewnętrzną oraz samemu sobie nałożoną blokadę stanowiąc pierwszy, aczkolwiek także i jedyny (przynajmniej na razie) wyjątek potwierdzający regułę. No bo, aby w najnowsze dzieło Mediatonic zagrać i tak musiałbym posiadać aktywnego Plusa, a skoro o grze co nieco słyszałem i wydawała się być ona całkiem sympatyczną odskocznią od większych pozycji, postanowiłem dać jej szansę. Wtedy nie miałem jeszcze zielonego pojęcia jak ogromny ciężar skonfliktowanych myśli zrzucam sobie na głowę.
The Show Must Go On!
Wiem, zabrzmiało to trochę jak całkiem "poważny biznes", ale zapewniam, iż Fall Guys absolutnie do poważnych tematów się nie zalicza, będąc raczej produktem lekkim oraz niezwykle trywialnym w odbiorze. Tak trywialnym, że na wprowadzenie gracza w podstawy rozgrywki przeznacza zaledwie kilka zdań objaśniających sterowanie oraz informując, że cała zabawa ma format telewizyjnego show, takiego jak starusieńki już Wipeout, czy jeszcze starsze Takeshi's Castle, które to swego czasu cieszyły się ogromną popularnością. Fall Guys zbiera więc wesołą gromadkę sześćdziesięciu graczy i wrzuca ich do jednego, trwającego przeważnie pięć rund turnieju, gdzie wszyscy uczestniczą w różnorodnych minigierkach oraz klasyczną drogą eliminacji stopniowo odpadają do momentu, aż na arenie pozostanie tylko jeden, zwycięski uczestnik. Proste? Proste. Dodajmy do tego banalne wręcz sterowanie wykorzystujące (oprócz analogów) zaledwie trzy przyciski na padzie, odpowiadające za skok, rzucenie się oraz chwyt i mamy tytuł, którego umiejętna obsługa nie powinna sprawić problemu nawet średnio rozgarniętej małpie po lobotomii.
A co za tym idzie, produkt skierowany domyślnie do każdego. Niski próg wejścia nie oznacza jednak wcale, że gra stanowi nikłe wyzwanie. Co to to nie, albowiem Fall Guys bez wątpienia potrafi zaleźć za skórę, frustrując równie mocno, co najznamienitsi przedstawiciele uwielbianego przez wszystkich gatunku souls-like. Problem w tym, że dzieło Mediatonic nie drażni poziomem trudności, a rzeczami takimi jak niezwykle irytujące błędy czy regularne problemy z serwerami, skutecznie uniemożliwiające komfortową rozgrywkę. Do tego dochodzi jeszcze celowo pokraczne sterowanie, wyprowadzający z równowagi (dosłownie) system kolizji oraz wygrana, determinowana często sporymi pokładami szczęścia. Zanim jednak zacznę dokładniej rozpływać się nad licznymi wadami omawianego tytułu, wezmę najpierw pod lupę wszystkie jego pozytywne aspekty, bo mimo wszystko Fall Guys wciąż jest zabawną grą. Tylko "trochę" niedorobioną.
No to tak. Po pierwsze, pomysł. Przyznaję, że koncepcja fasolkowatych hipków, niemrawo dreptających po kolorowych, gumowych arenach jest całkiem sympatyczna i dosyć odświeżająca. Plansze, choć biją po oczach szeroką gamą jaskrawych barw, cechują się bezproblemową czytelnością, a design tytułowych pamperków idealnie wpasowuje się w cukierkową stylistykę gry. Natomiast gameplay polegający na uczestnictwie w różnorodnych wyzwaniach oraz stopniowa eliminacja radzących sobie gorzej od innych zawodników stanowi ciekawą mieszankę battle royale z grą imprezową. Czegoś takiego na podobną skalę jeszcze chyba nie grali. Po drugie, system progresji oparty o popularne w tytułach sieciowych sezony. Każdy taki sezon w Fall Guys trwa ok. dwóch miesięcy i pozwala wbić czterdzieści poziomów doświadczenia (a raczej sławy, jak to nazywa sama gra). EXP zdobywamy za uczestnictwo w zawodach, a w zależności od tego jak dobrze będziemy sobie radzić, otrzymamy go więcej lub mniej. Osiągnięcie kolejnego levelu oznacza również przyznanie jednej nagrody w postaci elementu kosmetycznego, waluty, a okazyjnie nawet korony.
I tutaj się na chwilę zatrzymam, albowiem levelowanie oraz zdobywanie wspomnianych koron stanowi (oprócz grania dla samej zabawy) jedyny motywator do regularnego odpalania Fall Guys. Jako iż omawiane dzieło jest tytułem casualowym aż do bólu, brakuje w nim jakichkolwiek statystyk, drzewek rozwoju, wspomagaczy, czy innych dupereli, którymi zasypują nas często bardziej popularne, sieciowe produkcje. Progress opiera się w stu procentach na elementach kosmetycznych, a więc na odblokowywaniu m.in. dwuczęściowych strojów, alternatywnych kolorów oraz ozdobnych wzorków dla naszego ludka. Te pozyskujemy za zdobywaną podczas rozgrywki walutę - kudosy lub korony. I o ile z dostępnością tych pierwszych nie powinno być większego problemu, tak wspomniane korony są w Fall Guys towarem niezwykle deficytowym, zdobywanym wyłącznie za zwycięstwo w turnieju oraz okazyjnie za "wbicie" odpowiednio wysokiego poziomu podczas trwania danego sezonu. Nawet występujący w grze system mikropłatności nie pozwala na ich zakup, oferując jedynie (względnie tanie) pakiety strojów oraz (nieco mniej tanie) paczki kudosów. Co więcej, i tak wysoka już wartość koron wzrasta jeszcze bardziej, kiedy zorientujemy się, że oferowany przez Fall Guys sklep sprzedaje tylko kilka przedmiotów jednocześnie, rotując je co kilka godzin, bądź dni. Oznacza to, że jeśli nie uzbieramy wystarczającej ilości koron na czas, upatrzony przez nas komplet stroju prawdopodobnie przepadnie na zawsze. Warto dodać, iż często są to stroje zaprojektowane specjalnie na potrzeby kolaboracji z innymi grami (m.in. Team Fortress 2, Enter the Gungeon, Portal, My Friend Pedro) oraz kosztujące łącznie 10(!) koron za komplet. Uprzedzam zatem, że osoby bardzo lubiące zbierać wszystkie dostępne wirtualne przedmioty mogą od razu dać sobie spokój z Fall Guys, a drogocenną walutą operować możliwie jak najoszczędniej. Pod tym względem, Mediatonic zafundowało nam prawdziwą lekcję życia - głosząc wprost, że "nie można mieć wszystkiego".
Po trzecie i ostatnie, oprawa audiowizualna. Wspomniałem już, iż zarówno tytułowe pamperki oraz areny, na których przychodzi im rywalizować prezentują się wyjątkowo atrakcyjnie, tworząc równocześnie jedną, spójną wizję artystyczną. Pociesznego klimatu dopełnia oczywiście przyjemna dla ucha ścieżka dźwiękowa, skutecznie nadająca odpowiedniego tempa danym wyzwaniom oraz wspaniale oddająca ducha telewizyjnych show, którymi to Fall Guys jawnie się inspiruje. Wszystkie, wymienione właśnie przeze mnie elementy pasują do siebie tak dobrze, że podczas oglądania jak inni gracze radzą sobie ze zdobywaniem koron, kilkukrotnie spotykałem się ze stwierdzeniem, iż dłuższe sesje z omawianym tytułem wzbudzają apetyt na... słodycze. Najwyraźniej preria jaskrawych barw oraz postękujące i występujące w ilościach hurtowych ludki, przypominające kształtem cukierki sprawnie pociągają za metaforyczną wajchę w mózgu, wywołującą apetyt na niezdrowe ilości cukru. Szczerze mówiąc, po krótkim przeanalizowaniu sprawy oraz szybkim opróżnieniu kolejnej paczki Śmiejżelków myślę, że faktycznie coś może być na rzeczy...
My makeup may be flaking...
Niestety, jeśli chodzi o bezapelacyjne zalety Fall Guys, to już chyba wszystko. A skoro wymieniłem każdy, warty szczerego pochwalenia element rzeczonej produkcji, wypadałoby teraz przejść do rzeczy, które autentycznie frustrują i nie pozwalają (przynajmniej moim zdaniem) zyskać najnowszemu tworowi Mediatonic miana stuprocentowo zabawnej oraz godnej polecenia gry. Nie zrozumcie mnie jednak źle. Pomimo problemów, które za chwilę zacznę z pasją punktować, wciąż podtrzymuję opinię, że Fall Guys daleko do tytułu wartego zmieszania z błotem. Warto pamiętać, że twórcy nie przewidzieli aż tak sporego sukcesu swojego dzieła, więc naturalnym jest, iż nie do końca wiedzieli jak zareagować, aby sprostać tylko rosnącym oczekiwaniom ze strony ogromnej społeczności fanów. No ale cóż, rolą krytyka jest, między innymi, przedstawić produkt jak najlepiej, a ten w obecnym stanie wymaga jeszcze niemałej ilości poprawek i to również takich sięgających konstrukcji samej rozgrywki. Po kolei jednak.
Zacznę od rzeczy, myślę, fundamentalnej, czyli od sterowania. Zaznaczyłem już, iż jest ono banalnie wręcz proste w ogarnięciu oraz, co ważniejsze, celowo zaprojektowane tak, aby nasz pamperek regularnie strugał pawiana i potykał się o własne giry, odstawiając przy tym takie piruety, że nawet mój stary pijany się chowa. Zabieg ten oczywiście ma za zadanie "dośmiesznić" obcowanie z grą. No bo przecież nie ma nic zabawniejszego od postękujących hipków wpadających na siebie i przewracających się na prostej drodze, prawda? Zwłaszcza podczas uczestniczenia w wyścigu, gdzie bezbłędne przebiegnięcie trasy stanowi często klucz do sukcesu. Ja rozumiem, że Fall Guys nie traktuje się poważnie i w żadnym calu nie jest produkcją jakkolwiek kompetytywną, ale powiedzmy sobie szczerze - jak długo powyżej opisane sytuacje potrafią bawić? 2-3 godziny? Po początkowej fazie poznawania gry przychodzi wreszcie nieunikniony moment, kiedy zapoznany z mechanikami oraz zawartością gracz zaczyna próbować coś w niej szczerze osiągnąć, bo nie będzie przecież przez cały żywot tytułu cisnąć beki z obijających się ludków. Może to ja jestem jakiś sztywny, ale im dalej w las, tym bardziej przegięty system kolizji oraz pokraczne sterowanie zaczyna frustrować.
Równie (jak nie bardziej) irytujące jest działanie serwerów. Fall Guys to produkcja sieciowa, więc mniej lub bardziej poważne problemy z funkcjonowaniem rozgrywki są nieuniknione. Nie działanie serwerów przez pierwszy tydzień od premiery również jestem w stanie zrozumieć, bo nikt nie przewidział tak ogromnej ilości zainteresowanych graczy. Ale fakt, że przeszło dwa miesiące później nadal jestem regularnie wyrzucany z turniejów, często tracąc przez to zdobyte nagrody jest już skandaliczne. Zwłaszcza, iż nie jestem pod tym względem żadnym odosobnionym przypadkiem, o czym świadczą liczne wypowiedzi osób z całego świata, komentujące tragiczną stabilność rozgrywki na social mediach twórców. Co więcej, nawet jeśli Mediatonic okazyjnie wymieni przegniłe już ziemniaki w serwerowni i Fall Guys zacznie działać jak należy, nie rozwiązuje to kolejnego, poważnego problemu z grą, a mianowicie ogromnej latencji. Ta, w niektórych trybach potrafi sprawić, że produkcja staje się niemalże niegrywalna. Sztandarowym przykładem upierdliwości opóźnień są rundy polegające na podkradaniu doczepianych ogonów innym uczestnikom turnieju (Tail Tag oraz Tail Grab), gdzie konkurent potrafi rzeczony ogon odebrać naszemu pamperkowi z odległości nawet dwóch metrów, podczas gdy my jesteśmy w stanie złapać kogoś, ale nie odczepić mu jednocześnie puchatej przepustki do kolejnej rundy. Chyba nie muszę mówić jakim katalizatorem frustracji jest owa, przedstawiona przeze mnie właśnie sytuacja, zwłaszcza, iż ma ona miejsce nagminnie.
Na sam koniec zostawiłem sobie mankament, moim zdaniem najbardziej szkodzący całokształtowi, czyli bardzo szybko wkradającą się do gry monotonię. Pierwszy sezon Fall Guys oferował łącznie 25 poziomów (z czego jeden dodany po premierze), podzielonych na cztery kategorie: Race, Survival, Team oraz Final. Jako, iż każda taka minigierka trwa maksymalnie kilka minut, produkcja odkrywa wszystkie karty zaledwie po kilku godzinach od pierwszego uruchomienia, zmuszając odbiorcę do wielokrotnego powtarzania wszystkich poziomów z tą różnicą, że za każdym razem w nieco innej kolejności. Warto wspomnieć, że na samym początku życia tytułu owa rotacja funkcjonowała... właściwie to nie funkcjonowała, dlatego w prawie każdej rozgrywce trafiałem na te same poziomy, podczas gdy o tych bardziej mnie interesujących słyszałem wyłącznie od najznamienitszych, internetowych bardów, ochoczo przekonujących mnie, że etapy pokroju Jump Club naprawdę się w kodzie gry znajdują. Dziś sytuacja wygląda już zgoła inaczej, a w kolejności losowania kolejnych minigierek da się nawet zauważyć pewien schemat. Zmiana zdecydowanie na plus.
Celem jak największego urozmaicenia gameplayu, deweloperzy postanowili również niedługo przed startem drugiego sezonu wprowadzić mniejszą aktualizację, okazyjnie podmieniającą poszczególne przeszkody w istniejących już poziomach. Tym sposobem, nawet jeśli dany etap ogrywamy już po raz setny, nadal możemy zostać zaskoczeni drobnymi zmianami, niekiedy potrafiącymi autentycznie przeważyć o skutecznym zakwalifikowaniu się dalej. Potwierdza to moją tezę, iż zwycięstwo w Fall Guys to w 70% kwestia szczęścia i w 30% kwestia umiejętności, którą sformułowałem chwilę po zauważeniu jak wiele moich dyskwalifikacji spowodowanych było przegraną w teamówce. Nawiasem mówiąc, osoba odpowiedzialna za wymyślenie oraz zaimplementowanie do gry trofeum wymagającego wygrania pięciu turniejów pod rząd(!) przy akompaniamencie wszystkich tych problemów, o których właśnie wspomniałem powinna na przyszłość bardzo poważnie rozważyć inne sposoby rozładowywania nienawiści do ludzi.
...But my smile, still, stays on!
I takie właśnie jest Fall Guys. Niby pocieszne, ale też wystarczająco niedorobione, aby ową pocieszność łatwo przeobrazić w szczerą frustrację, tylko rosnącą z każdą kolejną godziną spędzoną na graniu. Nawet zwycięstwo korony nie rekompensuje w zupełności katorgi, jaką funduje wszystkim najnowsze dzieło Mediatonic, albowiem często opiera się ono na zwykłym szczęściu. Szczęściu, że akurat odpowiednie poziomy trafiły do rotacji; szczęściu, że innym graczom troszkę wcześniej powinęła się noga oraz szczęściu, że wyjątkowo dzisiaj serwery funkcjonowały względnie normalnie. Niemniej, pomimo wszystkich tych niedogodności, sam pomysł, oprawa oraz prosty system progresji uratowały ostatecznie Fall Guys w moich oczach. Koniec końców spędziłem z omawianą grą dość sporo czasu, maksując pierwszy sezon i zdobywając przy okazji większość trofeów (platyny jednak nie zamierzam nawet rozważać z raczej wiadomego powodu). Jeśli twórcy zacisną zęby, wezmą się za naprawę błędów oraz zadbają o utrzymanie "świeżości" produktu zarówno atrakcyjnymi elementami kosmetycznymi, jak i nowymi poziomami, może z tego być naprawdę dobra, warta regularnego odpalania gierka, która nieco wkurzy, trochę rozbawi, ale ostatecznie zostawi na twarzy mniej lub bardziej szeroki uśmiech. A o to przecież w tym wszystkim chodzi.
Update: Po napisaniu powyższej recenzji wróciłem do Fall Guys, aby sprawdzić drugi sezon. Spędziwszy z grą kilka godzin postanowiłem sprostować kilka rzeczy w osobnym tekście.