Dziewczyna, Kot i Tajemnica, czyli o Grawitacyjnym Szaleństwie Keiichirō Toyamy słów kilka
Raz na jakiś czas trafia się gra, której wystarczy poświęcić zaledwie kilka chwil, aby dostrzec, że ma się do czynienia z dziełem iście wyjątkowym. Dziełem, wywołującym szczery uśmiech na twarzy, momentalnie łapiącym za serce i nie pozwalającym o sobie zapomnieć, nawet długo po wyłączeniu konsoli. Niedawno przekonałem się, że w moim przypadku, taką grą jest niedocenione przez szeroką publiczność Gravity Rush.
Gravity Rush (albo Gravity Daze) to stworzona przez SCE Japan Studio i wydana ekskluzywnie na PlayStation Vita w 2012 roku przygodowa gra akcji, która bardzo szybko zyskała miano jednej z najlepszych produkcji przygotowanych z myślą o ostatniej, przenośnej konsoli Sony. Niestety, uznanie zwykłych graczy oraz krytyków nie wystarczyło, aby zapewnić nowo powstałej marce zasłużony sukces, w wyniku czego o Gravity Rush wiedziało (i wie nadal) stosunkowo niewiele osób, nad czym, z jednej strony bardzo ubolewam, natomiast z drugiej rozumiem też, dlaczego wszystko potoczyło się tak, a nie inaczej. Po krótkiej i niezbyt dogłębnej analizie całej sprawy, łatwo bowiem można zauważyć, jak wiele czynników szkodziło reputacji dzieła SCE Japan Studio, a dokładniej dywizji Team Gravity. Po pierwsze, popularność platformy docelowej, która, łagodnie mówiąc nie robiła wrażenia. Vita dość szybko odeszła w zapomnienie, a grupa osób posiadających ów sprzęt nie była wystarczająco duża i różnorodna, aby nieco odmienne tytuły, pokroju Gravity Rush właśnie, mogły cieszyć się odpowiednią renomą. Po drugie, sama "inność" omawianej gry. Chociaż zebrała dość wysokie noty, to jednak gołym okiem widać, że nie ma ona nic wspólnego z produktem skierowanym do masowego odbiorcy. Dlatego też znacznie większym powodzeniem cieszyły się takie pozycje, jak Uncharted: Golden Abyss, Assassin's Creed III: Liberation, czy Killzone: Mercenary. Gravity Rush nie figuruje na praktycznie żadnej liście, zbierającej najlepiej sprzedające się gry na PS Vitę, nawet tej japońskiej. Jest to o tyle zaskakujące, że mowa przecież o grze, którą śmiało można nazwać czystą "japońszczyzną".
Jako trzeci powód należałoby uznać fakt, że samo Sony niespecjalnie starało się przedłużać żywot swojej kieszonsolki i bardzo szybko przestało wspierać ów sprzęt nowymi, naprawdę wybitnymi tytułami. Poskutkowało to oczywiście słabą sprzedażą urządzenia, bo skoro sami twórcy nie byli zainteresowani Vitą, to i potencjalni klienci zaczęli skreślać ją z listy zakupów, nie posiadając odpowiednio bogatej biblioteki gier jako argumentu przemawiającego za ewentualnym nabyciem. Gravity Rush bytowało sobie więc wyłącznie w świadomości nielicznych osób zainteresowanych mało popularną kieszonsolką Japończyków i nie miało praktycznie żadnej możliwości przebicia się do tak zwanego mainstreamu. Do czasu, aż Sony postanowiło zapowiedzieć remaster przygotowywany przez Bluepoint Studio z myślą o PlayStation 4, mający pomóc grze zaistnieć w świadomości szerszej publiczności. Co więcej, ogłoszono również prace nad pełnoprawnym sequelem, który także zmierzał na aktualnie wiodącą, stacjonarną konsolę japońskiego giganta. Sytuacja niedocenionej franczyzy obróciła się nagle o całe 180 stopni, bowiem nie dość, że samo Sony postanowiło zapewnić zdecydowanie lepszą promocję oryginalnej grze, to dało jeszcze drugą szansę twórcom, którzy posiadając do dyspozycji znacznie większy budżet oraz definitywnie mocniejszą platformę docelową mogli przygotować kontynuację znacząco poprawiającą i tak nieliczne wady pierwowzoru, wynikające głównie z przenośnej natury Vity i sposobu tworzenia na nią gier.
Jako dumny posiadacz PlayStation 4 byłem oczywiście bardzo podekscytowany faktem, że doświadczę Gravity Rush w najlepszej możliwej wersji. Kupiłem więc grę przy najbliższej okazji, ale zdecydowałem wstrzymać się z zagraniem do czasu, aż na mojej półce nie zagości również pudełko z kontynuacją. Miałem wówczas inne tytuły na głowie, a dzieło Team Gravity mimo wszystko było dla mnie sporą niewiadomą. Czas mijał więc nieubłaganie. Gravity Rush 2 zdążyło zadebiutować, ja zdążyłem je nabyć za całkiem przystępną cenę, a Sony zdążyło zapowiedzieć, że oficjalne wsparcie gry zostanie wstrzymane zaskakująco szybko, bo ledwo ponad rok od premiery. Szokująca wiadomość błyskawicznie obeszła świat, docierając również do mnie. Zamknięcie serwerów miało uniemożliwić korzystanie ze wszystkich funkcji sieciowych, co brzmiało niezwykle poważnie i niepokojąco, zważywszy na to ile współcześnie wydawanych produkcji opiera niemalże całe swoje egzystowanie o stałe połączenie z internetem. Szybkie przyjrzenie się całej sprawie pozwoliło mi jednak odetchnąć z ulgą, bowiem wszystkie źródła informacji zapewniały, że sama gra niewiele ucierpi na całym zabiegu. W związku z tym postanowiłem nie rzucać wszystkiego i spontanicznie rozpoczynać historii od części drugiej, aby zdążyć zebrać wszystkie zbędne przedmioty, ukryte za sieciowymi elementami rozgrywki. Mimo to, cała sytuacja nie napawała optymizmem.
Oficjalne zakończenie wsparcia gry ze strony Sony oznaczało bowiem jedno: Gravity Rush 2 nie spełniło pokładanych w nim nadziei i okazało się sporą porażką finansową. Wszystko wskazywało na to, że tytuł zawiódł oczekiwania wydawcy, nawet pomimo wcześniejszej promocji całej marki remasterem pierwszej części oraz zapewnieniu znacznie lepszej reklamy kontynuacji. Dla japońskiego giganta znak był jasny: gracze nie są zainteresowani tego typu grami, więc nie opłaca się dłużej ich podtrzymywać przy życiu. I chociaż fani, wyrażając głośno swoje niezadowolenie zdołali przekonać Sony do opóźnienia terminu wyłączenia serwerów, to jednak wyrok zapadł i rozżalona społeczność nic już nie mogła z tym faktem zrobić. Nie zamierzam wskazywać tutaj winowajców całego zajścia, bo, jak to często bywa, wina leży tak naprawdę po obu stronach. Jako osoba, która dopiero niedawno zapoznała się z omawianą franczyzą chciałbym natomiast szczegółowo i szczerze wyjaśnić, dlaczego dzieło Team Gravity zasłużyło na znacznie lepsze traktowanie, zarówno ze strony zwykłych graczy, jak i samego wydawcy. Mowa tu przecież o grze, która momentalnie złapała mnie za serce i nie pozwoliła (ba, nie pozwala do teraz!) przestać o sobie myśleć. Cóż, takie właśnie jest Gravity Rush...
Spoilery
A red apple fell from the sky...
Na początku było jabłko. Jabłko, które wyrosło z drzewa zasadzonego gdzieś wysoko ponad chmurami, w krainie znajdującej się na samym szczycie gigantycznego filaru. Właśnie to jabłko, zupełnie zwykły owoc, wprowadza zagubionego gracza do magicznego świata wykreowanego przez Keiichirō Toyamę (odpowiedzialnego m.in. za pierwsze Silent Hill) i w towarzystwie niezwykle pogodnej, melancholijnej oraz epatującej aurą tajemniczości muzyki przedstawia mu szereg postaci i miejsc, które wkrótce pozna znacznie bliżej, jako równie zagubiona dziewczyna z amnezją. Kat (bo o niej właśnie mowa) na pierwszy rzut oka nie sprawia wrażenia zbyt kreatywnie napisanej protagonistki. Główny bohater cierpiący na zanik pamięci, przypadłość tak idealnie sprzyjającą przemycaniu ekspozycji to w końcu dość często spotykany schemat postaci. Zanim jednak przyjdzie nam osądzać pod tym względem oryginalność twórców, będziemy musieli przebrnąć przez całkiem widowiskowy początek gry, który pozwala nieco lepiej poznać pozornie nieinteresującą heroinę.
Zacznijmy od tego, że Kat spotykamy w dość nietypowej sytuacji, kiedy to leży ona nieprzytomna pośrodku niewielkiego parku, zupełnie jakby skądś spadła. Po przebudzeniu szybko orientuje się, że nie jest sama, bowiem towarzyszy jej tajemniczy i bardzo dziwny kot. Zanim jednak gracz zdąży zacząć zadawać pytania, do akcji wkracza rozhisteryzowany mężczyzna, proszący zdezorientowaną bohaterkę o pomoc w uratowaniu jego syna. Nie posiadając zbyt wielu możliwości, Kat natychmiast rusza z odsieczą za nowo poznanym jegomościem. Na miejscu okazuje się, że chłopca porywa przerażająca burza, a protagonistka posiada naprawdę imponujące zdolności, pozwalające jej manipulować tytułową grawitacją w taki sposób, aby teoretycznie móc latać i stawiać stopy na nie do końca typowych płaszczyznach. Z pomocą tychże zdolności (jak się okazuje dostępnych dzięki obecności tajemniczego kota) Kat ratuje chłopca, poznając tym samym pierwszą parę drugoplanowych postaci, które będą o sobie regularnie przypominać podczas gry. Zagubiona, przestraszona i niezrozumiana bohaterka nie zbiera jednak pochwał za pomoc, tylko osamotniona ucieka przed siebie. Wkrótce odnajduje masywne drzwi, które po kilku nieudanych próbach otworzenia w końcu ulegają i ukazują jej zapierającą dech w piersiach, nieskończoną przepaść. Miasto, do jakiego trafiła jest bowiem zawieszone w bezkresnym niebie.
W taki właśnie sposób rozpoczyna się Gravity Rush. Najpierw wprowadzając gracza w stan melancholii spokojnym wstępem, a następnie bombardując go szeregiem najróżniejszych informacji, prowokujących cały zestaw jeszcze różniejszych pytań. Kim jest Kat? Czym jest tajemniczy kot? Skąd posiada umiejętność kontrolowania grawitacji? Czemu miasto wisi w powietrzu? O co tu w ogóle chodzi? Te oraz wiele innych zagwozdek zaczyna trapić gracza już na samym początku przygody. Dzięki temu pierwszy kwadrans rozgrywki, choć nieco chaotyczny, skutecznie wzbudza zainteresowanie i nie pozwala odejść od konsoli przez długie godziny. Prawdę mówiąc, opisany właśnie przeze mnie wstęp sam w sobie stanowi świetne podsumowanie tego, czym jest Gravity Rush. Zatem, jeśli gęsta aura tajemnicy, czy też fantastycznie wykreowany świat przedstawiony nie pochłonie gracza już na początku przygody, to raczej ciężko będzie mu przekonać się do dzieła Keiichirō Toyamy po spędzeniu w nim kilkunastu godzin więcej. Jak wspomniałem, omawiany tytuł nie próbuje nawet sprawiać wrażenia produktu, skierowanego do stereotypowego wzorca dzisiejszego miłośnika elektronicznej rozrywki. Ośmielę się również stwierdzić, że Gravity Rush przypomina trochę pod tym względem znacznie bardziej rozpoznawalne Shadow of the Colossus, które także obrało sobie niecodzienny kierunek artystyczny. Obie gry posiadają zarówno oddaną grupę fanów, jak i szereg zagorzałych przeciwników, odpornych na ich zadziwiający urok. Mogą więc oni szydzić z niezbyt imponującej oprawy audiowizualnej, zagmatwanej oraz nieoczywistej fabuły, czy też dziwności, jaką się niewątpliwie, przytoczone dzieła cechują. I nie ma w tym oczywiście nic złego. Ja jednak należę do drugiej grupy, uważającej "inność" takich gier za spory, rzadko spotykany atut. Stronię bowiem od patrzenia na moją ulubioną formę rozrywki w sposób schematyczny lub zero-jedynkowy.
Dlatego też Gravity Rush oczarowało mnie równie szybko, co legendarne arcydzieło Fumito Uedy. I chociaż obydwa tytuły osiągnęły ów sukces w nieco inny sposób, to stawiam je praktycznie na równi, jeśli chodzi o kreatywne podejście do opowiadania historii, oryginalność oprawy audiowizualnej oraz po prostu bycie czymś unikatowym. Samo porównanie nabiera zresztą sensu, kiedy zauważymy, że odpowiedzialne m.in. za ICO, Shadow of the Colossus oraz The Last Guardian Japan Studio jest poniekąd winne narodzin Gravity Rush. Jego twórcy, Team Gravity (znane też jako Project Siren) to w końcu dywizja wspomnianego zespołu deweloperskiego Sony. Jak widać, w rodzinie nic nie ginie, nawet jeśli poszczególni jej członkowie bardzo się od siebie różnią. Dzieło Keiichirō Toyamy ciężko jest bowiem pomylić z czymkolwiek innym.
Wróćmy jednak do Kat, bo to właśnie wokół niej kręci się cała fabuła gry oraz znaczna większość oferowanych przez nią tajemnic. Twórcy już na samym początku dają nam jasno do zrozumienia, że główna bohaterka jest kimś wyjątkowym. Świadczą o tym zarówno imponujące zdolności, umożliwiające kontrolowanie grawitacji, jak i sytuacja, w jakiej poznajemy protagonistkę, pozwalająca przypuszczać, iż Kat jest nietutejsza, zupełnie jak gracz. Zabieg ten stanowi idealny punkt wyjścia dla fabuły, która musi sprawnie oraz szybko oswoić go z zasadami panującymi w tym, fantastycznym świecie. Stopniowo więc, wraz z bohaterką poznajemy kolejne postacie i dzielnice miasta, wykonując najróżniejsze zadania dla jego mieszkańców. Podczas rozgrywki, zaczynamy też oczywiście coraz bardziej utożsamiać się z samą Kat, która jest niezwykle uroczą i ciepłą osobą. Nie wiem, czy jakakolwiek gra potrafiła przedstawić mi protagonistkę w taki sposób, abym praktycznie od razu ją polubił. W dziewczynie można się wręcz zakochać, i to nie tylko ze względu na specyficzną urodę, ale też ekstrawertyczny charakter, współgrający z rzadko spotykaną uczynnością. Chociaż, patrząc obiektywnie, Kat nie należy do najbardziej skomplikowanych charakterologicznie postaci, to jednak doskonale sprawdza się w ramach wykreowanego przez twórców świata, dzieląc jednocześnie wiele cech z samym graczem. Pomijam już zupełnie fakt, że deweloperzy idealnie trafili w moje gusta, zarówno pod względem osobowości, jak i wyglądu zewnętrznego bohaterki.
À propos wyglądu zewnętrznego, ten nie tylko przykuwa wzrok swoją kreatywnością, ale służy też samej rozgrywce. Design Kat został bowiem zaprojektowany w taki sposób, aby mógł stanowić nieodłączną część gameplayu. Już w samouczku gra informuje, aby zwracać uwagę na m.in. ułożenie włosów protagonistki, gdy korzysta ze swoich mocy. Kierunek, w którym spadają pozwala szybko zorientować się w terenie, co jest bardzo przydatne podczas uskuteczniania bardziej skomplikowanych sekwencji platformowych, z bieganiem po ścianach, czy sufitach na czele. Tego typu gameplayu jest przecież w Gravity Rush całe mnóstwo. Cieszy więc fakt, że twórcy obrali sobie jeden, niezwykle oryginalny oraz ciekawy koncept i to właśnie wokół niego zbudowali wszystkie elementy gry, począwszy od przytoczonego właśnie designu głównej bohaterki, przez projekt misji i sterowania, a na konstrukcji świata przedstawionego skończywszy. Zatem, skoro wyjaśniłem już pokrótce, dlaczego Kat jest idealnie wykreowaną protagonistką dla produkcji pokroju omawianego właśnie tytułu, myślę, iż nastała odpowiednia pora, aby pochylić się wreszcie nad tym wspomnianym, oryginalnym i ciekawym konceptem, wokół którego stworzono Gravity Rush. Mowa oczywiście o rozgrywce, skoncentrowanej wokół zabawy grawitacją.
Nie da się ukryć, że to właśnie gameplay stanowi główną atrakcję dzieła Team Gravity. Sam pomysł, aby przygotować grę, oferującą tak szalony i niespotykany dotychczas rdzeń rozgrywki nie pozwala mi wyjść z podziwu, a co dopiero jego znakomita (choć nie idealna) realizacja. Gdybym musiał umieścić Gravity Rush w jakiejś konkretnej kategorii, jeśli chodzi o gatunek, to miałbym z tym niemały problem, bo mowa o grze, która pozwala doświadczać rzeczy, jakich jeszcze to medium nie widziało. Doskonale zdaję sobie sprawę, że brzmię teraz jak zaślepiony fanboy, ale naprawdę nie wiem, do czego mógłbym przygody Kat porównać. Choć, na pierwszy rzut oka tytuł sprawia wrażenie typowej, niezbyt rozbudowanej produkcji z otwartym światem i zestawem mało ambitnych zadań do wykonania, to w momencie, kiedy zaczynamy szybować po bezkresnym niebie, biegać po ścianach najróżniejszych budynków, czy też po prostu zwiedzać fantastycznie zaprojektowane dzielnice miasta, cała ta powierzchowna warstwa rozpada się niczym domek z kart, ukazując nam prawdziwą "wolność i "otwartość" wirtualnego Hekseville. Grając w Gravity Rush, po raz pierwszy bowiem spotkałem się z sytuacją, gdzie całe miejsce działań mogłem podziwiać z dosłownie każdej możliwej strony. Czy to od góry, czy to z boku, czy to od dołu, czy to przemierzając pieszo ulice, jak zwykły obywatel. Supermoce Kat pozwalają jej się dostać praktycznie wszędzie, co oznacza, że twórcy nie byli w stanie niczego przed graczem ukryć, jeśli chodzi o projekt lokacji.
Dlatego też wszystkie miejsca, do których przyjdzie nam zawitać zostały przygotowane z niesamowitą wręcz dokładnością i naprawdę imponującą (przynajmniej jak na standardy gry pierwotnie przenośnej) dbałością o detale. Każda z czterech dostępnych dzielnic miasta: Auldnoir, Pleajeune, Endestria i Vendecentre cechuje się odmiennym klimatem oraz sposobem zabudowania, przez co naprawdę ciężko je ze sobą pomylić. Design poszczególnych lokacji jest bardzo ważny, bowiem podczas śledzenia postępów w fabule wielokrotnie będziemy podróżować z jednego miejsca do drugiego, czy to lokomocją, czy to odpowiednio manipulując grawitacją. I chociaż druga opcja wydaje się bardziej kusząca, nie zaprzeczę, iż pierwsze odwiedzenie dzielnicy rozrywki na dachu pociągu posiada swój wyjątkowy urok. Między innymi dlatego zresztą, Pleajeune niemal natychmiast trafiło na moją wyimaginowaną listę miejsc z gier wideo, które, gdybym miał taką realną możliwość, z chęcią odwiedziłbym w prawdziwym życiu.
No dobrze, ale czym tak naprawdę trudni się Kat w nowo poznanym Hekseville? Jakiego typu zadań się podejmuje? Cóż, biorąc pod uwagę jej wyjątkowe zdolności oraz fakt, że miasto dość regularnie dręczą ataki dziwnych potworów, zwanych Nevi, całkiem szybko przyjmuje ona rolę lokalnej superbohaterki. W pewnym sensie więc, Gravity Rush jest grą zahaczającą o tematy superhero, co potwierdza konstrukcja większości misji. I chociaż dopiero kontynuacja uwypukla ten aspekt, już w pierwowzorze przyjdzie nam ratować nowo poznanych obywateli Hekseville z najróżniejszych tarapatów. Na dość wczesnym etapie rozgrywki Kat poznaje policjanta Syda, który "wykorzystuje" bohaterkę do rozwiązania niezwykle ważnego śledztwa, ciągnącego się przez znaczną większość fabuły. Chodzi o pojmanie tajemniczego złodzieja świętych klejnotów, zwanego Aliasem. Ten, nie dość, że potrafi w niewyjaśniony sposób kontrolować Nevi, to jeszcze regularnie daje wyraźne znaki, iż wie całkiem sporo o przeszłości protagonistki. Wydawać by się mogło, że historia obierze sobie Aliasa jako głównego antagonistę gry, którego pokonanie pomoże zarówno graczowi, jak i Kat uzyskać odpowiedzi na wszystkie, dręczące ich od samego początku przygody pytania. Nic bardziej mylnego! Gravity Rush "uśmierca" bowiem tajemniczego złodzieja na późniejszym etapie fabuły, praktycznie zamykając cały wątek bez jakichkolwiek wyjaśnień.
Oczywiście, unicestwienie Króla Złodziei nie kończy zabawy, gdyż twórcy przygotowali jeszcze kilka innych tematów do poruszenia. Jednym z nich jest stopniowe odzyskiwanie utraconych części miasta z, tak zwanych, Płaszczyzn Szczeliny. Okazuje się bowiem, że Grawitacyjne Burze potrafią porywać całe fragmenty Hekseville razem z ich mieszkańcami, w wyniku czego rodziny są rozdzielane, a ludzie tracą swój dobytek. Kat postanawia więc, z pomocą Gade'a pomóc zrozpaczonym obywatelom. Kim jest Gade? W skrócie, kolejną całkiem istotną postacią drugoplanową oraz Stwórcą, który rzekomo odpowiada za powstanie całego Hekseville oraz jeszcze kilku innych światów. Oznacza to, że Kat ma za sojusznika (a później nawet sąsiada!) odpowiednik boga w uniwersum Gravity Rush. A czym są wspomniane wcześniej Płaszczyzny? Cóż, sama gra chyba nie do końca to precyzuje (jak zresztą wiele innych zagadnień), ale mowa o całkiem unikalnych lokacjach, znajdujących się po drugiej stronie Grawitacyjnych Burz i zamieszkałych przez Nevi. Muszę przyznać, że twórcy odwalili kawał dobrej roboty, projektując te fantastyczne miejsca. Każda wizyta, w jednej z trzech dostępnych Płaszczyzn to podróż pełna niesamowitych wrażeń audiowizualnych, zakończona dodatkowo kreatywną walką z bossem. Warto przy tym wspomnieć, że nie zawsze przyjdzie nam mierzyć się z przerośniętym potworem, w celu odzyskania brakującego fragmentu miasta. Wielokrotnie bowiem na drodze Kat stanie inna grawitorka - Raven.
Raven bardzo dosadnie daje do zrozumienia, że nie podoba jej się podjęta przez Kat zabawa w superbohaterkę, a gra bardzo długo wzbrania się od wyjaśnienia jej motywacji, kreując z początku tajemniczą dziewczynę na prawdziwego arcywroga naszej protagonistki. Sytuacja ta ulega zmianie, kiedy jedna z pozornie błahych misji przeobraża się w epicką wyprawę na samo dno filaru świata. Musicie bowiem wiedzieć, że całe Hekseville bezpiecznie wisi sobie w powietrzu właśnie dzięki owemu, przypominającemu gargantuiczne drzewo filarowi, który posiada zarówno swój dół, jak i szczyt. Co więcej, w każdej jego części czas płynie innym tempem, bowiem im bliżej góry, tym szybciej mijają kolejne godziny i vice versa. Oryginalne Gravity Rush skupia się jednak wyłącznie na przeciwnej stronie masywnego konstruktu, pozostawiając wyższe sfery domysłom gracza. Co zatem skrywa "dno świata"? Szczerze mówiąc, jeden z najbardziej zaskakujących zwrotów akcji, jakiego kiedykolwiek doświadczyłem, siedząc przed ekranem telewizora. Wśród korzeni filaru znajduje się bowiem wioska zamieszkała przez... dzieci. Dokładniej rzecz ujmując, zaginione dzieci, które dawno temu wylądowały we wspomnianej właśnie osadzie strąconym przez nagły wypadek autobusem szkolnym. Kat, jak to Kat, oczywiście postanawia biedakom pomóc oraz zakopać topór wojenny z Raven, co przebiega raczej pomyślnie. Cały wątek "Zaginionego Plemienia" skupia się przeważnie na wyjaśnieniu, owianych dotychczas tajemnicą motywacji enigmatycznej, drugiej grawitorki oraz przedstawieniu pokrótce jej genezy. Nie będzie przesadą, jeśli stwierdzę, że w tej części historii Raven wyrasta na znacznie bardziej złożoną postać, niż mogło się pierwotnie wydawać.
Zacznijmy od tego, iż przywódcą zaginionej grupki dzieci został niejaki Zaza, który posiada młodszą siostrę. Dziewczynka zaginęła jednak dawno temu, obarczając swojego brata sporym poczuciem winy. Raven natomiast, jako jedna z niewielu zdaje się w ogóle wiedzieć o pozostawionych samych sobie na dnie świata małolatach i próbuje za wszelką cenę znaleźć skuteczny sposób, aby im pomóc. Szybkie porównanie podobieństw w wyglądzie obydwu postaci, sprawne połączenie kilku wątków oraz zwrócenie uwagi na sprytnie zaimplementowany foreshadowing (który zresztą gra uwielbia stosować niemal wszędzie) wystarczy, aby odkryć kolejny, szokujący twist. Czarnowłosa grawitorka to zaginiona siostra Zazy, której przypadkiem udało się wydostać z Boutoume. Jak? Cóż, wioska pod miastem należała niegdyś do starodawnej cywilizacji, używającej urządzeń zwanych Arkami w celu podróżowania. Jedną z takich Arek odkryła kiedyś Raven (znana wówczas jako Sachya) i przypadkiem użyła jej, aby powrócić do Hekseville. Jak się jednak szczęśliwie, później okazało, w Boutoume spoczywa jeszcze jeden tego typu pojazd, mogący bezpiecznie zabrać dzieci do domu. Niestety nikt nie zdołał odkryć, w jaki sposób ową Arkę aktywować. I tutaj właśnie pojawia się Kat.
Kat, przed którą objawił się kolejny Stwórca, Cyanea, skryta dotychczas pod postacią jednej z zaginionych dziewczynek. To właśnie ona obdarowuje protagonistkę nową mocą, pozwalającą jej widzieć rzeczy, których nie dostrzegają inni. Zdobycie kolejnej, wyjatkowo przydatnej umiejętności poprzedza jednak surrealistyczna sekwencja "snu", ujawniająca co nieco szczegółów odnośnie przeszłości Kat. Nie tylko Raven otrzymuje bowiem swoje pięć minut na przedstawienie genezy. W przypadku głównej bohaterki, całość jest jednak znacznie bardziej zagmatwana oraz mniej oczywista. I chociaż dziwna wizja rzuca jedynie prostymi wskazówkami, unikając zupełnie oczywistego tłumaczenia, większość graczy powinna bez problemu domyślić się, co też Gravity Rush próbuje im pokrętnie zasugerować. Mianowicie fakt, iż Kat jest w jakiś sposób związana z rodziną królewską. Nie wiadomo, czy mowa o byciu królową, księżniczką, czy jeszcze kimś innym, ani o jakie królestwo dokładnie chodzi, niemniej podwaliny pod dalszą eksploatację owego wątku zostały wyraźnie zasiane. Ponadto, Cyaneya tłumaczy później jakimi zasadami rządzi się cały, otaczający ich świat, co samo w sobie stanowi naprawdę pokaźny materiał na snucie dogłębnych analiz oraz tworzenie nieskończonej ilości teorii, dlatego też ograniczę swój udział w tym temacie i poinformuję jedynie, że wszystko, co spotykamy na swojej drodze jest częścią snu jakiegoś, bliżej nieokreślonego, boskiego bytu. Innymi słowy, całe Gravity Rush to czyjaś wyimaginowana projekcja, która w każdej chwili może się po prostu rozpaść.
Odstawmy jednak na bok wszelkie rozważania nad sensem poznanych właśnie "prawd objawionych" i wróćmy do nieco bardziej przyziemnych kwestii, czyli ratowania zaginionych dzieci z dna świata. Kat aktywuje bowiem Arkę, nawiązuje przyjaźń z Raven i prawdopodobnie odsyła wszystkich bezpiecznie do Hekseville. Prawdopodobnie, bo sama spada na fragment filaru, wskutek ataku ogromnego Nevi i zmuszona jest piąć się w górę samodzielnie. Gdy dociera na miejsce, szybko odkrywa, że miasto sprawia wrażenie całkiem innego miejsca, niż to, które zapamiętała. Rozstawione wszędzie służby porządkowe, wzbudzające niepokój wśród mieszkańców stanowią jednak wyłącznie ułamek zmian, jakie dotknęły Hekseville pod nieobecność Kat. Do władzy doszedł bowiem niejaki D'nelica, chcący po swojemu rozprawić się z problemem Nevi, konstruując skrajnie niebezpieczną broń oraz organizując specjalne siły wojskowe, mające bronić miasta przed wszelkimi zagrożeniami. Warto jeszcze odnotować, iż od momentu podróży protagonistki w dół filaru minął cały rok, gdyż (jak już wcześniej wspomniałem) czas płynie wolniej w dolnych jego częściach, a Raven z Arką gdzieś zniknęły i przed oczami będziemy mieli pełny obraz podbudówki pod sam finał tej, niezbyt długiej, ale zdecydowanie szalonej przygody.
Kulminacja ma miejsce w Vendecentre podczas prezentacji Morskiego Zawilca (wspomnianej wcześniej, tajnej broni). Oczywiście, pozornie zbawienny spektakl błyskawicznie przeradza się w prawdziwy koszmar, bowiem ogromne urządzenie szybko przestaje być posłuszne i zaczyna niszczyć miasto, narażając tym samym na niebezpieczeństwo życie jego mieszkańców. Do akcji wkracza więc Kat, rozpoczynając wieloetapową oraz widowiskową potyczkę z finałowym bossem, podczas której przyjdzie jej walczyć również z niejaką Yunicą. Postać ta, będąca członkinią powołanych przez D'nelicę sił specjalnych, pojawiała się już wcześniej, ale ze względu na dotychczasowy brak istotnego wątku fabularnego z nią związanego, pomijałem jakiekolwiek wzmianki o scenach z jej udziałem. Aż do teraz, bowiem Yunica odgrywa całkiem ważną rolę, finalnie sprzymierzając się z Kat, celem pokonania Morskiego Zawilca. Ten zresztą okazuje się być napędzany przez Nevi, co dodaje tylko szczypty ironii do całego, pokrętnego planu D'nelici, chcącego ową bronią zwalczać potwory. Na pole bitwy przybywa również, lekko spóźniona Raven, która zaginęła gdzieś podczas opuszczania Boutoume. Dopiero w trójkę, dziewczynom udaje się ostatecznie zniszczyć zbuntowaną superbroń i ocalić całe Hekseville przed zagładą. Sukces przypieczętowują napisy końcowe, podsumowujące dalsze losy poszczególnych bohaterów, a zdezorientowany gracz drapie się podczas ich trwania po głowie, nie dowierzając jednocześnie, że to już koniec.
Tak mniej więcej wygląda fabuła w Gravity Rush. Powolna oraz spokojna z początku i pędząca przed siebie na złamanie karku podczas finału. Poruszająca sporo wątków, a nie kończąca wielu z nich. Zadająca szereg pytań, lecz udzielająca niepełnych odpowiedzi na tylko wybrane. Zawsze jednak, tak samo intrygująca oraz enigmatyczna. Wielu ambitnych, japońskich twórców gier lubuje się w tego typu opowiadaniu historii i Keiichirō Toyama z pewnością podziela tę pasję. Team Gravity zostawiło bowiem spore pole do popisu wszelkim fanom teoretyzowania oraz analizowania poszczególnych scen, celem wydobycia z nich jak najwięcej informacji, przydatnych w zrozumieniu świata przedstawionego. I chociaż sam, po zakończeniu pierwszej przygody Kat wielu rzeczy nie pojmowałem, to szybkie przejrzenie dyskusji graczy na licznych forach pomogło mi odkryć, skrzętnie schowane drugie dno. Gravity Rush sporo zyskuje, jeśli chwilę się nad nim pogłówkuje.
Ilość symboliki, odniesień, czy też wyjaśnień, jaka została upchana do tej, bądź co bądź, niewielkiej produkcji potrafi wręcz przytłoczyć. Genialnie zaimplementowany foreshadowing oraz sprawne operowanie niedopowiedzeniami to praktycznie wizytówka gry. Weźmy na przykład, występujące we wstępie jabłko, będące bezpośrednim nawiązaniem do wielkiego odkrycia Isaaca Newtona, którego tenże owoc zmotywował do zbadania praw, jakie rządzą ruchem ciał na Ziemi. Przypominam, że mowa o produkcji wykorzystującej zabawę grawitacją jako rdzeń rozgrywki. Idąc dalej, podczas pobytu w jednej z Płaszczyzn Szczeliny, gra subtelnie zdradza ważną informację o tajemniczym kocie, towarzyszącym protagonistce. Pyłek (bo tak został on przez Kat nazwany) jest, podobnie jak spotykane często potwory, Nevi. Sama główna bohaterka natomiast, dzieli ze swoją przyjaciółką, Raven podejrzanie sporo wspólnych cech. Obie potrafią kontrolować grawitację, obie też posiadają magiczne stworzenie u swego boku. Ponadto, warto zwrócić uwagę na wygląd obydwu pań. Jasne włosy ekstrawertycznej Kat, kontrastują z ciemną fryzurą bardziej stonowanej Raven. Do listy oczywistych przeciwieństw doliczyć można również symbole, jakie znajdziemy na strojach dziewczyn (jedna posiada słońce, a druga księżyc). Pewnym jest, iż istnieje między nimi jakaś więź. Dalszy plan także posiada swój zestaw ciekawostek. Między innymi, maska kruka, którą nosi Zaza wyraźnie zdradza jego pokrewieństwo z czarnowłosą grawitorką.
Wszystko to, co właśnie wymieniłem, stanowi jednak wyłącznie ułamek symbolizmu, jakim, podczas całej przygody operuje Gravity Rush. Ponownie, materiału spokojnie wystarczy na osobny wpis, analizujący każdy fragment gry i próbujący wyjaśnić wszelkie, pozostawione bez odpowiedzi zagadki, a przecież pochylić się jeszcze muszę nad innymi aspektami dzieła Team Gravity. Chociażby takimi, jak fabularyzowane misje dodatkowe (będące w pierwotnej wersji gry dostępne jako DLC), które, choć nieliczne, są bardzo ciekawym urozmaiceniem, pozwalającym poszerzyć historię o kilka, mniej istotnych wątków, a także odblokować przy okazji alternatywne stroje oraz bonusowe wyzwania (o nich nieco później) dla Kat.
Każde z trzech dostępnych rozszerzeń rozgrywa się w innym etapie głównego wątku fabularnego, zatem ich tematykę cechuje całkiem spora różnorodność. Na początku, protagonistka, chcąc pomóc Aujeanowi i Eugiemu (dwójce bohaterów z samego wstępu gry) rozpoczyna pracę jako pokojówka w posiadłości Meldy, żony znanego pisarza. Jednak tam, gdzie trafia Kat, zawsze czekają kłopoty, więc wkrótce miejsce mają nieciekawe wydarzenia, skoncentrowane wokół szefowej grawitorki. Plotki głoszą bowiem, iż zabiła ona swojego męża. Dobroduszna protagonistka zdaje się jako jedyna wypierać tego typu osądy z głowy i podejmuje próbę odkrycia prawdy. Jako, iż Gravity Rush daleko do bycia thrillerem, wszelkie pomówienia szybko tracą na ważności, a rozwiązanie zagadki wypada zdecydowanie mniej makabrycznie.
Innym razem, jasnowłosa grawitorka pomaga Sydowi zająć się problemem, jaki stwarza obecność gangu Królowęży w mieście. Ścigają się oni bowiem zmodyfikowanymi łodziami po okolicy i terroryzują mieszkańców. Kat próbuje więc, pod przykrywką, dołączyć do ekipy i zebrać odpowiednie informacje dla policji. Tajna tożsamość bohaterki niestety szybko zostaje przejrzana, jednak charyzma dziewczyny pozwala przekonać członków gangu o jej "szczerej" chęci zostania członkinią Królowęży. Wkrótce zostaje ona nawet ich szefową i nakazuje zaprzestanie wyścigów, zdobywając przy okazji szacunek oraz przyjaźń całej drużyny. Ta przydaje się nieco później, kiedy to Hekseville atakuje zmartwychwstały Alias. Wówczas Kat, razem z Królowężami znajduje oraz neutralizuje rozstawione przez niego bomby, a następnie odkrywa prawdziwą tożsamość swojego "arcywroga". Jest nim zwykły chłopak, podający się za największego fana Królowej Grawitacji, co oznacza, że zarówno powrót Aliasa, jak i bomby to wyłącznie fałszywka, mająca zwrócić uwagę grawitorki.
Ostatnie rozszerzenie ma miejsce niedługo po powrocie protagonistki z Boutoume. Postanawia ona dołączyć do wojskowych sił specjalnych, zajmujących się zagrożeniem ze strony Nevi. Odbywa szkolenie pod czujnym okiem Yunici, a następnie wyrusza na swoją pierwszą misję, jako członek Meduzy. Kat szybko jednak odkrywa, że zasady panujące w wojsku niespecjalnie jej odpowiadają, więc po niezbyt długiej służbie postanawia opuścić jego szeregi i pomagać miastu oraz mieszkańcom samodzielnie, tak jak za dawnych czasów, pełniąc rolę zwykłej, lokalnej superbohaterki.
No dobrze, ale co ze wspomnianymi wcześniej, alternatywnymi strojami? Cóż, rozpoczęcie każdego dodatku odblokowuje powiązane z nimi przebrania, które następnie możemy dowolnie zmieniać. Japończycy nie byliby w końcu sobą, gdyby nie umożliwili odziania uroczej niewiasty w fatałaszki pokojówki, mundurek szkolny, czy też lekko frywolny kostium szpiega. I chociaż przekrój ubrań nie imponuje (raptem cztery dostępne stroje), a ich wartość ogranicza się wyłącznie do czystej kosmetyki, to mimo wszystko doceniam fakt, iż twórcy postanowili nieco urozmaicić design protagonistki.
Gravity Rush, oprócz ciekawych zadań głównych oraz nielicznych misji dodatkowych oferuje również rozmaite wyzwania, których ukończenie przynosi całkiem spore korzyści, w postaci kryształów. Obiekty te pełnią rolę waluty i pozwalają rozwijać Kat w przejrzystym "drzewku" umiejętności. Tak, Team Gravity zaimplementowało do gry mechanikę ulepszania poszczególnych atrybutów postaci, jednak całość wypada znacznie mniej skomplikowanie od typowo RPG-owych rozwiązań. Brak klasycznych, żmudnych side questów zaowocował bowiem znacznie lepszą koncepcją na realizację owego pomysłu w tak osobliwej produkcji. Napomknięte wyzwania opierają się zatem całkowicie na zabawie grawitacją, zmuszając gracza do odbywania podniebnych wyścigów, atakowania przeciwników za punkty, czy też ślizgania się po ulicach Hekseville na czas. Zadania te nie należą może do najtrudniejszych, ale ich zaliczanie zdecydowanie sprawia frajdę, co jest dla mnie sporą zaletą, gdyż osobiście nie przepadam za podobnymi misjami w innych grach.
Kryształy można też zbierać podczas swobodnej eksploracji Hekseville oraz innych, jeszcze bardziej fantazyjnych lokacji. Cały świat gry został bowiem wypełniony, mniej lub bardziej ukrytymi znajdźkami, a więc punkty, pozwalające ulepszać zdolności Kat znajdziemy na dachach budynków, między konstrukcjami pod poszczególnymi dzielnicami, czy też przy zwykłych ścianach. Jest to naprawdę świetnie przemyślany sposób na sprawny oraz intuicyjny rozwój bohaterki, bowiem przebiega on niemal samodzielnie, sprowadzając omówione właśnie wyzwania do faktycznej zawartości dodatkowej. Szybowanie po niebie to w końcu rdzeń rozgrywki, zatem fakt, iż podczas zwykłego przemieszczania się można przy okazji zebrać trochę kryształów jedynie zachęca do zwiedzania każdych zakamarków mapy, zamiast prostego manewrowania między kolejnymi znacznikami misji. Warto jeszcze dodać, że gracze, którzy poświęcą trochę czasu na eksplorację, prędzej, czy później natkną się na jeszcze jeden, całkowicie opcjonalny wątek fabularny, dotyczący pary rozdzielonej w wyniku tajemniczego eksperymentu z czasem. Kat odnajduje bowiem zjawy obydwu kochanków w bardzo dziwnych miejscach i przez rozmowę próbuje zrozumieć, co tak naprawdę zaszło. Sam wątek nie zostaje jednak do końca wyjaśniony, ale powraca w dodatku do Gravity Rush 2, jako, pewnego rodzaju easter egg.
Sporo czasu poświęciłem już na opisywanie radości, jaką daje kontrola grawitacji, lecz niemal słowem nie wspomniałem o tym, jak wygląda system walki. I w sumie nic dziwnego, gdyż jest on wręcz komicznie prosty w swojej konstrukcji. Najlepszym sposobem na rozprawienie się z, często liczną grupką Nevi jest zwykłe zakopanie jej na śmierć, czy to stąpając po płaskim gruncie, czy to używając, tak zwanego Grawitacyjnego Kopniaka, który pozwala z powietrza namierzyć słaby punkt danego przeciwnika (przypominający oko rdzeń) i automatycznie skierować Kat prosto w jego stronę. Bohaterka może również wykonywać proste uniki oraz łapać okoliczne przedmioty do pola grawitacyjnego, by następnie ciskać nimi w pobliskie potwory, zadając tym samym spore obrażenia. I chociaż celowanie oraz sterowanie nie zawsze działa tak, jak powinno, to mimo wszystko, same potyczki sprawiają masę frajdy, zwłaszcza kiedy odblokujemy już wszystkie trzy, widowiskowe ataki specjalne, dodające nieco efektowności i efektywności naszym pojedynkom.
Nevi to jednak niejedyny typ przeciwnika, z jakim gracz będzie musiał regularnie stawać w szranki. Największym zagrożeniem, dosyć często bywa sama kamera, gdyż szczerze powiedziawszy Gravity Rush daleko do wymagających gier. Problematyczność orientacji w terenie wywodzi się oczywiście z natury tytułu oraz jego głównych założeń gameplayowych. Ciężko bowiem umożliwić osobie trzymającej pada pełną kontrolę nad obrotami kamery, kiedy postać na ekranie wyczynia takie rzeczy, jak bieganie po suficie, czy nagłe zmienianie swojego położenia względem płaskiego gruntu. Ciekawym zabiegiem (przynajmniej w teorii) było zaimplementowanie do gry sterowania żyroskopem, co chyba miało ułatwić manipulowanie widocznością. Zamiast obracać gałkę analogową, gracz może zatem po prostu obracać kontrolerem i w ten sposób namierzać przeciwników. Sam użyłem tego może kilka razy, gdyż lata operowania kamerą za pomocą "grzybków" nie pozwoliły mi nagle zmienić pamięci mięśniowej. Szczęśliwie, Gravity Rush 2 zostało pod tym względem znacznie lepiej zaprojektowane, i tam rozgrywka stanowi już czystą, nieskrępowaną żadnymi mechanicznymi ograniczeniami frajdę.
Na koniec zostawiłem sobie prawdopodobnie kolejny (po enigmatycznej fabule oraz oryginalnej rozgrywce) najważniejszy element całej gry, czyli samą oprawę audiowizualną. Dzieło Keiichirō Toyamy wyróżnia się bowiem na tle innych produkcji również i pod tym względem, oferując fantazyjną ucztę dla oczu oraz uszu zauroczonego odbiorcy. Gravity Rush, zarówno na PS Vita, jak i PS4 wygląda niesamowicie, gdyż unika jak ognia gloryfikowanego przez duże, głośne tytuły fotorealizmu, skupiając całą swoją wyjątkowość w niestarzejącym się cel-shadingu. Nie jest to jednak typowy cel-shading, znany m.in. z pięknego rebootu serii Prince of Persia lub imitujących formę serialu produkcji nieistniejącego już Telltale Games. Team Gravity, postanowiło bowiem dodać do znanej i lubianej formuły nieco własnego, artystycznego sznytu, więc sięgnęło w tym celu po popularną stylistykę anime oraz nieco mniej eksploatowaną przez branżę francuską estetykę komiksową "bande dessinée", tworząc mieszankę iście wybuchową. Ów zabieg zapewnił grze prawdziwie wyjątkową tożsamość, której nie podrobił jeszcze żaden inny tytuł. Gravity Rush wygląda jak grywalny komiks, i to nie tylko dzięki zastosowanej oprawie graficznej, ale również konstrukcji samej rozgrywki, czy też sposobie, w jaki prowadzona jest fabuła.
Twórcy, chcąc nadać swemu dziełu ekspresyjności godnej serialu, bądź podzielonego na zeszyty komiksu postanowili zrezygnować z typowego przedstawiania historii, za pomocą przerywników filmowych i zamiast nich użyć delikatnie animowanych rysunków, zamkniętych w poszczególnych kratkach, tak, aby całość przypominała zwykłą, wyrwaną z komiksu stronę. Dlatego też postacie nie rozmawiają ze sobą w normalny sposób, a gracz musi czytać ich kwestie z mniej lub bardziej obszernych dymków. Cała komunikacja werbalna bohaterów ogranicza się zatem do zwykłych chrząknięć, jęków, czy westchnień w fikcyjnym języku. Świat Gravity Rush posiada bowiem swój własny dialekt, będący połączeniem japońskiego z francuskim (choć niektórzy dostrzegają w nim również elementy hiszpańskiego).
Wyjątkowa oprawa graficzna pozwoliła także ukryć twórcom pewne niedoskonałości pierwowzoru, wynikające z niskiego budżetu oraz niezbyt imponującej technologicznie (oczywiście w porównaniu z konsolami stacjonarnymi) platformy docelowej. Team Gravity postawiło bowiem przed sobą naprawdę ciężkie wyzwanie, w postaci przygotowania gry z otwartym światem oraz możliwością swobodnego szybowania po nim, a to wszystko przy ograniczonych zasobach oraz świadomości, iż tytuł ma funkcjonować na przenośnym urządzeniu. Jak więc rozwiązano problem przesadnego rozmachu tak niewielkiej produkcji? Najprościej w świecie, wykorzystano zastosowaną stylistykę wizualną do zatuszowania ograniczeń sprzętowych w temacie, m.in. generowania lokacji. Dlatego też, w oddali gracz widzi jedynie delikatne zarysy poszczególnych miejsc, które stopniowo zyskują na szczegółowości wraz ze skracaniem odległości między nimi a postacią. Całość wygląda zatem jak dalsze plany w panelach typowego komiksu. Im bowiem, rysownicy poświęcają często znacznie mniej uwagi, niż postaciom, czy lokacjom znajdującym się na pierwszym planie. Prosty, acz niezwykle efektowny zabieg.
Czym jednak byłaby fenomenalna gra bez odpowiedniej ścieżki dźwiękowej? Całe szczęście, Gravity Rush również pod tym względem błyszczy, oferując cudowne brzmienia, budujące atmosferę i dopełniające klimat w prawdziwie mistrzowskim stylu. Soundtrack, za który odpowiada Kohei Tanaka idealnie wręcz komponuje się z rozgrywką, skutecznie zachęcając gracza do walki, wprawiając go w melancholię, czy też relaksując podczas swobodnej eksploracji fikcyjnego świata. Kawałki, takie jak Gravity Daze, Pleasure Quarter, Clearly Dangerous oraz przygrywające podczas napisów końcowych, jazzowe Douse Shinundakara już chyba do końca życia będą rozbrzmiewać mi w głowie na samą myśl o wirtualnych przygodach Kat. Ścieżka dźwiękowa to po prostu kawał świetnej, oryginalnej muzyki, równie specyficznej i odmiennej od standardowego sposobu komponowania soundtracków, co cała reszta elementów tej, wyjątkowej gry.
Podsumowując, Gravity Rush to wspaniały koncept, mogący szczycić się niespotykaną dotychczas oryginalnością, zarówno w sferze gameplayowej, jak i audiowizualnej. Prawdziwy diament, potrzebujący jednak jeszcze nieco szlifu, aby osiągnąć pełnię swego blasku. Keiichirō Toyama stworzył idealne podwaliny pod dalszą rozbudowę enigmatycznej historii, wątków tajemniczych postaci oraz pomysłu na rozgrywkę. Wszystko to idealnie spełnia swoje zadanie już podczas samej gry, intrygując odbiorcę i zachęcając go do analizowania całości, co zresztą potwierdzają liczne dyskusje graczy, skoncentrowane wokół dzieła Team Gravity na licznych, internetowych forach. Nie da się jednak ukryć, iż całość można było wykonać lepiej, oferując obszerniejszy wątek fabularny, większą ilość zadań pobocznych, urozmaicając nieco system walki, usprawniając sterowanie, czy też przygotowując znacznie większy teren działań. Problemy były jednak dwa i wspominałem już o nich wielokrotnie: niski budżet oraz przenośność gry. Zatem, czy jeśli zdjęto by owe ograniczenia z twórców i dano im wolną rękę przy pracach nad wyczekiwaną przez, mimo wszystko garstkę fanów kontynuacją, to dostalibyśmy jedną z najbardziej oryginalnych, magicznych oraz grywalnych produkcji aktualnej generacji? Krótko mówiąc, tak. Wydane na PlayStation 4, Gravity Rush 2 jest bowiem grą niemal pod każdym względem lepszą od swego poprzednika i, moim skromnym zdaniem jednym z najwybitniejszych tytułów, jaki miałem okazję ograć w całym swoim życiu.
Ale to już opowieść na inną okazję. Od mojego ukończenia obydwu odsłon tej wspaniałej duologii minęły przecież dobre 4 lata, czego można było się zresztą łatwo domyślić podczas lektury. Powyższy tekst czekał na ukończenie na tyle długo, że nie znajduję się już w pozycji, w której swobodnie mógłbym rozprawiać o cudowności "dwójki" z uwzględnieniem niezbędnego kontekstu czy szeregu specyficznych szczegółów. Coraz częściej myślę jednak o przypomnieniu sobie za co pokochałem te gry, więc szansa na ciąg dalszy rzeczonego wpisu niekoniecznie umarła. Przynajmniej nie tak bardzo jak nadzieja na Gravity Rush 3.