Final Fantasy Tactics: Ivalice. Rozdział drugi.
Witajcie w Nowym Roku! Po zachęcie w postaci Listu Miesiąca w PE nr 257 i po wielu komentarzach oraz wyświetlaniach, mam dla Was kolejną, obiecaną część. W niej przybliżę Wam elementy mechaniki, system karty postaci, ekwipunek, czyli mniej więcej jak to działa. Zapraszam poszukiwacze przygód! Tarcze zawieście w przedpokoju.
W pierwszej części pisałem o programie HeroCarda, a dziś przeczytacie o nim więcej. W programie mam całą bibliotekę przedmiotów, ekwipunku, stworów, ras postaci, job’ów i całej masy innych rzeczy, które mogę modyfikować. Dla mnie pisanie kodu, to trochę jak rzucanie zaklęć, więc mnie nie pytajcie o szczegóły- wiem tyle, że Majster Hubert stworzył program w javie i nauczył mnie jak się nim posługiwać. Program zasysa wartości z plików tekstowych, dzięki wzorom „wbudowanym” w kod oblicza te wartości podając wynik. Są sformatowane w taki sposób, by się nie pogubić i jednocześnie, by program miał pole do popisu. Nabrałem jeszcze większego szacunku do samych gier, jako kodu po tym gdy zobaczyłem jak wygląda proces tworzenia choćby takiego małego programu w porównaniu z wielkimi tytułami. Jeśli interesuje Cię dokładnie HeroCard od strony programowania, lub chcesz mieć coś podobnego, pisz wiadomość prywatną, podam namiar na Huberta! A teraz -jak mawiają zaproszeni przez Bronisławę- DO BRONI!
Część druga - tak to działa.
Kilka słów przypomnienia: Gry fabularne polegają na budowaniu rozgrywki poprzez narrację. Jeden z graczy wciela się w prowadzącego, który nadaje ton i tworzy świat dla reszty graczy. Najpopularniejszy termin tej funkcji to Mistrz Podziemi i pochodzi z DnD. Chcąc jak najbardziej wprowadzić graczy w świat w Ivalice, opisałem go i wprowadziłem swoje pomysły. Świat przedstawiony w grach cyklu Matsuno nie daje jasnych odpowiedzi a wręcz wciąż zadaje pytania. Białe plamy na mapach aż proszą się o wypełnienie. Stąd też w mojej wersji prócz miejsc występujących w grach wideo jak choćby Rabanastre, Archades czy Lea Monde, wprowadziłem swoje krainy, miasta i państwa. Chciałem to zrobić delikatnie, tak by nie zaprzeczać stworzonym przez twórców rozwiązaniom fabularnym. To samo tyczy się terminów, przedmiotów i mitologii. Otoczkę i wszystkie elementy świata niemające wpływu na mechanikę i zasady gry można nazwać „fluff”, to jak mięciutkie nadzienie.
Zasady i mechaniki mające bezpośrednie przełożenie na grę zwie się „crunch’em”: twarda, chrupiąca skorupka. Postacie albo wykonują czynności związane z fabułą, czyli interakcja ze światem albo walczą na planszy. Zasady są stosunkowo proste:
- każda postać ma określoną rasę, płeć, znak zodiaku i job. Od tych czynników zależą statystyki- określany jest ich zakres i zmienne.
- Rasy to: Hume, Bangaa, Viera, Moogle, Nu Mou, Seeq, Gria, Aegyl.
- dwie najważniejsze statystyki to Faith i Brave, które nie zmieniają się ze względu na level i job. Faith to baza rzucania magji (tak, magji nie magii) a Brave to podstawa ataków fizycznych. Są to także statystyki używane w momentach fabularnych gry.
- statystyki zmieniające się się ze względu na level i job, to HP (punkty życia), MP (punkty magji), PA (power attack- baza obrażeń fizycznych), MA (magick attack- baza obrażeń magji) i Sp (Speed, określa prędkość tury postaci). Każda rasa postaci ma przypisany zakres RawStat, czyli surową wartość danej statystyki, która jest następnie obliczana przez program. Każda z tych statystyk może być użyta także przy wszelakiej maści umiejętności.
- Job, to klasa postaci. Każda postać zaczyna od podstawowego job’u jakim jest Squire, czyli Paź i osiągając dany poziom danych job’ów odblokowuje się kolejne. Job warunkuje przede wszystkim statystyki i umiejętności, a także dostęp do ekwipunku. Rasy mają różny dostęp do job’ów, których jest przeszło 60.
- Postaci poruszają się po planszy, której pola mają wymiary szerokości i długości 4cmx4cm. To o ile pól może ruszyć się postać dyktuje statystyka Move, która jest przypisana do danego job’u. Osiągając poziomy job'ów odblokowuje się kolejne job'y.
- Postać może poruszać się także wzwyż, dzięki statystyce Jump, która także jest przypisana do job’u.
- postaciom ładuje się pasek tury ze względu na ich Speed. Czas w grze liczy się Clocktickami- każdy clocktick, ładuje pasek o wartość Speed i gdy pasek osiągnie wartość minimum 100, postać ma turę.
- tura postaci to ruch, akcja lub pas. Jeśli postać się ruszy i użyje akcji, z paska tury odejmuje się 100. Jeśli postać się albo ruszy albo wykona akcję, odejmuje się 80. Jeśli postać nic nie zrobi, odejmuje się 60.
- HeroCard układa zakładki z postaciami według ich paska CT, by gracze wiedzieli, która postać najszybciej będzie mieć turę. Na wideo możecie zobaczyć to w ruchu.
- za akcję uznajemy atak, użycie umiejętności lub przedmiotu.
- atakowane postacie można trafić z procentową szansą w zależności od ich pozycji (przodem, bokiem i tyłem do atakującego) z określonymi przez broń lub umiejętność obrażeniami. Zasięg broni i umiejętności jest ściśle określony.
- Zaklęcia i umiejętności zużywają określoną liczbę MP, które regeneruje się w różnym stopniu co 1 clocktick. Zaklęcia i umiejętności mogą zabierać kilka clockticków do użycia.
W grach świata Ivalice ważnym elementem fabularnym oraz systemowym są znaki zodiaku. Korelacja między nimi modyfikuje wartości szans trafienia, sukcesu umiejętności i obrażenia! I tak na przykład postać o znaku zodiaku Baran będzie zadawał większe obrażenia postaci o znaku Waga. Jest to jeden z bardziej kluczowych elementów taktycznych FFT i zawarłem go w swojej grze.
Prócz ekwipunku postać wybiera umiejętności:
- umiejętności przypisane do wybranego job’u Action.
- umiejętności wybrane jako drugie z odblokowanego innego job’u Action.
- umiejętności pasywne, Support, czyli takie, które zwiększają np. jakąś statystykę lub umożliwiają użycie jakiegoś ekwipunku.
- umiejętności Reaction, to takie, które pozwalają na kontratak lub na użycie jakiejś akcji w odpowiedzi na akcję przeciwnika
- umiejętności Move, czyli takie, które odnoszą się do samego poruszania się po planszy np. większy zasięg, czy możliwość chodzenia po trudnym terenie.
Job'y również mają swoje stałe, które modyfikują postać- i tak Knight będzie miał więcej HP, ale ta sama postać jako Black Mage będzie mogła rzucać mocniej zaklęcia. Stałe job'ów wpisane są już w program i wystarczy wybrać dany job a wszystko w ułamku sekundy się obliczy.
Jako prowadzący grę ustala się clockticki dzięki HeroCard, w którym oczywiście można szybko podglądać i obliczać statystyki i zmienne postaci. Każdy element ekwipunku jest wpisany w bibliotekę programu i dzieli się na: broń, tarczę, pancerz, nakrycie głowy i akcesorium. Ekwipunek naturalnie dodaje pewne wartości do statystyk, ale również ma swoje własne wyjątkowe własności. Te możemy poznać dzięki przytrzymaniu kursora na polu ekwipunku- wyskakuje wtedy okienko z prostym opisem.
Szansę na trafienie celu od danej strony, określa jego job, tarcza, broń oraz akcesorium. Atakując cel od przodu ma on największą szansę na ochronę przed atakiem, od boku mniejszą a od tyłu najmniejszą. Każdy job ma wpisane w swoje statystyki podstawową wartość uniku, tak samo tarcza i broń oraz akcesorium, czyli wszelkie pierścienie, buty, peleryny czy pasy. Wiedząc już z jaką szansą postać zaatakuje dany cel, przechodzimy do najsmaczniejszej fazy, czyli rzucaniu kostkami! Przykładowo nasza postać ma 75% szans na zaatakowanie przeciwnika od boku. Rzucamy wtedy k100 czyli dwiema kostkami dziesięciościennymi i by trafienie było skuteczne chcemy by kości pokazały wynik 25. Każda broń ma swój wzór na obrażenia, którego wynik pokazuje nam HeroCard oraz większość broni ma współczynnik trafienia krytycznego. Na początku przygody postacie zazwyczaj będą mieć ekwipunek mogący zadać podwójne obrażenia z 5%, ja używam do tego k20. Dodatkowo niektóre bronie mają współczynnik combo, czyli szansę na ponowienie ataku! Zaatakowana postać ma szansę na kontratak, jeśli ma wybraną jakąś umiejętność Reaction. Wtedy rzuca k100 na procentową szansę swojego Bravery czy uda jej się użyć tej umiejętności!
Jeśli jednak postać nie trafi w przeciwnika, czyli biorąc nasze przykładowe 75% na kostkach k100 wyrzuci mniej niż 25, rzucamy kością czterościenną- wynik na tej kostce mówi nam w jaki sposób cel uniknął ataku: dzięki swojej zręczności, dzięki zablokowaniu go tarczą, sparowaniu bronią czy przez niecelność atakującego. K4 wówczas mówi nam czy postać może użyć Reaction, combo czy trafienia krytycznego w razie sukcesu combo. Zasadniczo więc w dłoni gracz na początku przygody powinien mieć 6 kości.
Jeżeli chodzi o magick, musimy znać siłę magick i własność Faith celu i uzupełnić w HeroCard odpowiednie pola chcąc poznać wynik. Każde zaklęcie ma opisane w objaśnieniu swój zasięg i efekt oraz czas i koszt. Ja używam do zaznaczania na planszy kolorowych kryształków a gdy zaklęcie jest gotowe, program mnie o tym informuje. Od siebie dodałem zasadę, że magick również może mieć trafienie krytyczne, także to leczące czy wspomagające! Więcej na ten temat i film wrzucę w następnej części!
Na koniec każdej akcji czy tury, czy też akcji fabularnej należy zawsze mieć na uwadze znaki zodiaku, gdyż one mogą zmienić wynik nawet o połowę!
HeroCard jest cały czas udoskonalany i w przyszłości chce zawrzeć w nim możliwość szybkiego obliczania wyników dla umiejętności. Kilka sesji treningowych już przeprowadziliśmy i wciąż odnajduje nowe rozwiązania i staram się by gra była płynna i się rozwijała .
Jeszcze raz dziękuję Rogerowi i HIV'owi i ZAX'owi za wsparcie i za List Miesiąca! I Wam czytelnicy, za wszystkie miłe komentarze i te wszystkie plusy. Z racji tego, że to gra fabularna, z wyborami moralnymi i dialogami itd. wpadłem na pewien pomysł. Tworząc bohaterów moi gracze odpowiadają na szereg pytań. Hardkorowych, moralnych pytań, czyli takie jakie lubi zadawać Yasumi Matsuno. Będę Wam zadawał pytania i odpowiedzi utworzą nam bohatera tego bloga! Odpowiesz tak jak podpowiada Ci serce, czy tak jak chcesz by odpowiedziała Twoja postać?
Dziękuję za uwagę i zapraszam za tydzień na kolejną część!
Welcome to the New Year! After the invitation in the form of the Letter of the Month in the PSX EXTREME No. 257 and after many comments and views, I have another promised part for you. In it I will show you elements of mechanics, character card system, equipment, which is more or less how it works. I invite adventurers! Shields leave in the hallway.
In the first part I wrote about the HeroCard program, and today you can read more about it. In the program I have a whole library of items, equipment, creatures, character races, jobs and a whole lot of other things that I can modify. For me writing code is a bit like casting spells, so do not ask me for details - I know that Majster Hubert created a program in java and taught me how to use it. The program sucks values from text files, thanks to the "built-in" patterns in the code, calculates these values giving the result. They are formatted in such a way that they do not get lost and at the same time that the program has a lot to show off. I gained even more respect for the games themselves as a code after I saw how the process of creating even such a small program compared to huge titles looks like. If you are interested in HeroCard from the programming side, or you want to have something similar, write a private message, I will give you a Hubert reference! And now -TO WEAPONS!
Part two - this is how it works.
A few words of reminder: Role-playing games involve building a game through narrative. One of the players takes the lead, who sets the tone and creates the world for the rest of the players. The most popular term of this function is the Dungeon Master and comes from DnD. Wanting to introduce players to the world in Ivalice as much as possible, I described it and introduced my ideas. The world presented in the games of the Matsuno series does not give clear answers but even still asks questions. White spots on the maps are asking for fulfillment. Therefore, in my version, apart from the places appearing in video games such as Rabanastre, Archades or Lea Monde, I introduced my land, cities and states. I wanted to do it gently so as not to contradict the fictional solutions created by the creators. The same applies to terms, objects and mythology. The envelope and all the elements of the world that do not affect the mechanics and rules of the game can be called "fluff", it's like a soft stuffing.
The rules and mechanics that directly affect the game are called "crunch": a hard, crunchy shell. Characters either perform actions related to the story, that is, interaction with the world or fight on the board. The rules are relatively simple:
- each character has a specific race, gender, zodiac sign and job. These factors depend on statistics - their scope and variables are determined.
The races are: Hume, Bangaa, Viera, Moogle, Nu Mou, Seeq, Gria, Aegyl.
- the two most important statistics are Faith and Brave, which do not change due to level and job. Faith is the base for casting magick (yes, magick is not magic) and Brave is the basis for physical attacks. These are also the statistics used in the story of the game.
- statistics varying due to level and job, HP (health points), MP (magick points), PA (power attack), MA (magick attack - magic damage base) and Sp (Speed, determines speed characters). Each character's race has a RawStat range assigned, which is the raw value of a given statistic, which is then calculated by the program. Each of these statistics can also be used for all types of skills.
- Job is a character class. Each character starts with a basic job like Squire, which means that by reaching a given level of job data, more are unlocked. Job primarily determines statistics and skills, as well as access to the equipment. Races have different access to jobs, of which there are over 60.
- The characters move on the board whose fields have dimensions of 4cmx4cm in width and length. This is how the fields can move, the figure is dictated by the Move statistic, which is assigned to a given job. Achieving job levels unlocks further jobs.
- The character can also move upwards thanks to the Jump statistic, which is also assigned to the job.
- characters are loaded with a turn bar due to their Speed. Time in the game counts as Clockticks - each clocktick, loads the bar by the value of Speed and when the bar reaches the minimum value of 100, the character has a turn.
- a character's turn is a move, action or both. If the character moves and uses the action, 100 is subtracted from the turn bar. If the character moves or moves, 80 is deducted. If the character does nothing, 60 is taken away.
- HeroCard arranges tabs with characters according to their CT bar, so players know which character will have the fastest turn. On the video you can see it on the move.
- we consider an attack, the use of a skill or an item for action.
- Attacked characters can be hit with a percentage chance depending on their position (front, side and back to the attacker) with damage or skills determined by the weapon. The range of weapons and skills is well-defined.
- Spells and abilities consume a certain number of MP, which regenerates to a different degree every 1 clocktick. Spells and skills can take away a few clocktits to use.
- In the Ivalice world games, zodiac signs are an important feature and system element. Correlation between them modifies the value of hit chance, skill success and damage! For example, a character with a sign of the zodiac Aries will do more damage to the character with the Libra sign. This is one of the most important tactical elements of the FFT and I made it in my game.
Aside equimpment character chose Abiliities:
- skills assigned to the selected Action job.
- skills selected as the second of the unlocked another Action job.
- passive skills, Support, that is, those that increase, for example, some stats or allow the use of some equipment.
- Reaction skills are those that allow you to counterattack or use an action in response to an opponent's action
- Move skills, that is, those that relate to moving around the board, e.g. a greater range or the ability to walk on difficult terrain.
- Jobs also have their constants that modify the character - and so Knight will have more HP, but the same character as Black Mage will be able to cast stronger spells. Constans of jobs are already included in the program and you just need to choose a job and everything in a fraction of a second will be calculated.
As the leader of the game, the clocktick is set thanks to HeroCard, which of course allows you to quickly view and calculate stats and variables of characters. Each piece of equipment is inscribed in the program's library and is divided into: weapons, shield, armor, headgear and accessory. Equipment naturally adds some value to the statistics, but also has its own unique properties. These can be known by holding the cursor on the equipment field - then a window with a simple description pops up.
The chance to hit a target from a given side is determined by his job, shield, weapon and accessory. Attacking the target from the front has the best chance of protection against attack, from the side of the smaller and the back the smallest. Each job has a basic dodge value written in its statistics, as well as a shield and weapon and an accessory, ie all rings, shoes, cloaks and belts. Knowing with what chance the character will attack a given target, we go to the most delicious phase, that is throwing dice! For example, our character has a 75% chance to attack the opponent from the side. Then we throw d100, that is two dice cubes, and to make the hit effective, we want the bones to show the result 25. Each weapon has its own pattern for damage, the result of which shows us HeroCard and most of the weapon has a critical hit ratio. At the beginning of the adventure characters will usually have equipment that can deal double damage with 5%, I use d20 for this. In addition, some weapons have a combo, or a chance to retry an attack! The attacked character has a counterattack chance if he has some Reaction skill selected. Then he throws d100 on the percentage chance of his Bravery if he can use this skill!
If, however, the character does not hit the opponent, i.e. taking our example 75% on d100 dice throws less than 25, we throw a four-sided die - the result on this cube tells us how the target dodged the attack: thanks to its dexterity, thanks to shielding it with the shield, weapon or by the futility of the attacker. d2 then tells us if the character can use Reaction, combo or critical hit in case of success combo. Basically, in the hand the player at the beginning of the adventure should have 6 dice.
As for the magick, we need to know the strength of the magick and the property of Faith, and fill in the appropriate fields in HeroCard, wanting to know the result. Each spell has the range and effect, time and cost described in the explanation. I use it to mark colored crystals on the board and when the spell is ready, the program informs me. I've added a rule from myself that the magick can also have a critical hit, including healing or supporting! More on this topic and I will throw the film in the next part!
At the end of each action or turn, or plot action, always bear in mind the signs of the zodiac, because they can change the result by as much as half!
HeroCard is constantly improved and in the future wants to include in it the ability to quickly calculate results for skills. We have already carried out several training sessions and still find new solutions and try to make the game smooth and develop.
Thanks again to Roger and HIV and ZAX for their support and for the Month's Letter! And you readers, for all the nice comments and all the pros. Due to the fact that it is a role-playing game, with moral choices and dialogues, etc. I came up with an idea. By creating heroes, my players answer a number of questions. Hardcore, moral questions, that is what Yasumi Matsuno likes to ask. I will ask you questions and the answers will create the hero of this blog! Will you answer as your heart tells you, or do you want your character to respond?
Thank you and see You in next part!