Słowa mają znaczenie
Życie bywa przewrotne. Jednego dnia czujemy się jak królowie świata, tylko po to, aby nazajutrz ów świat runął na naszych oczach niczym ten domek z kart. W takich chwilach niezwykle ważne jest, aby znaleźć odpowiedni system wsparcia, zazwyczaj szukając pocieszenia u rodziny, przyjaciół czy po prostu osób nam bliskich. Co jednak, jeśli nie posiadamy dostępu do takiej pomocy lub nie chcemy już zamęczać innych własnymi problemami? Wówczas, dzięki wspaniałości dzisiejszej technologii, możemy anonimowo wyżalić się całej społeczności zainteresowanej danym utrapieniem. Czy to poprzez odwiedzenie odpowiedniej strony internetowej czy też odpalenie poświęconej temu gry.
Kind Words (lo fi chill bits to write to) odkryłem i momentalnie ugościłem na swojej steamowej liście życzeń już jakiś czas temu. Niezależne produkcje, odważnie eksperymentujące z interaktywnością medium, w którym operują nieustanie bardzo skutecznie zwracają moją uwagę, a wspomniany już tytuł zdecydowanie kreował się na godnego reprezentanta tejże niszy. Idea stojąca za jego powstaniem równie szlachetna, co trywialna - wyjaśniona samą dwuczłonową nazwą. Życzliwe, uprzejme, miłe słowa. Spisywane w akompaniamencie nastrojowej muzyki. Dlaczego? Aby poprawić komuś humor, wesprzeć dobrą radą lub podzielić własnymi doświadczeniami, przypominając tym najbardziej zagubionym o uniwersalności wielu problemów. I vice versa. Wszyscy przecież z czymś się borykamy i wszyscy zasługujemy na wsparcie, kiedy wyraźnie go potrzebujemy. Gdy zatem sięgnięcie po pomoc w prawdziwym życiu stanowi jakikolwiek problem, te zdecydowanie przystępniejsze metody okazywania wrażliwości oraz szukania oparcia wyłącznie zyskują na znaczeniu.
Los chciał, abym kilka miesięcy temu sam znalazł się w takowej pozyzji. Kończąc rok z nadszarpniętą samooceną, złamanym sercem oraz strachem przed nagle niepewną już przyszłością stwierdziłem, że idealnym pierwszym krokiem na drodze mającej ułatwić mi powrót do normalnego funkcjonowania będzie znalezienie komfortu w medium, które wielokrotnie już wywoływało we mnie stan błogiego spokoju doprawionego szczerą radością. Wydając więc symboliczne kilkanaście złotych przeniosłem przedmiot dzisiejszej dyskusji z wishlisty do biblioteki i pod osłoną nocy udałem się na swoją debiutancką wirtualną terapię. A potem kolejną. I następnie jeszcze jedną, spędzając z grą ostatecznie niecałe 10 godzin zanim uznałem, że otrzymałem już wystarczającego kopa, aby ruszyć dalej. Zaczynając chociażby od powrotu do ewidentnie zaniedbanych zainteresowań, takich jak m.in. pisanie o grach, które na to zasługują. Nie przedłużając już zatem, przejdźmy wreszcie do meritum.
Kind Words oferuje kilka nieco odmiennych systemów komunikacji niewerbalnej z pozostałymi graczami. Większość rozgrywki spędzamy na obserwacji zawieszonego w przestrzeni, niewielkiego pokoju oraz odpoczywającego w nim, rogatego hipka, reprezentującego nasz awatar. Wówczas już, przez ekran zaczynają przelatywać wykonane z papieru samoloty, po których złapaniu zwykłym kliknięciem myszy nagradzani zostajemy jakąś podbudowującą wiadomością anonimowego autorstwa. Mój pierwszy przechwycony samolocik uznał, że jestem "kenough", a kolejne tylko utwierdziły mnie w tym przekonaniu. Nie omieszkałem więc samemu skonstruować paru pocieszających komunikatów i wysłać ich prędko w świat z nadzieją, że wywołają u kogoś podobny uśmiech na twarzy. Bo oczywiście można to zrobić.
Główne zajęcie stanowi jednak pisanie pokrzepiających listów. W tym celu musimy udać się na ekran z prośbami o taką korespondencję, gdzie możemy sprawdzić jakie problemy trapią daną osobę oraz zadecydować czy jesteśmy w stanie odpowiedzieć wartościową wiadomością. Sam byłem bardzo ostrożny z wybieraniem swoich odbiorców, bo tematy trafiały się naprawdę różne. Wiele z nich odzwierciedlało jednak w mniejszym lub większym stopniu moją własną sytuację, toteż miałem dla kogo pisać. I pisałem. Stawiając na jakość, a nie ilość, naprawdę próbowałem zrozumieć drugiego człowieka, często przekazując mu w swoich notatkach to, co sam chciałbym przeczytać. Każde posiedzenie z Kind Words zaczynałem również od zostawienia własnej prośby. Zmartwień oraz niepewności miałem w sobie bowiem tyle, że zagadnień do poruszenia zdecydowanie nie brakowało. Mimo świadomości na czym gra polega, wciąż byłem szczerze zaskoczony, że każde z moich wołań o pomoc znalazło więcej niż jedną odpowiedź. I to często taką, która faktycznie pomogła mi sobie poukładać pewne rzeczy w głowie, dając jednocześnie niewielkiego (ale jakże wówczas potrzebnego) boosta do ogólnego samopoczucia.
Cały proces anonimowego pomagania sobie nawzajem wspierany jest oczywiście odpowiednią oprawą audiowizualną. Prosta, lekko stylizowana grafika uzupełniona klimatyczną, kojącą paletą barw oraz przyjemna, wyciszająca ścieżka dźwiękowa, na którą uwagę zwraca sam tytuł. Bardzo ładnie wszystko to ze sobą współgra tworząc naprawdę przyjemną, wirtualną przestrzeń, w której zagubiony człowiek może się odnaleźć, poczuć komfortowo i uzewnętrznić. Co więcej, ów safe space Kind Words pozwala nawet nieco spersonalizować, oddając do wyboru kilka odmiennych wersji małego pokoju. Każdy z wariantów posiada również swój indywidualny zestaw naklejek do zebrania. Te możemy zamieszczać w listach wysyłanych innym graczom, a więc i otrzymywać w notkach pisanych dla nas. Nie wszystko jest od początku odblokowane, zatem kolekcjonowanie nowych wlepek stanowi dodatkowy motywator do brania czynnego udziału w pomaganiu społeczności gry. Zwłaszcza, że pozwalają one również umieszczać przedmioty na nich zobrazowane w wybranym pokoju, dodając mu charakteru. Sielskość generowanej przez omawianą produkcję atmosfery niech podsumuje fakt, że wszystkie wiadomości dostarczane są przez uroczego listonosza jelenia, który podrzuca nam także co jakiś czas nowe utwory do słuchania w tle.
I to tak naprawdę wszystko, co mogę o Kind Words powiedzieć. Mały, eksperymentalny tytuł dystrybuowany w przystępnej cenie, odważnie dążący do niezwykle szczytnego celu - zachęcenia wszystkich do okazania choćby odrobiny empatii, wsparcia oraz miłości w tych często przygnębiających i wyczerpujących mentalnie czasach. Projekt zdecydowanie udany, bo wciąż aktywnie wspierany zarówno przez jego fanów, jak i twórców. Ba, niedługo po moim nabyciu gry zapowiedziano znacznie rozbudowany sequel - Kind Words 2 (lo fi city pop), którego drogę do premiery będę zdecydowanie uważnie śledził, trzymając kciuki za deweloperów, aby dostarczyli kolejną produkcję zdolną tak pozytywnie wpłynąć na mnie oraz wszystkich zainteresowanych. W międzyczasie będę wciąż pisał listy, gdy złapie mnie na to odpowiedni nastrój, bo choć mój stan emocjonalny zdążył się już ustabilizować, nie zaszkodzi wymienić paru więcej miłych słów. Ah, no i reszta naklejek nie zbierze się przecież sama.
Bonus - Wiecie kto jeszcze dostał list?
Jako że wpis wyszedł raczej krótki, postanowiłem naprodukować jeszcze trochę znaków o zagadnieniu bardzo podobnym tematycznie, nie warunkującym jednak moim zdaniem dedykowania mu całego oddzielnego bloga. Wykorzystując więc fakt, że lepszej okazji ku temu raczej nie będzie, chciałbym wspomnieć o jeszcze jednej grze, która pomogła mi przebrnąć przez ten zdecydowanie nienajlepszy okres w życiu. A dokładniej rzecz ujmując, o darmowym dodatku do mającego już ponad rok na karku God of War Ragnarök. Niespodziewanie, ostatnie The Game Awards otwarto zapowiedzią bezpłatnego rozszerzenia, mającego pełnić rolę epilogu dla finalnej odsłony nordyckiej duologii, co jako wieloletni fan serii przyjąłem z nieukrywaną radością. Kilka dni po premierze nowej zawartości zainstalowałem dawno już splatynowaną grę ponownie i bardzo szybko popadłem w zachwyt. Valhalla, bo tak się ów dodatek tytułuje, miesza nieco w formule podstawki oferując rozgrywkę inspirowaną tytułami z gatunku rogue-like oraz niezwykle umiejętnie buduje solidną narrację wokół tego rodzaju gameplayu, wystawiając Kratosa na szereg prób, których musi się podjąć, aby skutecznie przepracować swoją przeszłość i przygotować na przyszłość.
"Praca" jest tu zagadnieniem kluczowym, bowiem bezpośrednio nawiązuje zarówno do wspomnianego, rouge-like'owego gameplayu, jak i skondensowanego scenariusza, zabierającego Kratosa przed wrota tytułowej, mitycznej krainy poległych w chwale wojowników, by ten, dosłownie oraz w przenośni mógł zmierzyć się z własnymi demonami. Powolne rośnięcie w siłę z pomocą odblokowywanych stopniowo permanentnych ulepszeń, powtarzalność pojedynków, okazyjna porażka - wszystko to stanowi lustrzane odbicie zmagań, jakie Kratos odbywa w swojej głowie i które dla wielu mogą stanowić całkiem solidny punkt odniesienia do osobistych batalii. Pomiędzy walkami bohaterowie nieustannie rozmawiają o swoich zmartwieniach, pocieszają się, doradzają sobie nawzajem oraz oferują świeży, odmienny pogląd na tematy, z którymi ich aktualni towarzysze broni dotychczas musieli mierzyć się sami. Pewnie, są to przeważnie doskonale znane wszystkim frazesy, ale mimo wszystko sposób w jaki zostają przekazywane nadaje im zupełnie nowej mocy przekazu. Mnie osobiście najbardziej poruszyła historia Mimira, która wychodzi na pierwszy plan dopiero po napisach końcowych, czyli zamknięciu wątku Kratosa. Błyskawicznie straciłem rachubę przy ilu kwestiach dialogowych "najmądrzejszego człowieka świata" (oraz innych) potakiwałem w ciszy z uznaniem. Naprawdę nie spodziewałem się, że wydany nieoczekiwanie, darmowy dodatek do gry z 2022 roku spełni dla mnie rolę substytutu terapii, gdy tego najbardziej potrzebowałem.
Nie umniejszając oczywiście wartości wynikającej z otrzymania profesjonalnej pomocy, ostatnie kilka miesięcy oprócz sprzedania perfidnego kopa w tyłek, pozwoliło mi również odkryć nowe piękno w medium, które stanowi przecież nieodłączną część mojego życia, a więc i nieco wrażliwszą wersję samego siebie. Od zawsze byłem zdania, że w odpowiednich rękach gry wideo mogą stanowić nadzwyczaj imponujący przykład tworu, który wielu określiłoby "sztuką", ale tym razem miałem do czynienia z czymś trochę odbiegającym od po prostu świetnie zrealizowanego scenariusza, gameplayu oraz oprawy audiowizualnej złożonych skrzętnie w interaktywne doświadczenie wywołujące szereg najróżniejszych emocji. Kind Words ciężko bowiem nazwać grą, a jednak żadne inne medium nie pozwoliłoby na zrealizowanie takiego pomysłu. Valhalla jawi się tutaj jako zauważalnie bardziej standardowy przykład, ale mimo wszystko zwraca uwagę jak długą drogę przeszła już ów gałąź rozrywki, oferując coraz dojrzalsze podejście do coraz cięższych tematów. Podobnie jak w filmach czy książkach, na to również w grach jest miejsce. I tą myślą chciałbym zakończyć ten niezbyt obszerny, acz zdecydowanie emocjonalny wywód. Słowa mają znaczenie, Kind Words jest naprawdę wartościową rzeczą do sprawdzenia, a Valhalla to jedno z lepszych bezpłatnych rozszerzeń, jakie dane mi było ograć. Kropka.