Foamstars - Recenzja
Bardzo lubię Square Enix. Mimo okazyjnych kontrowersji oraz regularnych wpadek, jest to wydawca posiadający pod swoimi skrzydłami szereg niezwykle ważnych marek z wieloletnim stażem, a co za tym idzie ogromną bibliotekę kultowych tytułów, które ukształtowały nie tylko samą branżę elektronicznej rozrywki, ale i, w pewnym stopniu, swoich licznych odbiorców. Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest lub NieR to tylko te najpopularniejsze aktualnie serie, po dziś dzień zbierające często jednogłośnie pochlebne opinie oraz oferujące historie rezonujące emocjonalnie z graczami na całym świecie. Foamstars nie jest takim projektem.
Zapowiedziane podczas State of Play we wrześniu zeszłego roku, Foamstars od samego początku sprawiało wrażenie tytułu pozbawionego charakteru oraz jakiegokolwiek pomysłu na siebie. Pierwsze materiały malowały obraz gry bezwstydnie czerpiącej inspiracje ze znanych już szerokiej publice tytułów, takich jak Splatoon czy Overwatch, jednocześnie od siebie dodając jedynie nieco odmienne podejście do kierunku artystycznego. Z perspektywy czasu, śmiało można stwierdzić, że debiutancki pokaz nie zrobił na nikim zbyt dobrego wrażenia, bowiem o grze momentalnie ucichło. Sam sobie o Foamstars przypomniałem dopiero, gdy ogłoszono zbliżającą się datę premiery oraz plan udostępnienia tytułu posiadaczom abonamentu PlayStation Plus. Będąc fanem okazjonalnego obcowania z produkcjami ewidentnie odstającymi jakościowo od ogólnie przyjętych norm, postanowiłem wykorzystać okazję i dać najnowszemu dziełu Square szansę. Znając skłonności wydawcy do bezceromonialnego ubijania projektów nie przynoszących zysków, niezbyt przychylnie oszacowałem żywotność usług sieciowych Foamstars i uznałem, że jeśli nie skuszę się teraz, to być może już nigdy nie będzie mi dane doświadczyć budżetowego Splatoon na własnej skórze. Dodatkowy motywator stanowiła skromna, acz pozornie niewymagająca lista trofek, pozwalająca wzbogacić osobistą kolekcję wymaksowanych pozycji o kolejny tytuł. I to taki, który prawdopodobnie niedługo możliwość odblokowywania większości pucharków straci.
Czy było warto? Czy Foamstars to, ku zdziwieniu wszystkich zgromadzonych, ukryta perełka, która zaginęła w morzu towarzyszących jej znacznie głośniejszych premier? A może, zgodnie z przewidywaniami, zwykły, bezpardonowy skok na kasę, wyczekujący tylko dnia sądu ostatecznego? Cóż, zapoznawszy się z całą oferowaną aktualnie przez grę zawartością, sam optowałbym bardziej za tą drugą tezą. Jednak nic w tym świecie nie jest jednoznacznie czarne lub białe i nawet takie niepozorne Foamstars potrafi ów szarość zamydlić sporadycznymi przebłyskami autentycznego potencjału. No ale po kolei.
Mydlenie oczu
Jak już wspomniałem, omawiany tytuł naocznie czerpie inspiracje z popularniejszych shooterów, mniej lub bardziej eksperymentujących z konceptem samego strzelania, oferując jednocześnie nieco odmienne podejście do tematu. Nie będzie zapewne, w tym konkretnym przypadku, przełomowym odkryciem wskazanie oczywistych podobieństw do istniejącej już jako trylogia serii Splatoon, której oryginalny pomysł toczenia drużynowych pojedynków kolorowym atramentem zastąpiono w Foamstars drużynowym toczeniem pojedynków oczojebną pianą. Natomiast charakterystyczne designy Inklingów wymieniono na, co najwyżej przeciętne pod względem projektu ludzkie postacie rodem z dowolnego innego hero shootera, takiego jak chociażby nadmieniony już wcześniej Overwatch. Ponadto, całość została osadzona w mało wyrazistym settingu fikcyjnego miasta Bath Vegas, będącego kolejnym, żmudnym przełożeniem faktycznego Las Vegas do świata wirtualnego, a jako wymówkę dla toczenia piany z pozostałymi wybrano (i to akurat całkiem ciekawe) imprezowanie na modłę organizowanych w rzeczywistości wydarzeń foam party, o których istnieniu dotychczas nie miałem pojęcia.
Pomijając tę ostatnią ciekawostkę, Foamstars brakuje czegokolwiek, aby w morzu podobnych produkcji się jakkolwiek wyróżnić. Oczywiście, nie każda gra musi wprowadzać jakiś przełom, aczkolwiek zaistnienie na rynku pozycji live-service trochę od tego zależy, czego Square najwyraźniej nie wzięło pod uwagę lub uznało, że to, co aktualnie reprezentuje sobą ich najnowsze dzieło jest wystarczające. Koniec końców, wydawca uwierzył w Foamstars na tyle, aby nie dystrybuować go w modelu biznesowym free-to-play, system progresji skoncentrować wokół uwielbianych przez wszystkich battle passów, a dostępny z poziomu gry cyfrowy sklep zapełnić przesadnie drogimi skinami oraz mniej istotnymi elementami kosmetycznymi. Ale na to wszystko dałoby się nawet przymknąć oko, gdyby tylko najważniejszy element - gameplay, pomimo braku oryginalnego pomysłu na siebie, był najzwyczajniej w świecie przyjemny i angażujący. Cóż...
Witający gracza świeżo po odpaleniu tytułu samouczek mozolnie wyjaśnia dostępne ruchy oraz zdolności wybranego domyślnie hipka, okraszając cały proces edukacji kiepskim aktorstwem głosowym instruktora, zdecydowanie nadużywającego żartów słownych skoncentrowanych wokół tematyki Foamstars, tj. piany, baniek czy też innych bąbelków. Po wszystkim trafiamy do HUB-u, czyli naszego prywatnego apartamentu w Bath Vegas, z poziomu którego możemy zmienić grywalnego bohatera, jego strój lub (marginalne) statystyki, śledzić wyzwania przyspieszające zaliczanie kolejnych poziomów aktualnej przepustki sezonowej, odwiedzić wirtualny sklep z niesmacznie wycenionymi elementami kosmetycznymi bądź rozpocząć matchmaking do wybranego uprzednio trybu rozgrywki. Ów centrum oferuje również specjalnie wydzielony obszar treningowy podlegający wizualnej customizacji, a także setup umożliwiający zmianę muzyki przygrywającej z głośników na terenie całego apartamentu. Brzmi jak całkiem nieźle przemyślana przestrzeń, pozwalająca miło spędzić czas między meczami, prawda? W zamyśle, tak. W praktyce już różnie z tym bywa.
Problemy zaczynają się po rozpoczęciu wyszukiwania rozgrywki. Mimo dostępności Foamstars w abonamencie PlayStation Plus przez cały miesiąc od swojego debiutu, serwery już świecą pustkami, w wyniku czego czas oczekiwania na znalezienie jakiegokolwiek meczu praktycznie zawsze liczony jest w minutach. Sytuacji nie poprawia dodatkowo fakt, że twórcy postanowili rozbić grę na cały szereg oddzielnych regionów i zamiast zebrać np. graczy z Europy do jednej grupy każą wybrać kraj, w którym się aktualnie przebywa, zauważalnie uszczuplając tym samym potencjalną pulę dostępnych współzawodników. Obszar, z jakim chcemy się połączyć można w dowolnej chwili zmienić, co nie jest jednak rozwiązaniem idealnym, gdyż wymaga powrotu do menu głównego. Osobiście, najwięcej szczęścia miałem udając, że przebywam w Japonii, ale nawet wówczas wiele zależy od tego, w jakich godzinach postanawia się rozpocząc sesję. Swoją drogą, wybór przedziału czasowego, poświęconego na granie w Foamstars warunkuje dostępność trybów rozgrywki, zatem upierdliwości oraz rzadko spotykanego u konkurencji uprzykrzania życia odbiorcy nie brakuje, a wręcz zbiera się niebezpiecznie dużo. Z niezrozumiałego dla mnie powodu, twórcy postanowili rotować całe trzy oferowane przez tytuł tryby gry co godzinę, więc często zdarza się, że format meczu, w któym chcemy partycypować jest po prostu wykluczony z wyboru, a powróci do niego za kilkadziesiąt minut na... kilkadziesiąt minut. Nie widzę żadnych plusów tego rozwiązania, zwłaszcza kiedy dostępność wariantów rozgrywki jest tak skromna, że wręcz zawodząca. Wisienkę na torcie stanowi niech fakt, że podczas matchmakingu, praktycznie wszystkie funkcjonalności HUB-u zostają tymczasowo wyłączone, zatem jedyna atrakcja, jaka oczekującemu graczowi zostaje to "trening", czyli strzelanie pianą w podłogę we wspomnianej wcześniej, wyznaczonej do tego "arenie".
Chaos i obłęd
Warto byłoby w tym miejscu odpowiedzieć na pytanie czy w ogóle warto przez to wszystko przechodzić, aby ostatecznie trafić do faktycznego meczu. Jak zdążyłem już nadmienić, Foamstars oferuje zaledwie trzy tryby rozgrywki 4v4 - Smash the Star, Happy Bath Survival oraz Rubber Duck Party, a okazyjnie, w ramach ograniczonych czasowo wydarzeń, różne ich wariacje. Pierwsza opcja stanowi domyślny sposób grania i polega na ostrzelaniu wybranego oponenta pianą do tego stopnia, aby ten zmienił się w wielką piankową kulę, w którą to następnie należy władować się z impetem na desce surfingowej celem zaliczenia eliminacji. Trudność skutecznego wyegzekwowania rzeczonego ciągu akcji zwielokratnia fakt, że nasz hipek porusza się z różną predkością w zależności od rodzaju powierzchni, cały czas sam jest wystawiony na atak, a przeciwnika w dowolnym momencie uratować może jego teammate, jeśli wjedzie w niego deską szybciej. Siedem poprawnie wykonanych likwidacji przez jedną z drużyn rozpoczyna drugi etap rozgrywki, wybierając wśród przegrywającej ekipy najlepszego zawodnika, dając mu więcej punktów zdrowia i, najprościej rzecz ujmując, rolę bossa dla drużyny przeciwnej. Dopiero zanihilowanie takiego gagatka kończy mecz.
Happy Bath Survival polega z grubsza na tym samym, oferując twist w postaci dodatkowego podzielenia drużyn. Jedna para z ekipy toczy standardową walkę na arenie, podczas gdy druga wspiera ich spoza tejże areny, używając zdolności specjalnych czy po prostu pokrywając jej powierzchnię jak największą ilością piany. Cała zabawa trwa kilka szybkich rund, a o zwycięstwie decyduje oczywiście skuteczna eliminacja obydwu przeciwników. Trzeci i ostatni tryb wprowadza już nieco większe urozmaicenie, skupiając uwagę graczy na wielkim ładunku, który należy przepchać do celu. Klasycznie, payload zacznie mozolnie przemieszczać się w zamierzonym kierunku tylko, jeśli dominująca aktualnie ekipa będzie biegać w jego pobliżu. Oprócz zwykłego odpierania oponentów omówionymi już wcześniej metodami, ów dominację można utrzymać odstawiając taniec na tymże ładunku, co jest zagraniem dość ryzykownym, bowiem postać blokuje się wówczas w animacji i staje łatwym celem do zestrzelenia. Jeśli jednak cała pokazówka przebiegnie pomyślnie, zapewne dzięki skutecznej ochronie ze strony kompanów - platforma dostanie znaczącego boosta, potencjalnie przechylając szalę zwycięstwa.
No to jak, warto? Po rozegraniu kilkudziesięciu meczy we wszystkich trybach, muszę szczerze przyznać, że nie bawiłem się najlepiej. Foamstars, niezależnie od formatu rozgrywki jest strasznie chaotyczne i to w ten zły sposób, znacząco utrudniający czerpanie radości z postępującego dookoła szaleństwa. Dostępne postacie, choć wystarczająco różnorodne, nie dysponują zdolnościami specjalnymi wykraczającymi poza zwykłe zapełnianie przestrzeni pianą na kilka odmiennych sposobów, więc każdym gra się z grubsza tak samo. Nieliczne, zamknięte areny nie powalają poziomem skomplikowania, nawet jeśli wizualnie stanowią przeważnie highlight całego przedsięwzięcia. System progresji oraz idące za nim nagrody kosmetyczne są spodziewanie liche, więc w żaden sposób nie motywują do czekania pięciu minut na kolejny mecz. Jednak największym grzechem omawianego tytułu jest jego tragiczna czytelność. Neonowa stylistyka gry w połączeniu z przesadnie jaskrawymi kolorami wylewającej się wręcz z ekranu piany stanowi zabójczą mieszankę, całkowicie masakrującą jakąkolwiek przejrzystość rozgrywki, regularnie sprowadzając ją do bezmyślnego strzelania "na oślep" z nadzieją, że ktoś przypadkiem wparuje w linię ognia i może nie zostanie momentalnie odratowany przez kumpla.
Co ciekawe, twórcy przewidzieli również osobny tryb rozgrywki PvE oraz swoistą kampanię dla pojedynczego gracza, gdzie ów atak na zmysły wypada dużo znośniej. Obydwa zamienniki oferują niemalże identyczny format gameplayu. Gracz trafia na niewielką arenę z zadaniem odpierania kolejnych fal przeciwników, starających się zniszczyć obecny w pobliżu rdzeń energetyczny. Może tego spróbować dowolną postacią wraz z trójką znajomych tudzież losowo dobraną ekipą albo w ramach solowych zestawów misji, rozdzielonych na kilku (bo niestety nie wszystkich) bohaterów. O ile co-op sprowadza się do zwykłego "naparzania", tak każda ze skromnych kampanii okraszona jest jakkolwiek tandetną, ale jednak fabułą przekazywaną przez dialogi odgrywane podczas rozgrywki i objaśniającą banalne backstory danego hipka. Jedna z pierwszych większych aktualizacji do gry wzbogaciła nawet każdy storyline o pełnoprawny boss fight oficjalnie wieńczący historię. Byłoby to godne pochwały gdyby nie fakt, że wszystkie walki przebiegają identycznie, dodatkowo ujmując wyjątkowości grywalnym bohaterom oraz przypieczętowując budżetowość całego produktu.
Oczu kąpiel
A skoro o budżetowości mowa, warto byłoby się finalnie pochylić nad oprawą audiowizualną Foamstars. Ta wypada bardzo nierówno. Z jednej strony mamy biedne w detale modele postaci dodatkowo pokrzywdzone pokracznymi, wybrakowanymi animacjami znacząco odstającymi od współczesnych standardów. Z drugiej jednak, całkiem przyjemne dla oka, oddane neonowej stylistyce areny, których powierzchnie zaskakująco ładnie współgrają z odbiciami światła, dając całkiem imponujący efekt. Przygotowane do gry miejscówki pochwaliłem już zresztą w jednym z poprzednich akapitów. Nie wspomniałem natomiast jeszcze o ścieżce dźwiękowej, przepełnionej wręcz wpadającymi w ucho kawałkami. I nic dziwnego, bowiem napisy końcowe zdradzają, że przy muzyce pracował nie kto inny, a legendarny Keiichi Okabe, co było naprawdę miłą niespodzianką. Zespół deweloperski Foamstars musiał jednak nawet ów ekskluzywnie pozytywny aspekt swojego wątpliwego jakościowo projektu zepsuć głupim procederem wygenerowania okładek dla rzeczonych utworów w AI. Covery często nie oddają nawet klimatu przypisanego do nich tracku, więc jest to zabieg tym bardziej dla mnie niezrozumiały, pomijając już zupełnie kwestie etyczne.
Ale taka właśnie jest ta gra - jakby pozbawiona duszy, tego ludzkiego pierwiastka, który się po prostu zauważa i z którym można, ale też nie trzeba emocjonalnie rezonować. Oprawa graficzna wypada akceptowalnie, ale brakuje jej jasnego kierunku artystycznego wynikającego z pasji, gameplay to bezpieczna, zjadliwa mieszanka sprawdzonych pomysłów, system progresji stanowi wypadkową najpopularniejszych ówcześnie rozwiązań, oferując skrajnie nieatrakcyjne elementy kosmetyczne za ceny tak absurdalne, że twórcy już postanowili je permanentie obniżyć, co pozwala mi przypuszczać dobitny brak zainteresowania nawet ze strony najbardziej bezkrytycznej grupy odbiorców uwielbiającej wydawać pieniądze. I całe szczęście, bo jakkolwiek okrutnie to nie zabrzmi dla osób pracujących nad omawianym tytułem, sprawia on wrażenie całościowo wygenerowanego przez sztuczną inteligencję w konkretnym, jednym tylko celu. Ale żeby nie kończyć recenzji tak okrutnym stwierdzeniem, napomknę jeszcze z poczucia obowiązku, że przynajmniej od strony czysto technicznej ciężko się do Foamstars przyczepić. Na PlayStation 5 gra śmiga w stabilnych sześćdziesięciu klatkach przy rozdzielczości obrazu 4K, co absolutnie nie jest żadnym wyczynem dla tego typu produkcji, ale żyjemy w czasach, w których poprawnej optymalizacji nie należy brać za pewnik, więc warto ją zawsze odnotować.
Reasumując zatem wszystkie aspekty kwintesencji tematu, uważam, że Foamstars nie przetrwa próby czasu. Pomimo egzystencji trwającej kilka miesięcy oraz wzbogacenia oferowanej zawartości o nowe grywalne postacie, mapy i zestaw solowych misji w samej formule nie zmieniło się absolutnie nic. Mając świadomość, jaką metodę "rozwijania" podobnych produkcji obrali inni deweloperzy tudzież wydawcy (to jest wrzucenie do sprzedaży wybrakowanego produktu, a następnie stopniowe naprawianie go) chciałem nawet dać najnowszemu wybrykowi Square szansę. Cztery sezony później jednak muszę przyznać, że w Foamstars gra się tak samo źle jak w okolicach premiery i nie jest to doświadczenie, które mógłbym komukolwiek szczerze polecić, nawet jeśli tytuł dożyje potencjalnego przejścia na model dystrybucji free to play. Miałem trochę funu podczas zaliczania misji fabularnych, rozegrałem ze dwa lub trzy faktycznie fajne mecze online, posłuchałem paru chwytliwych kawałków oraz zdobyłem wszystkie trofea, ale już mi chyba starczy. The party's over. Defeated.