Final Fantasy Tactics: Kraina Wszystkich - PRZEDMOWA
Cztery lata temu podzieliłem się z Wami swoim małym projektem, grą planszową RPG opartą o Final Fintasy Tactics i świat Ivalice. Wraz z przyjaciółmi prowadziliśmy w niej kampanię RPG. Po kilku latach chcę Wam przedstawić jej przebieg w postaci książki!
Wspomniana kampania miała miejsce na przestrzeni kilku lat, ponad stu dwudziestu godzin, dziesiątek sesji i tony przekąsek. "Kraina Wszystkich" to efekt pracy przyjaciólki, z którą wymienialiśmy się tekstami i edycjami, ale to ona nadała styl, pozbyła się błędów i tchnęła w te postacie życie. To także subiektywny zapis wydarzeń, które miały miejsce wiele wieków temu, na starożytnej wyspie Ristia, gdzie konflikt między dawnymi wrogami, zostawił ślad na całym Ivalice.
Chcę publikować kolejne rozdziały lub części wraz ze zdjęciami plansz stworzonych w naszej grze, posiłkując się obrazami, także z innych gier, które mnie inspirowały do kolejnych potyczek i przygód. Na przykład takimi.
Bez zbędnego przeciągania, miłej lektury :)
Przedmowa
Gdyby spojrzeć na mapę znanego nam Ivalice, wyspa Ristia nie wydaje się tegoż świata zbyt znaczącą częścią. Stosunkowo niewielka, oblana przestworem oceanu, nie wygląda na wymarzoną scenę dla wydarzeń władnych zmienić losy naszego astralnego planu i kilku z nim sąsiadujących. Jej losy to cenna lekcja dla każdego badacza zamierzchłych dziejów, by nigdy nie sądzić jedynie po pozorach. Swego czasu bowiem Ristia była jak kamień, ciśnięty w chłodną, nieruchomą toń stawu – kręgi na wodzie, które wzbudziła, sięgnęły najdalszych rubieży znanej nam rzeczywistości i nawet owych rubieży nie pozostawiły niezmienionymi. Bez popadania w zbytnią przesadę rzec można, że wydarzenia, którym poświęcony będzie tom, którzy trzymacie w dłoniach, odcisnęły swe piętno na całym Ivalice.
Jednakże, mimo ich doniosłości, dysponujemy stosunkowo skromnym materiałem faktograficznym, który się do nich odnosi. To także pokłosie peryferyjnego położenia Ristii – wielcy dziejopisowie, rejestrujący wydarzenia uznanych centrów cywilizacyjnych, nie poświęcali jej zbyt wiele uwagi, a co za tym idzie – także i miejsca na stronicach swych kronik. Imperium Mirin, które mogłoby odegrać znaczącą rolę w opisywaniu dziejów swojego sąsiada, z przyczyn propagandowych zwykło w swojej literaturze raczej umniejszać rolę zajść na Ristii, niż je obiektywnie odnotowywać, raczej deprecjonować dokonania jej mieszkańców, niż je gloryfikować. Wynikało to z faktu, iż Mirin poniosło druzgocącą klęskę w starciu z narodami Ristii i nigdy się w owej pożałowania godnej traumy nie otrząsnęło. Jeśli zatem nie liczyć skąpych zmianek, spotykanych w piśmiennictwie światowym, jedyną kompletną relację z tamtych dni przynosi nam dzieło znane jako „Kraina Wszystkich”, spisane właśnie na samej Ristii. Autor czy też autorzy księgi pozostają nieznani – nieodnotowani z nazwisk na jej kartach, zniknęli w pomroce dziejów.
Wiarygodność „Krainy…” i opisywanych przez nią faktów potwierdzają pośrednio materiały źródłowe z tamtego okresu – rejestry państwowe, dokumenty gildii kupieckich, szacunki towarzystw ubezpieczeniowych, a także nieliczne publikacje naukowe, przywołujące określone aspekty tamtych zdarzeń, często w ramach dowodów na prawdziwość takich czy innych tez. Z dużą dozą prawdopodobieństwa można zatem założyć, że na jej kartach przetrwał surowy, nieupiększony opis wydarzeń tamtych znamiennych dni. „Nieupiększony” w tym przypadku nie oznacza jednak „suchy”. Choć dzieło to ma wartość raczej poznawczą niż literacką, oddaje wydarzenia w sposób dynamiczny, wyzbyty akademickiej drobiazgowości czy rozwlekłości. Cierpi na tym dokładność opisu, otrzymujemy za to w zamian możliwość pełniejszego wczucia się w atmosferę wydarzeń. Użyty język razić może czytelników, sądzić wszakże należy, iż użyto go w tym samym celu.
Ukazany w „Krainie Wszystkich” świat i jego mieszkańcy wymaga pewnego wprowadzenia, gdyż już od pierwszych zdań przechodzi do wydarzeń, których tło niekoniecznie musi być współczesnemu czytelnikowi znane; zajmę się tym w kolejnych rozdziałach, osadzając najpierw Ristię tamtych czasów w należytym kontekście historycznym i geograficznym, pokrótce szkicując charakterystykę pokrywających ją krajów. Następnie przedstawieni zostaną główni uczestnicy tamtych wydarzeń, którzy po części stali się także ich siłą sprawczą. Dopiero wówczas, mając pewność, że czytelnik posiada już dostateczną wiedzę i należyty kontekst, oddam głos autorowi bądź autorom „Krainy…”.
Zaczynajmy zatem!
Astria Pharys Daglanna, Uniwersytet w Ris Santae, IBNS 22.665.9953
Ristia to dziecię morza i ognia. Domniema się, że powstała w wyniku działalności wulkanicznej podwodnego stożka, który z czasem otrzymał imię Altimera, wznoszącego się z dna Oceanu Haliwińskiego. Szczególnie gwałtowna erupcja, która miała miejsce wiele dziesiątek tysięcy lat przed OVC spowodowała wydźwignięcie krateru ponad powierzchnię oceanu i powstanie wyspy – początkowo stosunkowo niewielkiej, lecz z czasem powiększanej z każdym kolejnym wybuchem. Altimera była młodym, niezwykle aktywnym wulkanem, a wylewy jej lawy były bardzo obfite. Wszelkie pierwsze szlaki żeglugowe pradawnych cywilizacji omijały tę część akwenu, ponieważ przepływającym jednostkom stale zagrażały gazy, pyły, bomby wulkaniczne, lapilli i inne materiały piroklastyczne, a zwały pumeksu, unoszącego się na falach, były tak duże, że utrudniały żeglugę na podobieństwo lodowych torosów.
Z czasem wulkan uspokoił się i okrzepł, erupcje stały się rzadsze i nie tak gwałtowne. Na czarnych, bazaltowych skałach zaczęły się pojawiać pierwsze oznaki życia – mchy, porosty, glony, potem pierwsze trawy i nieśmiałe krzewinki. Morskie ptactwo zakładało tu swoje gniazda, ich działanie użyźniło nadmorskie tereny, przyspieszając jeszcze proces kolonizacji. Na niesionych morskimi prądami balach przybyły owady, drobne płazy i gady, a w ślad za nimi ssaki. Gdy dotarli tu pierwsi przedstawiciele ras rozumnych, zastali piękną, niepoznaną krainę, tajemniczą, ale i kuszącą, nic zatem dziwnego, że zdecydowali się tu osiedlić. Przez stulecia w cieniu stożka drzemiącej Altimery rodziły się i umierały kolejne władztwa, obalano tyranów, toczono wojny, ale i rozwijano cywilizacje, unikalne i charakterystyczne tylko dla tego regionu. Dziedzictwo kulturowe Ristii jest imponujące, biorąc pod uwagę jej oddalenie od głównych, światowych centrów oraz wielkość wyspy.
Najstarszym organizmem państwowym, wciąż istniejącym w czasie, w którym rozgrywa się opisana dalej opowieść, bez wątpienia było Logres, położone na południowym wschodzie. Skalista, smagana wiatrem kraina wąwozów i kanionów o stromych zboczach mogła zostać ujarzmiona tylko przez ludzi twardych, upartych i nieustępliwych, a jednocześnie cierpliwych i walecznych, zdolnych stworzyć państwo, które z racji bliskości kontynentu stało się pierwszą linią obrony przeciwko najazdom z zewnątrz, nękającymi raz po raz Ristię. Łańcuch fortów, ciągnących się wzdłuż wybrzeża, jest najlepszym świadectwem ogromnego znaczenia, jakie miało Logres dla obronności całej wyspy. Przysadziste, surowe jak krajobraz, w którym je osadzono fortece szczerzą zęby krenelażu w stronę każdego, kto zza morza chciałby nieść wojnę temu krajowi.
Logres to w większości tereny mało urodzajne, a każdą piędź ziemi przeznaczonej pod zasiew trzeba wydzierać skale, chronić przed jałowiącym wiatrem i cierpliwie nawadniać, bo tutejsze deszcze, jeśli już padają, przypominają raczej potop niż łagodną mżawkę. W zamian za to ta ziemia oferuje bajeczne złoża bogactw naturalnych, drogocennych kamieni i kosztownych metali. Rozmaite rodzaje magicytu, diamenty, korundy, a także złoto, damaskusz, srebro, platyna, baldurz, żelazo, miedź – to wszystko, by niczego nie pominąć, występuje tu w obfitości większej niż gdziekolwiek indziej na Ristii. Nic dziwnego, że Logres może się pochwalić doskonale rozwiniętym górnictwem oraz przemysłem hutniczym i metalurgicznym, których wyroby są jedną z liczących się gałęzi eksportu. Krajem włada dynastia Moranów, w opisywanych tutaj czasach reprezentowana przez króla Fausela Morana.
Dokładnym przeciwieństwem Logres w owych czasach było Dokobien, państwo leżące na południowym wybrzeżu wyspy. Położone wśród łagodnych wzgórz i niewysokich pasm górskich, pobłogosławione licznymi rzekami, od zawsze było krainą miodem i mlekiem płynącą. Żyzne ziemie, stale wzbogacane przez rzeczne nanosy, od wieków rodziły tu niezliczone odmiany zbóż, warzyw i owoców, na podgórskich łąkach rozstawiano ule, a przybrzeżne rybołówstwo zaopatrywało całą Ristię w ryby i inne owoce morza. Jeśli Logres jest obronnym barbakanem wyspy, Dokobien od zawsze było jej spichlerzem. Zamieszkujący kraj ludzie są spokojni, pracowici i miłujący swoje ziemie, a tutejsi żeglarze, odkrywcy i rybacy – śmiali i obeznani z morzem. Nic dziwnego, że takie bogactwo od zawsze przyciągało też pożądliwe spojrzenia innych. Tereny Dokobien na przestrzeni wieków przechodziły z rąk do rąk, a podczas inwazji imperium Mirin cały kraj znalazł się pod okupacją. Najeźdźcy jednak mieli okazję przekonać się, że tutejsi mieszkańcy nie przyjęli takiego losu z pokorą – choć Dokobien nie miało silnej armii, posiadało za to znakomitą partyzantkę (patrz: -> Marmaduk).
W opisywanych czasach Dokobien władała dynastia Larce (czyt. Lar’sze), której przedstawicielem był młody król Laurenn Larce (czyt. La’Urenn Lar’sze). Przeszedł do historii jako monarcha niezwykle zręczny, mądry, a przy tym sprawiedliwy. Nic dziwnego, że poddani odwdzięczali mu się ciężką, ofiarną pracą na rzecz państwa, by podźwignąć je z wojennych zniszczeń i pomóc utrzymać z trudem wywalczoną niepodległość.
Wschód wyspy to domena Avalonu, państwa osnutego mgiełką niedopowiedzeń i tajemnicy, dominium gęstych, pradawnych lasów, skrytych w nich uroczysk, niedostępnych twierdz i miast o wysokich murach, zazdrośnie strzegących swoich sekretów. Niepożądany gość, jeśli nawet zdołałby wtargnąć w jego granice, prędzej utonąłby w bagnach lub stał się żerem leśnych bestii niż zdołałby je przeniknąć. To państwo nigdy do końca nie padło ofiarą najeźdźcy, bo nikt nie zdołałby zniewolić puszcz podobnych zielonym otchłaniom, z których nie wraca nic, co raz w nich zbłądziło. Niestety, z tych samych przyczyn przez szereg stuleci było to władztwo leśnych bandytów i potworów, których nikt nie był w stanie stąd wyrugować. Udało się to dopiero rodowi Bellamy, wspomaganemu potężną magiją, przekazywaną w nim z pokolenia na pokolenie. To dzięki niemu dawna ostoja grasantów stała się królestwem wiedzy i nauki. To tutejsi badacze stworzyli Akademię na półwyspie Sarvin. Dzięki wsparciu władców, kwitną tu wszelkie badania i studia nad tajemnicami natury, a sama ziemia Avalonu wydaje się być niezwykle wdzięcznym obiektem studiów, kryjąc w sobie wiele pamiątek z przeszłości. Nic zatem dziwnego, że najpotężniejsza magini w historii wyspy, była właśnie królową Avalonu i mecenaską niezliczonych, utalentowanych naukowców.
Bogactwo Avalonu to eksportowana przezeń wiedza, ale także bogactwa leśnego runa i cenne gatunki drewna, niektóre warte więcej niż ich waga w złocie.
Ostatnim państwem, które odegrało olbrzymią rolę w historii Ristii i w wydarzeniach, które omawiać będziemy w dalszym ciągu tego opracowania, była Unia, rozpostarta na północnym wschodzie i północnym zachodzie wyspy. Jak sama nazwa wskazuje, państwo to było organizmem związkowym, jednoczącym pod wspólną koroną wiele narodów, które stworzyły sojusz, by razem odpowiadać na zagrożenia – zarówno te przybywające zza morza jak i te z samego dna piekieł. Każde z nich, pozostawione samemu sobie, byłoby bez szans, razem jednak stworzyły bitny związek, który odpierał tak wrogie armie jak i potwory. Gotowe były oddać część swojej suwerenności w zamian za przetrwanie.
Unia to bezkresne równiny, łąki i stepy, ciągnące się ku północy tak daleko, że przechodzące w tundrę. Tutejsi mieszkańcy nie ustępują bitnością ludności Logres, są zawzięci i dumni, choć południowcy często postrzegają ich jako nieufnych i zamkniętych w sobie. Większość mieszka w ufortyfikowanych miastach-państwach. Na czele kraju w okresie, który nas interesuje, stał Asterion Periphas (czyt. Perifas), postać dla historii Ristii niezwykle ważna.
Wszystkie te powyżej wymienione kraje nie zawsze żyły w zgodzie – raz po raz wyspą wstrząsały militarne konflikty, jednakże żaden z nich nie mógł się równać z Wojną Domową, poprzedzającą o trzydzieści trzy lata wydarzenia, które opisuje „Kraina Wszystkich”.
Kontynentalne imperium Mirin, które wielokrotnie podejmowało nieudane próby podbicia Ristii, tym razem rzuciło do walki wszystkie swoje zasoby, pragnąc raz na zawsze ją sobie podporządkować. Zdradą, przekupstwem, szantażem i sabotażem jego agenci zdołali przeniknąć na dwory tutejszych państw i osłabić je na tyle, by utrudnić wyspie skoordynowaną obronę. W drugim etapie inwazji do akcji wkroczyła olbrzymia flota morska.
Uderzenie było błyskawiczne i bezlitośnie skuteczne. Nikt nie spodziewał się ataku z zewnątrz, nikt nie sądził nawet, że tak wielka ilość wojska może zostać przemieszczona tak szybko, sprawnie i w tak głębokiej tajemnicy. Dziś wiadomo już, że nie bez znaczenia była infiltracja, jakiej wywiad Mirin dokonał wśród służb wywiadowczych części królestw Ristii. Raporty, donoszące o ruchu w portach imperium znikały, znikali szpiedzy, mogący poinformować o przygotowaniach do wojny.
Tamta pamiętna noc na zawsze zapisała się w pamięci tych, którzy zdołali ją przeżyć i rodzin tych, którym się to nie udało. Płonęły porty, garnizony, nadmorskie wsie i miasta, niszczono drogi, przeprawy i mosty, zatapiano łodzie i stojące na kotwicy okręty wojenne. Wróg przemieszczał się z przerażającą prędkością, nie napotykając niemal oporu w pierwszych godzinach inwazji.
Jako pierwsze padło Dokobien, z którego wojska imperialne uczyniły swoją bazę wypadową przeciwko reszcie wyspy (patrz -> Marmaduk). Dwie doby później, ku zgrozie sąsiadów, Avalon sprzymierzył się z Mirin. Logres, bohatersko stawiające opór okupantowi, zostało odcięte od reszty wyspy, a jego wojska zostały uwięzione we własnych twierdzach i skazane na gorzki, niemalże beznadziejny, samotny opór. Miasta Unii, często poróżnione i skłócone ze sobą, nie były w stanie sprostać najeźdźcy i padały jedno po drugim, wróg zaś parł przed siebie niepowstrzymywany. Na piętnaście lat, jak się wydawało, światło zgasło nad Ristią, pogrążoną w chaosie i bezlitośnie eksploatowaną przez okupanta.
Nadzieja pojawiła się nagle i jak się wydawało, zupełnie znikąd, także ku zaskoczeniu samych Mirińczyków. Jeden z partyzanckich oddziałków, jakich wiele szarpało armię okupacyjną bez większego powodzenia, zaczął odnosić coraz większe sukcesy. Gerylasi wyzwalali najpierw wioski, potem niewielkie miasteczka, a ich sława i liczebność rosła z dnia na dzień. Gdy Mirińczycy zdecydowali się wreszcie zadziałać, okazało się, że jest już za późno, oddziałek stał się najpierw oddziałem, a potem całą powstańczą armią, dowodzoną przez Asteriona Periphasa i jego żonę Arete. Dowodzoną z niezwykłym, niemalże nadludzkim talentem, należy dodać. Asterion, wydawałoby się, bez wysiłku unikał zastawionych na niego zasadzek, zawsze znał lokalizację mirińskich oddziałów, wysłanych przeciwko niemu i zawsze potrafił bezlitośnie wykorzystać każdą ich słabość – czy to próżność dowódcy, czy to nadmiernie rozciągnięty łańcuch aprowizacji, czy to przewagę, jaką dawała mu znakomita znajomość terenu. Z każdym zwycięstwem rosła jego sława i po każdym sukcesie dołączali do niego nowi rekruci, a Mirin wpadało w coraz większą panikę. Coś, co z początku wydawało się zaledwie przejściową niedogodnością, urosło do rangi zagrożenia samego ich panowania na Ristii. Do walki stanęła w niezwykłych okolicznościach, Akademia Etorii, państwa miasta, stolica technologii i nauki. Na czele tego oddziału stanął doktor Tychian, odziany w niezwykłą, mechaniczną zbroję.
Uskrzydlony sukcesami Asterion był nie do zatrzymania. Pokonanie Mirin, uchodzącego w regionie za hegemona, zajęło mu zaledwie trzy lata. W trzy lata zdołał zjednoczyć pod swoim dowództwem skłócone wcześniej narody i wypchnąć Mirińczyków z powrotem za morze, rozbijając zbudowane przez nich struktury wywiadowcze, tropiąc i eliminując ich szpiegów i sympatyków, aż udało mu się przywrócić Ristii względną stabilizację.
Jednakże zakończenie okupacji nie oznaczało jeszcze końca problemów wyspy. Wojna spustoszyła ją, osłabiła, pozostawiając po sobie ziejące rany zburzonych i wysiedlonych wsi i miast, spalonych pól, zniszczonej infrastruktury. Na gruzach, niczym sępy, od razu pojawili się łupieżcy, zbójcy, samozwańczy, nowi władcy, wykorzystujący osłabienie władzy centralnej, a wśród nich nikt nie był tak dokuczliwy jak terrorystyczna, anarchistyczna organizacja Drzazga, dążąca do całkowitej destabilizacji wyspy – niewykluczone, że finansowana przez miriński wywiad. Gdy zabrakło wspólnego wroga, głowy zaczęły podnosić dawne spory graniczne, niesnaski między niedawnymi sojusznikami, często mające swoje źródła w głębokiej przeszłości, osobiste antypatie i brak zaufania. Ristiańskich władców czekało wiele pracy, nim mogli mieć nadzieję na całkowity pokój – a i wtedy nikt nie łudził się, że będzie on trwał wiecznie…
obrazy : https://www.artstation.com/davidfrasheski
Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII, Unsung Story , Grand Kingdom, Grand Knight History, Muramasa: The Demon Blade, Odin Sphere.