Recenzja Anno 2019
Czyli podsumowanie roku. 2019, jakby ktoś miał wątpliwości.
No, dzień dobry. O właśnie, rok właśnie się kończy tak trochę ogółem, toteż wypadałoby go jakoś podsumować.
Podsumowanie ubiegłoroczne mieściło się gdzieś pomiędzy "padłem nieziemskim" a "gangrenowatym dziadostwem", wpadało też nieco w "fuszerski fajans" tudzież "niewyrażalną partaninę". Ewentualnie w odpadki metalowe.
Okej, hiperbolizuję, tym niemniej (ciekawostka: to rusycyzm, niejedyny który tu jest zresztą) takie trochę badziewie to było, strasznie ubogie tak w tekst, jak i w treść, i było bodajże jedynym podsumowaniem, które nie trafiło na główną. Mówiąc wprost: mało napracowania.
Także tego, w bieżącym roku wypadałoby zrobić to nieco przyzwoiciej. Top ileś gierków co grałem i czekam będzie takie bardziej lepsze (co nie oznacza, że cały czas będę pisał standardowo - będzie jednak ogółem więcej treści), a poza tym... A, po prostu zobaczcie:
Strona 1: bajdurzenie wstępne
Strona 2: bajdurzenie o giereczkowie tegorocznym
Strona 3: gierki co grałem
Strona 4: gierki co czekam
Strona 5: muzyczki z gierków
No, to jak jakaś strona was nie obchodzi, to możecie sobie kliknąć stronę, co was obchodzi. Albo wyłączyć przeglądarkę i włączyć Terrarię.
Nie przedłużając, zapraszam do lektury tekstu pod tytułem "spójniki inicjalne, partykuła "no" i powtórzenia jako środki stylistyczne".
Bajdurzenie o giereczkowie tegorocznym
Zaczniemy od końca - czyli The Game Awards. Nie będę się tu jednak rozwodzić nad tym, czy jakaś nagroda była słuszna czy nie, a porozmawiamy na temat demek udostępnionych z okazji The Game Festival. Skoro dali, to nie omieszkałem ich sobie obadać. No, nie licząc Carriona, którego sprawdziłem przy okazji październikowego Sneak Peeku i Tactical Galactical, które po intrze - notabene ładnym - ładuje się w nieskończoność, i nie pomaga nawet alt-tabowanie.
Gwoździem programu był naturalnie System Shock - choć dema nie ukończyłem, generalnie pozostawiło ono dość dobre wrażenie. Trochę strasznawy klimat, mało amunicji, bicie jakichś mutantów gazrurką, zagadki w świecie gry (w sensie że nie ma żadnego przybliżenia ani przeniesienia na inny ekran), a wszystko to w raczej stabilnym klatkażu na poziomie dwudziestu efpeesów.
Cała reszta to naturalnie indykowe barachło, takie jak Skatebird (w którym znalazłem jakiegoś buga dzięki któremu dało się nabijać teoretycznie nieskończone kombo zerowym nakładem pracy), czyli Tonego Hawka, ale tak faktycznie Hawka. Znaczy tak faktycznie to nie, bo orłów tam nie ma, ale wiecie o co chodzi. To, co udostępniono, to bardziej prototyp niż faktyczne demo, ale coś fajnego może się z tego wykluć.
Spiritfarer z kolei to, ujmując sprawę w trzech słowach, "Animal Crossing Souls". Czyli przewożenie zdechłych zwierząt statkiem. Tylko że pomimo faktu nieżycia wykazują coś zdecydowanie odwrotnego, a ponadto są antropomorficzne. Poza tym rozbudowuje się swój stateczek, sadzi kukurydzę, robi popkorn, łowi ryby, a zwierzoki można karmić, przytulać czy nawet z nimi rozmawiać. I ładna graficzka. A tak w ogóle robią to ludzie od Sundered i Jotuna.
Eastward zaś to gierka typu widać z góry i bicie potworków, i jakieś zagadki środowiskowe też są, i to wszystko w oprawie *zagląda do słownika* buzi wartej (i to jest z tego lepszego słownika). Wyróżnikiem jest tutaj fakt, że można się przełączać pomiędzy dwoma postaciami z różnymi zdolnościami.
Idąc dalej mamy Chicory: A Colorful Tale od - między innymi - chłopka od Wandersonga (maczał też palce w Celeste), czyli gierkę typu widać z góry, ale chodzi się psem, a potworków zbytnio się nie bije (no, na końcu dema jest boss, ale to tylko tyle). Ze świata zniknęły kolory, pies kradnie pędzel i maluje. I fajnie, ale kolorków jest trochę mało do wyboru, w dodatku są przypisane do obszarów, a niektórych elementów nie można pomalować na więcej niż jeden kolor - pędzel działa wtedy jak paintowy kubełek. Swoją drogą przydałaby się taka funkcja normalnie do wyboru, żeby od razu pomalować jakąś dużą połać terenu. Ponadto można zbierać rozmaite elementy garderoby i psa przebierać. Aha, i podczas wspomnianej walki z bossem muzyka dość mocno przypomina ścieżkę dźwiękową Celeste - nic w tym jednak dziwnego, bo nad soundtrackiem pracuje ta sama osoba. Sympatycznie to wszystko wygląda, ale przydałoby się nieco dopracować cały ten aspekt malowania.
Jeszcze dalej jest Wooden Nickel od ludzi odpowiedzialnych za Burly Men at Sea. Bardzo prosta oprawa, bardzo prosty gameplay (chodzenie gałką i klikanie rzeczy "A"), takie trochę zarządzanie czasem (nie można pójść wszędzie gdzie się chce), fabuła chyba nawet jakaś się może rozwinąć, a to wszystko na Dzikim Zachodzie.
Następnie mamy Röki, które na pierwszy rzut oka może wydawać się jakąś platformówką, ale w rzeczywistości nie da się tutaj nawet skakać. To bardziej przygodówka, z ekwipunkiem i łączeniem przedmiotów. I, jak to się mawia, korzystnie wyglądająca. Nie wiem tylko czy fabularnie podoła, bo demko pod tym względem specjalnie ciekawe nie było, a w przygodówkach to dość ważne. Przynajmniej jest, ekhem, bezdeszczowa. Śniegu za to dużo.
Co tam jeszcze było? Chociażby Heavenly Bodies, czyli kosmonauci w, jakżeby inaczej, kosmosie, którzy muszą sobie radzić z przeciwnościami losu, a wszystko jest oparte na fizyce, odpychaniu się girami, łapaniu łapami i takie tam. I będzie coop.
Coop będzie też w podobnym tytułowo Haven, które jest tworzone przez ludków od Furi (bajerancką stronę mają tak w ogóle). No i to chyba nie jest coś, czego można było się spodziewać po ludkach od Furi. Dziad z babą uciekają na obcą planetę, jedzą jakieś jabłka, łażą po tej planecie i biją potworki. Muzyczka całkiem przyjemna.
Aha, i Moving Out od SMG Studio (One More Dash chociażby), czyli wybijanie szyb z okien i robienie burdelu pod pretekstem usług przeprowadzkowych.
A na sam koniec dwie gierki od australijskiego Powerhoofa, mającego na koncie chociażby Crawla. Pierwszą z nich jest Acid Knife, i, kurde, nie wiem, czy to nie była najciekawsza rzecz z tych wszystkich demek. Najbardziej przyciąga grafika, z tym dziwacznym, pływająco-dymiastym efektem, a gameplay sam w sobie też jest solidny, z takimi niuansami jak konieczność dbania o stan broni. Czekam.
Drugą rzeczą od krajanów strusi jest The Drifter, czyli point'n'click, którego odpalałem bardziej po to, żeby mieć go już z głowy (co nie oznacza, że takich gier nie lubię - w zasadzie to się na nich wychowałem), ale mimo to mi się spodobał. Niezłe głosy postaci, a fabuła może okazać się interesująca (jacyś żołnierze strzelają do bezdomnych, bo tak). Graficznie mniej interesujący od Acid Knife, ale źle się na niego nie patrzy.
Nadal pozostając w temacie wersji niepełnych - coś, czego nie spodziewał się chyba nikt. Na Steamie z bomby pojawił się "grywalny teaser" rimejku pierwszego Gothica. I - jakżeby inaczej - dość szybko pojawiły się głosy krytyki. Mnie nigdy nie było z Gothikiem specjalnie po drodze - kojarzyłem, coś tam grałem, ale nigdy za dużo. Tak samo z Risenami, a Eleksa nawet nie mam. Bardziej po drodze było mi za to z inną serią, która pod paroma aspektami może sobie z Gothikiem podać rękę - S.T.A.L.K.E.R.-em. Obie są lubiane w Polsce i Rosji, obie mają sporo modów (co jest niejako wypadkową punktu pierwszego), obie są nieco nieporadne technicznie, przede wszystkim jednak obie zapewniają graczowi całkiem sporo swobody.
W Cieniu Czarnobyla, kiedy potrzebujesz pendriva, który jest w posiadaniu pewnego naukowca, możesz go zwyczajnie odeskortować do bunkra badawczego, a wtedy on ci tego pędraka da. Jeżeli jednak naukowiec nieszczęśliwie zginie w strzelaninie, nie zawalamy zadania - bierzemy pendriva i idziemy dalej. Ewentualnie, jeżeli ów przedmiot jest dla nas ważniejszy niż żywot jakiegoś tam jajogłowego, można nawet naukowca samemu sprzątnąć i buchnąć jego rzeczy.
W Gothiku jest przecież podobnie, a nawet bardziej, wszakże to erpeg. Dlaczego więc w udostępnionym demie, kiedy chcemy zabrać miecz, stojący w pobliżu chłopek warczy na nas, a Bezimienny potulnie od miecza odchodzi? Toć w oryginale bohater by zwyczajnie tą broń wziął i tego gościa sklepał. Spośród wszystkich rzeczy budzących wątpliwości (zbyt kolorowa paleta, cóż, kolorów, przesadyzm w podświetlaniu przedmiotów, gadulstwo Bezimiennego, wygląd tegoż, zbytnia przyjacielskość Diega) ta niepokoi najbardziej. No, zaraz po braku siuraka.
Ale hej, premiera ma się odbyć dopiero w 2021 roku, a można też wysłać twórcom ankietę, która powinna ich naprowadzić na dobry kierunek. Poza tym forhonorowy system walki jest całkiem niezły.
A tak w ogóle to najzabawniejszy jest fakt, że istnieje szansa na to, że S.T.A.L.K.E.R. 2 i Gothic Remake będą się bić o tytuł Gry Roku.
obrazek dla odmiany
...i znowu coś niedokończonego, ale tym razem nie gra, a launcher. Na GOG Galaxy 2.0 czekałem sporo - zapisy do zamkniętej bety rozpoczęły się w maju, ja zapisałem się w sierpniu, a zaproszenie dostałem dopiero w listopadzie, czyli niewiele przed startem otwartej bety. Tak czy siak w końcu mogłem nowego GOG-a potestować, i tak jak część jego funkcjonalności jest super, tak niektóre rzeczy nie zmieniły się od czasów wersji 1.2, a w ekstremum jest to nawet krok wstecz względem poprzednika. Przynajmniej na razie, trzeba wszakże przecież pamiętać, że to dopiero beta.
Zebranie do kupy gierków z różnych platform to naturalnie super sprawa. Podpinać da się też gry nieprzypisane do żadnej platformy, ale dużo lepiej jest to wykonane w Playnite - podobnym programie, który również służy do ulokowania wszystkich swoich gier w jednym miejscu. W nim bowiem wystarczy przeciągnąć plik wykonywalny do okna programu i gra jest podpięta. W Galaxy 2.0 trzeba grę wyszukać, wejść do jej karty i wyszukać ekseka poprzez eksplorator.
Co do samej wyszukiwarki - początkowo uważałem ją za gorszą od tej starej, ale jak tak teraz pomyślę, to jest nawet lepsza. Wyszukuje nie tylko zainstalowane gry, a jak coś w sklepie, to można wejść do karty i stamtąd grę kupić. Co prawda to dodatkowe, niezwykle wymagające kliknięcie, no ale niech już będzie.
Całkowitym nieporozumieniem jest za to niemożność wejścia na kartę sklepową z karty bibliotekowej. Trzeba wleźć do sklepu, nacisnąć "Wszystkie gry", wstukać nazwę w tamtejszą wyszukiwarkę i dopiero wtedy grę znaleźć. Bez sensu, zwłaszcza, że w 1.2 tak się dało. Nie ma też póki co forów, a aktywność i godziny gry znajomych nie są importowane ze Steama, nie są też rozpoznawane gry z Family Sharing (co dla mnie jest sporą wadą, bo mam trzy inne konta, z który sobie udostępniam gry).
Aha, i sklep nadal jest po angielsku pomimo tego, że interfejs programu jest po polsku.
Tak czy siak sam zamysł jest świetny, wykonanie - póki co - ciut mniej. Zobaczymy, jak będzie wyglądać wersja finalna.
Czyli co, kończymy temat rzeczy dokończonych inaczej? Raczej wydaje mi się że nie do końca, bo Pathologic 2 też taką rzeczą jest. Da się ją co prawda przejść od początku do końca, ale oryginalne Pathologic miało historie trzech postaci - tutaj jest tylko jedna, a wydane DLC pod tytułem Marble Nest jest w istocie podpakowaną wersją dema, które może i ma jednego z pozostałych dwóch bohaterów za kluczową personę, ale trwa tylko jeden growy dzień (normalnie powinno być dni dwanaście). Dodatkowe kampanie zostały zapowiedziane, ale póki co ich nie widać, a twórcy mieli problemy finansowe, co też szczególnie w rozwijaniu gry nie pomogło.
Ale co to to Pathologic 2 jest w ogóle? No, masz sobie miasto, choróbsko się panoszy, a ty powinieneś ludzi ratować. Tyle że wszystko jest obliczone na to, żebyś regularnie miał rzucane pod giry kłody i inne świnie, i żebyś musiał starać się przeżyć samemu, a co dopiero próbować pomóc innym. Innymi słowy - jesteś w dupie. I o to chodzi.
Recenzentom i zwykłym odbiorcom generalnie średnio coś takiego przypadło do gustu. No bo masz fajny świat, historię, zadania do wykonania, a musisz użerać się z jakimś głodem czy innym pragnieniem? Źle zrobione, tak się nie godzi!
Nie grałem w Pathologic. Ani w oryginalne, ani w "dwójkę" (no, nie licząc chwili z demkiem tego drugiego - jego pobieranie zresztą to świetne doświadczenie z cyklu "przerwa w pobieraniu? Pobieraj całe od nowa"). Trochę za to czytałem i - cóż - najpewniej w istocie jest to materiał na, ten tego, no, dzieło, jak jej tam, sztuki, i generalnie jest to gra ważna. Autentycznie, i kiedyś za Pathologic - czy to Classic HD, czy 2 - wziąć się będę musiał, bo to tak zwyczajnie wypada, żeby chociaż sprawdzić i zobaczyć na własne oczy, czy faktycznie jest to rzecz tak niesamowita, jak niektórzy uważają.
Myślę, że najlepiej wstawić tutaj po prostu wpis na blogu Ice-Picków, który zapowiadał wprowadzenie suwaka trudności.
Zawsze wierzyliśmy, że gry są medium pozwalającym na przedstawianie najróżniejszych przykuwających doświadczeń - i to powiedziawszy doświadczenia te nie muszą być konwencjonalnie przyjemne, aby być interesującymi i spełniającymi. Pathologic 2 zawsze miało być wyczerpujące, stresujące i posępne; wierzymy w spójność ludonarracyjną i nie przepadamy za historiami, które mroczne i bolesne są tylko z wyglądu.
Jednakże, wierzymy także - nawet mocniej - w wolność gracza.
Pathologic 2 zostało zbalansowane wokół trzech założeń:
- Chcemy, aby gracz zawsze balansował na krawędzi życia i śmierci, ale też żeby zawsze miał sposobność się wyrwać (być może załadowując poprzednie zapisy - dlatego gra zachowuje pełną historię twoich zapisów)
- Chcemy, aby gracz był zmuszony do poświęcenia "fajnej i interesującej" zawartości na rzecz przetrwania, aby zawsze miał mało czasu i nie był w stanie przejść gry optymalnie. Fabuła Pathologic 2 jest napisana tak, aby łapać jej przebłyski, nie całkowicie ją odkrywać
- Chcemy, aby gracz robił rzeczy, z którymi będzie się źle czuł, jak na przykład dobrowolne psucie swojej reputacji czy używanie na sobie lekarstw, które mogły uratować kogoś innego. Pośród wszystkich innych rzeczy, Pathologic 2 jest eksploracją egoizmu - czegoś, co gry często pozwalają nam zignorować jako czynnik.
Sądząc po waszych opiniach, Pathologic 2 jest zbalansowane w taki sposób, że wszystko to osiąga.
Jednakże, dostaliśmy też wyraźne znaki, że gra jest zbyt trudna - i nie sądzimy, że każdy, kto tak mówi, nie rozumie celu doświadczenia. Ludzie są różni i mają różne okresy i wzory uwagi. Z tego powodu nie mamy problemu z pozwoleniem graczom na lekkie dopasowanie gry do swoich potrzeb.
Nasze gry zawsze były w ciekawym miejscu. Niektórym osobom udało się skończyć oryginalne Pathologic i The Void tylko za pomocą kodów. Zatem kiedy w teorii ci gracze podzielili nasze stanowisko w sprawie gier jako medium pozwalające na tworzenie przykuwających doświadczeń, w praktyce - cóż - nie doświadczyli tego, co dla nich przygotowaliśmy. Co jest, naturalnie, zrozumiałe. Nie każdy chce zmieniającego życie doświadczenia za każdym razem, kiedy włącza grę. Czasami ludzie chcą tylko na coś pobieżnie spojrzeć.
Cóż, wolimy dać ludziom doświadczenie dopasowane niźli żadne.
Także w nadchodzących 2-3 tygodniach do Pathologic 2 trafi suwak trudności. Będziecie mogli lekko dopasować grę, w granicach tego, co postrzegamy jako zamierzony poziom trudności, a także ustawić go w taki sposób jaki chcesz, jeśli chcesz.
Mamy jednak nadzieję, że tego nie zrobisz. Pathologic 2 ma być niemalże nie do zniesienia, w przeciwnym wypadku stracony jest efekt. Przyznajemy, że każdy ma swoje granice do przesunięcia. Zdecydowanie jednak nie radzimy czynić gry łatwą dla siebie.
Jednakże, podoba nam się pomysł dawania wam tej wolności - a także odpowiedzialności. W ten sposób osiągnięcie oparcia się pokusie i ukończenia gry z zamierzoną trudnością staje się jeszcze bardziej prawdziwa i żywa. I taki efekt głęboko doceniamy.
Źródło: https://steamcommunity.com/games/505230/announcements/detail/1606009229961019133
Ciągle niedokończone gierki. I tym razem to w zasadzie Gierki. Bez kitu, kiedyś sobie pomyślałem "ale bym se zagrał w grę co się PGR-y buduje". I jest. A nawet więcej. Workers & Resources: Soviet City Рабочие & Ресурсы: Советская Республика się toto nazywa, wlazło w tym roku we wczesny dostęp i... I... No cholera, nie grałem w to jeszcze, ale kiedyś trzeba. W pewnym sensie gra ostateczna.
Okej, i może tym optymistycznym akcentem zakończmy ten rozdział podsumowania, bo jakbym miał wkleić filmik i napisać parę słów o każdej grze, która w tym roku wyszła i wygląda interesująco, to skończyłyby się literki w edytorze. Stąd też na sam koniec przypominam jedynie, że Devolver ciągle wydaje gry, że ciągle wychodzą retroszczelanki pokroju Wrath: Aeon of Ruin, Amid Evil czy Nightmare Reapera, że Amanita ciągle żyje i wydała Pilgrims, że grom ciągle zdarza się wychodzić ze wczesnego dostępu (jak w przypadku Freeman: Guerilla Warfare czy They Are Billions), że DayZ ciągle udaje że z niego wyszło, że Artifex wydał prawdziwą przygodówkę (Irony Curtain), że wyszły dwie gry które mają w tytule "Outer W" (The Outer Worlds i Outer Wilds), że Baroque Decay wydało nową grę (Yuppie Psycho), że twórcy Oxenfree z jakiegoś powodu stwierdzili, że czemu by nie zrobić gry, w której trzeba upić Diabła (Afterparty), że gęś (Untitled Goose Game), że Disco Elysium dostało cztery nagrody na TGA i że w podziękowaniach pojawili się Riepin, Majakowski, Coj, Marks i Engels (po prostu musiało się udać!), że Heaven's Vault, że Unheard, że Manifold Garden, że A Short Hike, że Eastshade, że Creature in the Well, że Golf Peaks, że Supraland, że Sayonara Wild Hearts, że Microtown, że Elsinore, że Mosaic, że Pathway, że Valfaris, że Smoke and Sacrifice, że Dark Future, że Volcanoids, że Feral Blue, że Wanderlust i jeszcze coś tam jeszcze.
Gierki co grałem
Godnym odnotowania jest fakt, że zdarzyło mi się w tym roku pograć nieco w gierki, które w tym roku się ukazały. Ba, nawet się jeden tegoroczny wczesny dostęp zdarzył! A że wczesny, to może od niego zaczniemy.
Choć według Galaxy Noita była u mnie odpalona przez niezbyt imponujące pięć i pół godziny, a ja najdalej doszedłem do Krypty (Vault), w ogóle nie eksplorując Zachodu i nie wędrując w górę, a poza tym się trochę z tym graniem zapuściłem, to i tak uważam, że fiński gamedev ma kolejny powód do dumy. Główną rzeczą, którą Wiedźma się chwali, jest fakt, że każdy piksel jest fizycznym obiektem o własnych właściwościach. Do tego jednak należy jeszcze dokooptować to, że zbudowano wokół tego dobrą grę, a dokładniej rogalika (bez postępów przenoszonych pomiędzy podejściami - zawsze zaczynamy tak samo), gdzie mamy masę różdżek, zaklęć do różdżek, eliksirów i w ogóle bogato jest. Jeśli jeszcze was nie przekonałem, to w ścieżce dźwiękowej (a konkretniej w utworze ">Sweet Depths) można usłyszeć pewnego polskiego artystę... Albo kogoś o podobnym głosie.
Nadal pozostając w temacie fińskich gierek, Baba Is You - notabene stworzona przez jednego ze współtwórców Noity - też powodem do dumy jest. Masz zagadki i chodzisz Babą, chyba że inaczej ustawisz, to chodzisz Kamieniem, albo Keke, albo czym innym. Wygraną jest Flaga, chyba że też inaczej ustawisz, to wygraną jest Kamień, albo Baba, albo co inne. Tutaj można sprawdzić demko (prototyp zasadniczo). Nie ma co się bardziej rozpisywać - Baba Is You, Chłop Is Me, Gra Is Fajen.
Co tam jeszcze? A, w szczelanki grałem. Nie skończyłem może ich jakoś specjalnie dużo, ale trochę grałem, też w jakieś mody do starszych rzeczy (WolfenDoom + Doom Incarnate = fajne) czy S.T.A.L.K.E.R.-ów (o nich - bo jakżeby inaczej - nieco później), ale rozpiszę się tutaj konkretnie o dwóch konkretnych FPS-ach.
[img]1431807[/img]
bugów nie stwierdzono
Pierwszym z nich jest Crysis, którego swego czasu nazwałem jedną z najlepszych rzeczy, w jakie grałem w tym roku. I nadal się w nich znajduje, jedynie lista najlepszych rzeczy się powiększyła. Naprawdę przyjemnie mi się w to grało i naprawdę przyjemnie to wspominam (można podnieść kurczaka). Ale serio, jedna z lepszych szczelanek w jakie grałem - jest skradankowo-szczelankowo, są samochody, ale to nie jest Far Cry 3≥, więc super.
Drugi zaś, noszący tytuł Project Warlock, jest przedstawicielem nurtu retroszczelanek. Ciekawym jest fakt, że jest on bardziej wierny klasykom (najbardziej chyba... Wolfensteinowi) niż niektóre mody do Dooma - nie ma tutaj wymogu przeładowywania broni, da się całkowicie zablokować oś Y (ergo nie ma wymogu celowania góra-dół), mapy są też dość płaskie (najwyżej się jakaś winda czy dziura raz na jakiś czas trafi). Można też ustawić sobie wyświetlanie à la CRT czy palety barw z C64 czy innego Amstrada.
Gra jest jednak wbrew pozorom raczej wymagająca od komputera - musiałem grać chyba nawet na niskich żeby mieć sześćdziesiąt klatek, stąd też postprocesów za bardzo nie uświadczyłem. Bo też to nie jest tak, że graficznie jest to podróż trzydzieści lat wstecz, wszakże są tu efekty świetlne i takie tam. Na początku żywota gry zresztą w niektórych miejscach było wręcz absurdalnie ciemno, jednak kiedy ja grałem (październik) to takiego problemu nie odnotowałem.
Aha, i fajnie się w to gra nawet. Chociaż na Hardzie zacząłem ginąć dopiero gdzieś pod koniec gry (ze dwa-trzy poziomy przeszedłem nawet korzystając wyłącznie z broni białej), a zaklęć w zasadzie się nie używa. Tym niemniej warto się zapoznać, zwłaszcza, że Projekt Czarnoksiężnik zbyt wysoko się nie ceni - równiutkie czterdzieści złotych bez przeceny.
klasyczek
No i S.T.A.L.K.E.R.-y. Miałem nawet w planach napisać jakiś oddzielny, porządny wpis na ich temat, ale stoi tak kilka miesięcy i nic się w tej materii nie dzieje. Bywa. W każdym razie przeszedłem sobie od nowa Cień Czarnobyla i Czyste Niebo, aby w końcu stwierdzić, co jest lepsze. W przypadku CC (z ZRP) denerwowałem się zdecydowanie mniej niż w przypadku pierwszego przejścia (z 1.0006), i generalnie bawiłem się nieźle. W przypadku CN (z ZRP) też bawiłem się dobrze, a w dodatku nie miałem tego wrednego buga zmuszającego do wczytywania sejwa z poprzedniej lokacji. Czy któraś z nich jest definitywnie lepsza? No nie wiem. Obie są raczej na zbliżonym, dobrym poziomie.
Naturalnie na tym nie koniec, wszakże jest jeszcze Zew Prypeci. Było całkiem sporo grane z modami (Anomaly, Legend Returns, Call of Chernobyl z Roadside Picnic, ABR, Misery), a nawet próbowałem się sam bawić w modowanie (naturalnie nic z tego w końcu nie wyszło). A po co? Ano po to, żeby tę grę zbalansować. Bo niestety, tak jak tę grę lubię bardzo, to zaburzony jest tutaj progres (poglądy, jak powszechnie wiadomo, są niezmienne - cóż, gra faktycznie jest przyjemna i fajnie się ulepsza ekwipunek i wykonuje zadania, ale ten progres to jednak tak nie do końca). Zestawiając ZP z CC - w tym drugim broń NATO zdobywa się gdzieś tak w okolicach drugiej-trzeciej godziny gry. W tym pierwszym już po dziesięciu minutach gry można latać z natowskim karabinem i jednym z najlepszych pistoletów, i to w dodatku z zapasem amunicji. Oczywiście trzeba grę trochę znać, aby to poznajdować tak od razu, ale tak czy siak generalnie jest z ekwipunkiem lepiej niż w poprzedniczkach.
Jest to w zasadzie to, o czym pisały Ice-Picki na swoim blogu - doświadczenie mroczne i nieprzyjemne tylko z wyglądu. Są quick-savy, nie ma zatem żadnej kary za zgon. Jest zatrzęsienie używajek pokroju apteczek i bandaży. Nie jest specjalnie trudno. Jasne, są tu miejsca, w których po prostu nie chce się być (zwłaszcza podczas pierwszych wizyt), ale to raczej wynika ze strachu, że zaraz coś na nas wyskoczy, a nie, że jest jakoś bardzo niebezpiecznie. Zresztą S.T.A.L.K.E.R.-y i tak są bardziej melancholijne (zwłaszcza dla nas, mieszkańców Bloku Wschodniego) niż jakoś niebywale straszne (chociaż miejscami jak najbardziej jest niepokojąco).
I tutaj pojawia się Misery. Cholera, to (dobiegnięcie do Zakładu Utylizacji Odpadów), co w vanilli zajmuje chwilę, tutaj jest faktycznym wyzwaniem. Mutanty trzeba omijać, bo poradzić sobie z nimi - przynajmniej na początku - jest zwyczajnie trudno, bronie po przeciwnikach są w opłakanym stanie (głupkowaty, acz konieczny kompromis), anomalie i promieniowanie są niebezpieczniejsze, a ekonomia mniej sprzyjająca. To jest faktyczna Zona, nie ma to tamto.
Misery nie skończyłem. Zatrzymałem się na wspomnianym ZUO, gdzie wywiązała się strzelanina z masą najemników, a potem jakoś tak wyszło że więcej nie grałem.
Aha, i skoro jesteśmy w klimatach typu "ruskim coś wybuchło i są mutanty" - Metro 2033 też spoks jest
[img]1431808[/img]
Nadal pozostając w temacie gier gdzie się szczela, w końcu przeszedłem Saints Row IV. Jako osoba, która nie grała w The Third, stwierdzam, że fajne. W sumie mogłoby być więcej zabaw konwencją i w ogóle żeby bardziej było, ale tak czy siak jest to naprawdę przyzwoity przedstawiciel gatunku "masz miasto i szczelasz".
Ale bym se w Crackdowna zagrał, pierwszego tego.
Kontynuując mówienie o przedstawicielach gatunku "masz miasto i szczelasz" - Watch Dogs 1&2. Mój tekst o tych gierkach to póki co ten, w którego włożyłem najwięcej napracowania, i napisałem się tam w czambuł (pozdrawiam słownik). Tutaj więc powiem tylko tyle, że fajne.
[img]1431809[/img]
Dalej mamy Strangleholda, który też jest szczelankom, i to taką akrobatyczną, typu Wet czy Maks Pejn. Chińczyk strzela, skacze po żyrandolach, strzela, rzuca granatami, strzela, ma gołębie, jeździ po poręczach, strzela się w pojedynkach - co tu dużo mówić, klasa sama w sobie, a jak macie polską wersję pudełkową/wersję z GOG-a, to jeszcze macie Mirosława Uttę w roli lektora. Nic tylko grać!
[img]1431810[/img]
Mirror's Edge zaś nie jest może szczelankom krwi czystej, ale jednak się strzelać tam da, jeśli ma się taką ochotę (sam jednak podczas pierwszego przejścia nikogo nie ustrzeliłem). Nie jest to jednak ważne, gdyż ponieważ ME ma tak cudowną atmosferę, że ojeju, i w dodatku można sobie po tych klimatycznych miejscówkach parkurować. Najlepiej jest grać na PC, bo są te wszystkie bajery pokroju rozbitego szkła, papiórków czy folii, a że gierka cokolwiek niemłoda, z odpaleniem jej na wysokich problemów być nie powinno.
Jako ciekawostkę dodam jeszcze, że wpis o Mirror's Edge był pierwszym wpisem którego pisanie uznałem za katorgę, bo po ładnym wstępie (w ogóle nie związanym z samą grą) po prostu nie szło, a dopchałem to do końca chyba tylko dlatego, że wymyśliłem sobie wrzucić to do końca lipca (zacząłem pod koniec czerwca). A że takich niedokończonych/ledwo zaczętych tekstów jeszcze trochę mam, to zupełnie inna historia.
Grałem sobie też w takie coś co się nazywa Valley, i dzieli toto parę aspektów z wyżej opisanym Mirror's Edge. Biega się, skacze, strzela też (i choć te sekwencje jakieś specjalnie nie są, to uznanie należy się za to, że wrogowie nie są hitscanowcami). To pierwsze zresztą uskutecznia się szybko. W niektórych miejscach nawet bardzo. Bieganie tutaj jest zrobione naprawdę fajnie, a czasami akompaniuje mu muzyka, co robi fajen efekt. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze kotwiczka i magnetyczne ściany.
A, i fabuła jeszcze. Wszystko zasadniczo opiera się na tym, że nosimy takie coś, dzięki czemu możemy właśnie tak szybko biegać i kicać i wogle, i jeszcze w dodatku jesteśmy nieśmiertelni. Jednakże nie ma niczego za darmo i z każdym zgonem umiera część tytułowej doliny.
Tutaj wkracza mechanika tego, że można ubijać faunę i florę dla energii, która jest potrzebna chociażby do podwójnego skoku. Można też faunę i florę ożywiać, tracąc energię, ale za to lecząc dolinę. To chyba miał być jakiś wybór moralny czy coś, ale gra w ogóle nie zmusza gracza, żeby się posuwał do takich rzeczy - spokojnie wystarcza mniej (patrz w spoiler, chyba że nie chcesz spoilera) wątpliwe moralnie pozyskiwanie energii z porozsiewanych wokół kulek energii i akumulatorów. Ba, zdarzyło mi się wręcz wracać gdzieś, żeby poodżywać drzewka.
[spoiler]A dlaczego "mniej", a nie w ogóle? Bo pod koniec gry dowiadujemy się, że z tych kulek to się takie duszki wykluwają co chodzą po tej dolinie i w ogóle to się te duszki zdenerwowały bo ludzie robili burdel i kradli jajka i pozabijały wszystkich coś tam coś tam[/spoiler]
Tak czy siak całkiem przyzwoity symulator biegania.
O Limbo i Inside coś tam zacząłem pisać (i to tak więcej nawet, stąd niektóre tutejsze fragmenty są w zasadzie przepisane), ale nie skończyłem. Na początek elegancki frazesik - Limbo nie jest grą dla każdego. Nie jest sprawiedliwe, jest perfidne (piję tutaj przede wszystkim do sekcji z dwoma prasami - w zasadzie niemożliwa do przejścia za pierwszym razem, i widać, że specjalnie została tak zrobiona), nie lubi gracza, bla bla bla. Można uznać, że jest to kolejna pseudo-artystyczna platformówka (jako dyplomowany znawca tekstów polskiego dziennikarstwa branżowego mogę tutaj dodać, że jest to stanowisko pierwszego krajowego piewcy Pathologic), a można też takie podejście kupić. Ja kupiłem. Co prawda na przecenie, ale jednak.
Limbo ma naturalnie rewelacyjną oprawę audiowizualną. Powiedzmy sobie wprost - gdyby nie ona, to ta gra psa z kulawymi nogami i bez ogona nie zainteresowała. Pomimo operowania li tylko kształtami i sylwetkami, Limbo potrafi być sugestywne i raczej paskudne (piję tutaj dokładniej do ostatecznej konfrontacji z pająkiem), a już na pewno niepokojące, trochę melancholijne w sumie też.
Jest też oczywiście platformowanie i zagadki środowiskowe. Nie ma się jednak co nad nimi zbytnio rozwodzić - są to rzeczy wykonane przyzwoicie, po prostu - z zastrzeżeniem tego, że, jak wspomniałem, gra lubi się nieco nad graczem popastwić.
Dochodzi do tego wszystkiego jednak jeszcze warstwa fabularna. Zdawkowa - wchodząc na stronę gry na Steamie, przed naszymi oczami widnieje napis "Niepewny losów swojej siostry, chłopiec wkracza do LIMBO". Tylko tyle i aż tyle. Wśród powstałych lata temu interpretacji można znaleźć takie mówiące o wypadku samochodowym czy też po prostu adaptacji Boskiej komedii, jednakże pięć lat po debiucie Limba na rynek trafiło Inside, które te wszystkie interpretacje teoretycznie wyrzuciło do kosza. Teoretycznie.
Bo Limbo równie dobrze może być prequelem, interquelem albo sequelem Inside i każda taka teoria jest mniej lub bardziej sensowna. Najwięcej sensu może jednak mieć zupełnie inna teoria - taka, że Inside to Limbo zrobione od nowa. Gra korzystająca z tych samych konceptów, ale wykonana w inny sposób. Innymi słowy, "co by było, gdyby Limbo powstało pięć lat później". Byłoby Inside.
Jak jest naprawdę - tego zapewne nigdy się nie dowiemy. Nie po to Playdead robi gry z historiami, które potem trzeba sobie układać i interpretować, żeby później tłumaczyć "no, to tak miało być". Tak to jest z tą całą narracją środowiskową, że jak się opiera fabułę wyłącznie na niej, to trudno wyciągnąć jakiś pewnik. Stąd też, chociaż powstały sensowne i ciekawe teorie, to dokładnie wiedzieć nie będziemy nic.
Co do gameplayu, Inside jest łatwiejsze od Limbo. W CD-A to w ogóle się nie certolili i napisali, że to gierka robiona pod mainstream.
I jeszcze jest to sekretne zakończenie, które albo każe się zastanawiać na temat tego, jak tutaj działa czas, albo po prostu z kamienną twarzą mówi "cześć, jestem tylko grą".
A zakończenie normalne to takie katartyczne w sumie jest. No, już można dalej czytać, chciałem tylko użyć tego słowa.
A to to wyciągnąłem ze zdychajacego już boxoffstore, czuć że to z przełomu dekad, w ogóle jest czarna sylwetka chłopka czyli znowu Limbo, ale jednak Nihilumbra się nazywa, trochę skakania trochę zagadkowania, po skończeniu gry odblokowuje się jakiś trudny tryb, a poza tym to efekt malowania przypomina efekt czarowania z Reksia i Czarodziei i skłoniła mnie ta gra jeszcze do sprawdzenia definicji nihilizmu i chyba jednak nie o to chodzi
nie widze wiekszego powodu zeby to kupowac ale jak juz sie ma to czemu nie
uwaga, spoilery są
Siedząc wciąż w temacie gier ambi(walen)tnych, Jazzpunk. Jazzpunk. Trochę jazz, trochę punk. Trochę śmieszny, trochę nie. Inna sprawa, że część żartów widziałem już na filmikach, jak ktoś grał. Ale fakt faktem, że można się uśmiechnąć niekiedy, a kiedy indziej nie. Szkoda, że nie ma więcej bawienia się konwencją jak przy pojedynku tenisowym. Można zagrać i popatrzyć sobie ze dwie godzinki, można nie zagrać i pograć dwie godzinki w Terrarię.
Zastanawialiście się kiedyś, że skoro D2 było takie dobre, to dlaczego nikt nigdy nie zrobił D3? Bo nie ma co się pieprzyć z jakimiś "trójkami", kiedy można zrobić od razu "czwórkę".
D4 to póki co jedyna (chyba, żeby liczyć prototyp The Good Life) gra Swerego z którą miałem przyjemność, i co mogę powiedzieć - mogę powiedzieć, że fajne. I że kolejne Limbo, w dodatku dwuznaczne - ludzie układają sobie dalszy ewentualny ciąg dalszy, bo gra w limbo wisi. Wyszedł tylko sezon pierwszy, a że Hironobu Kojima (to chyba ten) pokłócił się z Nintendo-AM2 (to chyba ci), to drugi nie wyjdzie.
No szkoda, bo mamy tutaj cieszące się powszechnym uznaniem elementy survivalowe (trzeba jeść), można przebierać nie tylko swojego panopka, a też inne osoby dramatu (innowacja), są sekwencje ruchowe ze sterowaniem myszką (dawanie plebsowi namiastki sterowania przeznaczonego dla sfer wyższych), jest wybijanie sztucznego oka włoskiemu gangsterowi za pomocą piłki bejsbolowej uderzonej nogą manekina należącego do projektanta mody. Przyznam jednak szczerze, że najlepsze były chyba sceny jedzenia śniadania. Zwyczajnie jakieś takie sympatyczne.
Chociaż łapanie talerzy rzucanych przez rozwścieczoną kocicę też złe nie było.
O Enslaved też mi się zdarzyło zacząć coś pisać, i też mi się zdarzyło tego pisania nie skończyć. Jest w tej grze takie "2010-2011 vibe", co plus, jest też skakanie, które jest cokolwiek raczej mało trudne (jeśli w ogóle) aż do czasu, kiedy pojawiają się miotacze ognia przy tyczkach, przy walkach generalnie się denerwowałem, bo miałem jakąś taką awersję do blokowania na rzecz robienia przewrotów, ponadto przez całą grę nie kupiłem ulepszenia pozwalającego na odnawianie zdrowia bez apteczek. Walka jednak jest bodaj najlepszym aspektem tej gry, bo taka trochę nawet taktyczna jest, i generalnie jest spoko. A o fabule to można gadać trochę, ale generalnie to
[spoiler]chłop porywa ludzi i ubija nieposłusznych a to wszystko po to aby tym posłusznym założyć HTC Vive na łeb i żeby żyli w Matriksie wspomnieniami przed wojną, a jeszcze innym też zakłada HTC Vive na łeb ale robią za niewolników i też mogą być ubici jak będą nieposłuszni[/spoiler]
W 2019 miałem również okazję zagrać w grę roku poprzedniego, to jest Celeste. Co prawda Rozdziału 9 nie ukończyłem, ale całą resztę tak, więc styknie. Podobnie jak Enslaved, Celeste ma w sobie to takie "coś", co mi przypomina o gierkach z początku mijającej już dekady (nie wiem, po prostu tak mam, że czasami mi się gry z jakimś okresem kojarzą - z tym, że akurat Enslaved w tym okresie nawet wyszło - podobnie z Metrem 2033), i zwyczajnie jest bardzo dobrą platformówką, ze świetnym soundtrackiem, kto nie grał, ten trąba.
Inną grą, w jaką grałem, też się w niej skacze i też się zaczyna na "C" jest Cave Story, a dokładniej jej port na Vitę. Bo tak się akurat składa, że Vitę sobie w tym roku przerobiłem i to bardzo fajne jest, bo zaczyna w końcu ta konsola działać tak, jak powinna. Port (nxengine-evo) sam w sobie spisuje się nieźle, nie licząc tego, że podczas jednej walki z bossem zawsze się wywalał, toteż trzeba było tę walkę speedrunować.
Samo CS natomiast jest grą typu "bez poradnika nie przejdziesz". Znaczy przejdziesz, ale bez najlepszego zakończenia. Ja od któregoś momentu zacząłem grać z poradnikiem, i zobaczyłem osobiście wszystkie zakończenia (bez tego z maską, ale to bardziej wariacja niż faktycznie inne zakończenie).
Ci, którzy grali, zapewne pamiętają boss rush bez zapisów pomiędzy bossami, Piekło też bez zapisów i nietypowy system levelowania broni. I można na to pomstować, i można na to złorzeczyć... Ale ja osobiście się jakoś na to nie gniewam. W końcu udało mi się CS przejść, pierwszego bossa z boss rusha udawało mi się nawet pokonać z pełnym zdrowiem, a najostatniejszego ukrytego szefuncia ubiłem chyba za drugim albo trzecim razem (inna sprawa, że coś tam go odrobinę podpatrzyłem na jutube, mówimy tutaj też naturalnie o drugiej/trzeciej walce z nim, a nie przejściem całego poziomu)
I jeszcze fabułę toto ma, taką nawet lubianą ogółem. Sama w sobie nie jest niczym specjalnie ciekawym (w sumie ze dwie bardziej interesujące postacie to parka antagonistów w postaciach Misery i Balroga), ale jej nieliniowość jest jak najbardziej na plus. No bo halo, można po prostu sobie spieprzyć i ominąć spory kawał gry.
Oguem rzecz warta Poznania i pobliskich gmin
Kolejną gierką ograną na Vitce jest SteamWorld Dig 2. "Jedynkę" przeszedłem i polubiłem, nie inaczej jest w przypadku następczyni. SWD2 (long awaited sequel to Dragunov 1) to po prostu pierwszy Dig, tylko bardziej i dłużej. Co jak najbardziej fajne, chociaż nieco się przez to zagubiła sympatyczna kompaktowość pierwowzoru, ale nic to - nadal jest to pierepałka godna dyferencji.
Kto te synonimy zatwierdzał i czy w ogóle ktokolwiek je zatwierdzał - pojęcia nie mam.
Aha, na Vicie grałem też trochę w Muramasę Rebirth, EDF 2017, Downwell, Iconoclasts czy innego Resoguna, ale ich nie skończyłem. Skończyłem za to Urban Trial Freestyle, całkiem sympatycz... pardon, pełne galanterii Trialsy z budżetem nie-Trialsów.
Siedząc w zapętleniu akcji (wiadomo) konsol, Wii U też sobie przerobiłem. I w tym przypadku jest jeszcze lepiej, bo można grać w Splatoona na Gamepadzie. Powtórzę: można grać w Splatoona na Gamepadzie. Z multi za darmo.
Zatem tak: Splatoon jest cool. No, tak. Albo cacy, jak kto woli. Ciekawy jest tylko fakt, że dziesiąty poziom w multi wbiłem dopiero w listopadzie, a rankeda to w ogóle żadnego nie zagrałem, bo unstable connection czy coś tam innego po niemiecku. Kampanię za to jeszcze w lutym skończyłem, bo ona też jest ok. Ok?
Poza tym Super Mario Maker i Paper Mario Color Splash.
O cholera, jeszcze coś takiego jak 3DS istnieje. Zapomniało mi się. Krótko - chciałem pograć w Pokemony, zobaczyłem, że te na DS-a to trochę drogawe, to kupiłem 3DS-a, żeby mieć ładniejsze, nowsze i tańsze (i w sumie wydać więcej). Zgodnie z tą logiką kupiłem więc także Monster Hunter Stories - miało toto dużo dłuższe demo (trzy godziny!), i w ogóle coś mnie w tej grze wzięło sentymentalnie trochu, zresztą Freedom Unite to była jedna z moich pierwszych gierek na PSP (chociaż przy okazji tych sentymentów skojarzyły mi się trzecie Patapony - bo tak). Miłe, sympatyczne, i tak dalej, i tym podobne, spoks się w to gra
Było też jeżdzone w FUEL-u. Aforyzm miód-malina (słow. fajne), jeździsz sobie bo mapie wielkoformatowej jak sto piorunów, i ewentualnie się z kimś ścigasz. Pędzenie po świecie bez celu jest super, ale... No właśnie, czasami czuć, że to jest bez sensu. Przykładowo wtedy, kiedy za cel obierasz sobie obóz, a nie chcesz pojeździć sobie tak po prostu. Autorzy mogli lepiej wpleść przemierzanie długich odległości w grę, to jest odblokowywać obozy/szybką podróż do nich dopiero wtedy, kiedy sami do nich dotrzemy.
Niestety później Francuzi rozminęli się z powołaniem i zrobili jakąś grę o szczurach.
W Monolith, czyli gierkę od trzech chłopków z Niemiec, Kanady i Polski, nie grałem nawet dwóch godzin, dlatego specjalnie dużo rozgadywał się nie bedę. Oprawa to takie trochę pixel indie type audiovisuals, wiecie, jest kot i są czaszki wyciągnięte z Undertale, muzyczka chiptunowa (notabene fajna), jest bullethellowo-rogalikowo, a metarozwój jest zrobiony tak, że kupując jakieś ulepszenie mamy szansę na jego znalezienie podczas gry, a nie że zawsze będziemy je mieć. Niedawno wyszło rozszerzenie z trailera powyżej, gdyby ktoś był ciekaw.
O, a teraz o grach, które zabrały mi zastanawiającą ilość godzin z życia. Mowa tutaj konkretniej o Civilization V (blisko 60), Crusader Kings 2 (ponad 50) i Realpolitiks (niemal 50). Najbardziej zastanawiający jest ten ostatni tytuł, bo to dość pustawa gra, ale w sumie i tak spoko się wypowiada wojny co pięć sekund.
I ja wiem, że to jest nic przy tysiącach godzin, które ludzie w takich rzeczach spędzają, i że są gry nie-strategie w które się dłużej gra, ale jednak trochę czasu to jest.
Assassin's Creed Unity za to specjalnie dużo czasu mi nie zabrało, był to jednak czas spędzony przyzwoicie. Żadnych tragi(komi)cznych bugów nie pamiętam, a wprowadzone nowości i ulepszenia były trafione. Żal jedynie, że to w zasadzie jedyny taki Asasyn jaki powstał, bo w Syndicate znowu coś zepsuli.
a i jeszcze tak szybciutko w srodku gra roku kturegos tam
Orwell, czyli gra, która działa źle i o to w niej chodzi. Jedna z tych gierek-eksperymentów, trzeba umieć czytać po niemiecku, i w ogóle to przede wszystkim się tutaj czyta. Nieidealna, bo przestała mi w pewnym miejscu działać pewna mechanika (co chyba nie było zamierzone) i jest w niej jedna, ale bardzo duża nielogiczność, niemniej całokształt zły nie jest i przy okazji jakiejś promocji nie zaszkodzi się w Orwella zaopatrzyć.
Jeny, o tym też zacząłem pisać. I nawet sobie zrobiłem eleganckie porównanie tłumaczeń. Bo z To The Moon jest taka szalenie zabawna sprawa, że są dwa tłumaczenia - fanowskie i od Techlandu. I to fanowskie jest oficjalne, bo jest zawarte w wersji steamowej, a Techland zrobił swoje przy okazji wydania pudełkowego. Generalnie ludziom bardziej się podoba to fanowskie, ale to też nie jest do końca tak, że któreś jest idealne - każde ma swoje asy i walety, możliwe, że królowe również.
Ale mniejsza o to - To The Moon, wraz ze swoim sequelem, czyli Finding Paradise, to takie visual novelki, ale ubrane w RPG Makera, bo na VN Makera zabrakło. Pewnie, mają jakieś zagadeczki i bawienie się konwencją, ale ktoś, kto ogląda je na jutube, raczej zbyt wiele nie straci.
O czym one opowiadają? O dwóch doktorach, którzy zakładają starym dziadom HTC Vive na łeb (Enslaved 2?!?!), po czym grzebią w ich wspomnieniach, aby weselej im się umierało. Dziadom, nie wspomnieniom. Chociaż zasadniczo wspomnienia dziadów umierają razem z nimi.
I chociaż każda z przedstawionych historii dziadów to generalnie historia miłosna, Kan Gao (twórca) dwoił się i troił, aby nie popadać w sztampę - miłostkom dziadów daleko od standardowych, są plot twisty, nie brakuje także żartów o pretensjonalności i banale (bo, jak doskonale wiadomo, żartowanie z takich rzeczy automatycznie kasuje je z twórczości). No i co - niczego sobie to wszystko jest, ale prawdziwa fabuła to kompletnie co innego.
Bo jest też takie coś jak Sigmund Minisodes. Są one całe dwa, i tak jak ten pierwszy to dość sympatyczna, ale raczej nieznacząca rzecz, tak ten drugi wywraca ci monitor do góry nogami, zapełnia historię Internet Explorera hentajcami i daje VAC-bana na Richocheta. Innymi słowy: powoduje efekt "CO?!?!?!".
Temuż czekam na Impostor Factory, bo chociaż wystarczy zerknięcie na steamowe dyskusje aby zdać sobie sprawę, dokąd to najprawdopodobniej zmierza, to jestem ciekaw, jak to faktycznie zostanie zakończone. O ile IF będzie zakończeniem...
Ronin, czyli podróba Gunpointa, podobnie jak swoja inspiracja, soundtrackiem stoi. Ten jest naprawdę dobry i go polecam. Problem w tym, że tak jak Gunpoint poza świetnym OST miał jeszcze świetną fabułę i udany gameplay, to Ronin na tych płaszczyznach ma pewne problemy. Historia tutaj w zasadzie nie istnieje - jakaś baba zabija ludzi odpowiedzialnych za śmierć jej ojca, przy okazji dzieląc się z graczem jakimiś kocopołami. Z gameplayem jest lepiej, bo w sumie jest on okej - turowa nawalanko-skradanka. Sęk w tym, że jest to gra zabugowana, autor o tym wie i jedyne, co w tej materii zrobił, to napisanie, że mamy zakaz korzystania z buga. No fajnie by było gdyby on za każdym razem pomagał, ale niestety tak nie jest.
Pomijam już całkowicie to, że ta gra była we wczesnym dostępie i ten bug już wtedy tam był.
jak bedzie na przecenie to ok jak za pelna cene to nie
A Himno było grą, która sprowokowała mnie (no, bardziej to był jej opis na Steamie) do napisania tekściku o, uwaga, uwaga, sztuce w grach. Ale spokojnie, spokojnie, to było takie bardziej krytyczne podejście. Koniec końców się nie ukazał, bo jednak taki raczej nie do końca był. Tyle z tego przynajmniej, że czytanie różnych rzeczy z Wikipedii przy okazji jego pisania miło wspominam, bo było to chociaż jakkolwiek ubogacające.
Himno samo w sobie zaś jest, ni mniej, ni więcej, relaksującym pykadełkiem. Zbierasz świecidełka, skaczesz, a w tle przygrywa niczego sobie muzyczka. Jest za darmo, nie zaszkodzi więc spróbować. Osobiście zrobiłem w nim sto procent, nie jest to jednak nic wymagającego.
Gato Roboto, czyli jedyna metroidvania, którą przeszedłem. Dlaczego? Bo nie trwa nawet trzech godzin. Prosta grafika, ale jednak niezła, naprawdę dobra ścieżka dźwiękowa (ciekawostka: jedno z dostępnych OST na jutube, a konkretniej to pełne... wrzucałem ja. Znalazłem jakiś programik do wypakowywania plików dźwiękowych z audiogroup1.dat i poszło), dobry gameplay (!!!), a w ogóle to Devolver to wydał, więc wiadomo że 10/10 bez grania
(Ciekawostka: Devolver wydał Ronina)
[img]1431811[/img]
te ajspiki to dobre giertychy jednak robiom
[img]1431812[/img]
No, zbliżamy się już powoli do końca. Yakuza 0 mogłaby być moją grą roku. Mogłaby, gdybym ją przeszedł. Niestety jakoś tak wyszło, że pograłem parę godzin, zatrzymałem się na kupowaniu żulom piwa i... No, grać przestałem. Bywa, ale kiedyś wrócić trzeba, bo Yakuza 0 jest grą o wręcz podejrzanie wysokiej jakości jak na produkt od tak dużej firmy. Zwyczajnie czuć to takie coś w niej, takie napracowanie, taką solidność, że ktoś wziął konsolę, stwierdził "okej, zrobimy fajną grę", zrobił ją, a potem dał na komputer.
O cholera, to jest teraz w promocji za trzydzieści złotych.
za cene trzech roninuw macie calom yakuze, wiadomo co sie opyla bardziej
O, a tutaj dam całe studio zamiast jednej gry, ha!
W kwietniu zagrałem sobie w Tower of Heaven. Kojarzyłem muzykę z tej gry, ale jej samej - nie bardzo. To darmówka do pogrania w przeglądarce (o, tutaj - i polecam sobie w nią najpierw zagrać samemu, bo i tak króciutka jest), i w zasadzie zasiadałem do niej niezbyt wiedząc, co to w ogóle jest.
No i cholibka, stałem się chyba jedynym człowiekiem w Polsce, który by się ożenił choćby i z kubkiem, jeżeli miałby on na sobie logo askiisoftu.
I przyznaję, że rozchodzi się tutaj przede wszystkim o muzykę autorstwa flashygoodness, która w istocie goodness jest. Co prawda całe OST to w rzeczywistości różne wariacje na temat li tylko jednego utworu, ale co z tego - skoro ten utwór dobry jest (a jest), to całe OST też jest.
No ale to nie tylko muzyka przeca, której przecież wcześniej już nieco słuchałem (nie jestem tylko pewien, czy całej ścieżki dźwiękowej, czy tylko jednego utworu). To co mi się tak spodobało? Wiecie, jak na to spojrzeć, to niby zwykła gierka, taka z twistem w postaci zasad (przykładowo "nie możesz iść w lewo"), z gejmbojową oprawą, za pierwszym przejściem trwająca może z jakieś dwadzieścia minut jak nie mniej i w ogóle z czym do ludzi. Niemniej jednak jest to gierka po prostu sympatyczna.
I ja wiem, wiem, że z moim zasobem słownictwa obejmującym słowa "fajne", "sympatyczne", "spoko", "porządne", "no", "generalnie", "zasadniczo", sporadyczne mądrzejsze słowa i wplatane synonimy z dupska słowo "sympatyczne" dużo nie znaczy, ale naprawdę - to jest najprozaiczniej na naszym łez padole dzieło, czy może raczej dziełko, przesympatyczne, cacane i w ogóle.
Tower of Heaven to przypadek podobny do Monster Hunter Stories - złapało mnie na sentyment czy inną nostalgię. Jest coś w tej grze, co mi przypomina o dawnych, dobrych czasach, które przecież zawsze są dobre, szkoda tylko, że dawne, i w tamtym okresie, jak pierwszy raz w to grałem, wręcz się tak jak w tamtych dobrych czasach czułem. Rzecz mocno osobista, toteż nie oczekuję, że ktoś się tak samo z tą grą polubi, aczkolwiek spróbować - nie zaszkodzi. Wszakże za darmo to uczciwa cena.
Kolejną grą askiisoftu, też darmową (tu można zagrać), jest Pause Ahead. Dłuższe, trudniejsze, też ze świetną muzyką, acz więcej tutaj robił Bill Kiley aniżeli flashygoodness. Tutaj wyróżnikiem zamiast zasad jest umiejętność pauzowania - podczas niego nasza postać przemieszcza się w kierunku, w którym wcześniej się poruszaliśmy, ale jest niewrażliwa na obrażenia i może unosić się w powietrzu. Również polecam zagrać, wszakże nic to nie kosztuje, a fajne.
Trzecią produkcją studia było OverPowered (stąd można ściągnąć). Powstało w zaledwie trzy dni w ramach Indies vs PewDiePie i... No i widać, że tylko w trzy dni. Znaczy, dwie poprzednie gry też są króciutkie, ale tutaj w sumie są dwie sekcje platformowe i tyle, bo resztę trudno nazwać faktyczną grą.
No i jest jeszcze pierwsza komercyjna gra askiisoftu - Katana ZERO. Kiedy pierwszy raz zerknąłem na jej trailer, jakoś specjalnie zaciekawiony nie byłem - ot, kolejny indyk ze skakaniem i biciem ludzi. Potem jednak sobie pograłem we wcześniejsze gry i w ogóle dowiedziałem się, że Katana to od nich (jakoś mi to umknęło). I zagrałem, i fajne, i, co ciekawe, początkowo stwierdziłem, że spoko, ale muzyka jakaś taka nie do końca. Znaczy, nadal dobra, ale brakowało mi jakiegoś takiego utworu przewodniego, ważnego, najlepszego, które w przypadku dwóch poprzednich soundtracków miałem.
Potem jednak się bardziej z OST Katany polubiłem i w ogóle to Third District i Chinatown i Silhouette i coś tam jeszcze fajne jest
Co do gameplayu, walczysz z ludźmi kataną i rzucasz przedmiotami albo rozmawiasz z ludźmi, i możesz na ludzi nakrzyczeć i przestaną cię zanudzać swoimi ambajami czy innymi andronami. (Uwaga: nie można rozmawiać z ludźmi którzy są przeznaczeni do walczenia z nimi kataną, a przynajmniej nie z każdymi).
Fabuła, choć operująca na tak banalnej rzeczy (superżołnierze, amnezja i mała dziewczynka), że bardziej banalniej się chyba nie da, to jednak jest ciekawa i w ogóle jest fajen, dawać wy mendy to DLC fabularne w końcu bo to jest jakiś żart
Okej, powiem tak: nie znać Toma Francisa to jak nie znać kogoś bardzo ważnego. Zrobił Heat Signature, zrobił Morphblade, zrobił Floating Point, i wiecie, co jeszcze zrobił?
Gunpointa zrobił.
Nawet nie wiem, czy to jakiś sens jest pisać o tym wszystkim - macie muzykę, macie historię (w Gunpoincie więcej, w Heat Signature mniej), gameplay (w Gunpoincie dobry, ale w Heat Signature taki bardziej), i należy w te gry grać i kto nie grał ten Trąbalski
I tak oto dotarliśmy do końca. My Friend Pedro, drodzy państwo. Ta gra ma najprawdopodobniej najlepszy poziom w historii branży. O, ten tu na gifie wyżej. I muzykę też ma świetną. I jest od Devolvera. I jest z 2019 roku, tym samym więc My Friend Pedro jest grą roku 2019, a reszta to tam może się nie odzywać.
no chyba ze terraria, terraria tez jest fajna
Gierki co czekam
Ubiegłorocznych oczekiwań powtarzać nie będę (no, z dwoma wyjątkami) - jak coś nie wyszło, to ciągle czekam, jak wyszło, to nie czekam. Nie będę też zbytnio zahaczał o temat tych gierków co dużo pieniędzy w nie idzie, bo część z tych pieniędzy idzie na marketing, a czas antenowy lepiej poświęcić na przybliżenie rzeczy mniej znanych, a uwagi przecież wartych.
Zacznijmy może od tych dwóch wyjątków. Pierwszym z nim jest Age of Empires IV - rok temu gra ta, z racji nieposiadania Windowsa 10, nieszczególnie mnie obchodziła. Teraz, z racji posiadania Windowsa 10, obchodzi mnie szczególniej.
Drugim i zarazem ostatnim jest Watch Dogs Legion, które wtedy figurowało u mnie jeszcze jako Watch Dogs 3. Nie bardzo było wiadomo o czym ono w ogóle będzie, teraz wiadomo - da się strzelać do ludzi babcią (w sensie że ona strzela, a nie jakaś wyrzutnia babć). Trzeba przyznać, że ta, jak to się mawia, unikalna cecha oferty faktycznie jest dość unikalna. Cóż, WD to moja ulubiona marka Ubików (to jest z tych, które dają jakieś znaki życia), każda następna część wnosi nawet coś do gameplayu, także tego, czekam.
Przechodząc dalej, weźmy się najpierw za te bardziej znane, albo, jak woli nieomylny słownik synonimów, spospoliciałe, żelazne, dziwne (to nawet nie jest żart), en vogue, rozwielmożnione, dowcip z brodą i utwór muzyczny osłuchany. I prawidłowo, albowiem poprzez, no, reminiscencję przypomnimy sobie marki, z którymi powinno mieć się wspomnienia raczej pozytywne.
Na pierwszy ogień dwie metroidvanie - Ori and the Will of the Wisps oraz Hollow Knight Silksong. Co tutaj mogę powiedzieć? Jedyna metroidvania, którą ukończyłem, to Gato Roboto, bo w czasie, kiedy w Hollow Knighcie łażę gdzieś na początku, ta gra już prawie się kończy. Tak czy siak z pewnością porządne rzeczy z tego wyjdą, które może nawet kiedyś sobie sprawdzę.
Na drugi idzie, wspomniane już wcześniej, Impostor Factory - nie ma tutaj w sumie o czym mówić. Żeby tylko nie było, że to jednak nie zakończenie, a potem znowu weź czekaj kolejne ileś lat na następny odcinek.
O, a to to dopiero pozytywne wspomnienia! Jeżeli Re-Logic się nie obudzi i nie zrobi, bo ja wiem, symulatora lotu w świecie Terrarii, to Minecraft Dungeons spokojnie może kandydować do miana gry roku roku następnego. W końcu i tak nic lepszego nie wychodzi.
Będzie niby Destroy All Humans, gdzie będzie można podnieść krowę (ewentualnie nią rzucić), ale bądźmy poważni - takiemu Crysisowi, gdzie można podnosić kurczaki i żółwie, może toto co najwyżej skorupę żółwią wypucować.
No i nadal z tych rzeczy reminiscencyjnych King's Bounty 2, to też marka taka fajna. I jeszcze I.G.I Origins, co to nawet w Gdańsku będzie jakąś misję miało. I Bloodlines 2, ale to Paradox wydaje. I Wasteland 3, co go na szczęście Paradox nie wydaje.
Z rzeczy niekoniecznie reminiscencyjnych - Everspace 2. W "jedynkę" nieco pograłem, ale nic specjalnego toto nie jest. "Dwójka" jednak ma przestać być grą typu "zdychasz - zaczynasz od początku (ale jakieś tam ulepszenia ciągle masz, bo czemu nie)", a ma stać się szczelankom w otwartym świecie, i w ogóle twórcy robią jakieś strimy z tego na jutube i może fajne będzie
Z rzeczy trochę reminiscencyjnych - Raindrop - Tactics. Czyli, podobnie jak pozycja wyżej, szczelanka w otwartym świecie, ale w klimatach typu komuna. Im więcej takich gier tym lepiej, bo S.T.A.L.K.E.R.-owi 2 i Rosji 2028 raczej do nas nieśpieszno.
A skoro padło słowo (skrótowiec dokładniej) "S.T.A.L.K.E.R.", to o mniej oficjalnych rzeczach związanych z tą serią powiedzieć nieco nie zaszkodzi. Ray of Hope, czyli multiplayerowy mod do Zewu Pyrpeci, został w tym roku zaprezentowany na gameplayu z bety. Znaczy, były już w tych grach multiplayery, ale raczej takie se, a tutaj mamy normalne kooperacyjne łażenie po Zonie. Może w końcu kiedyś wyjdzie. Gunslinger zresztą też mógłby wyjść.
I jeszcze Legacy of Times, projekt robiony na CryEnginie 2. Wygląda nawet, nawet, niestety ma nie mieć mutantów poruszających się na czterech nogach, co jest dość takie raczej nie do końca. Ale hej, przynajmniej to CryEngine 2 - a to oznacza, że jest szansa na to, że będzie się dało podnieść kurczaka.
A z rzeczy też typu komuna - Partisans.
no nie ma tu o czym rozmawiac, ruskie commandos i tyle
Um, to też można podpiąć do wcześniejszych w sumie. Może nie do komuny, ale do reminiscencji owszem. Prodeus to kolejny, po grach takich jak chociażby Ion Maiden (powiedzmy sobie szczerze - Ion Fury brzmi zwyczajnie gorzej) czy Project Warlock, przedstawiciel retroszczelanek. Wyróżnikiem wydaje być się tu grafika, którą da się personalizować (natężenie pikselozy czy nawet przełączanie się pomiędzy spritami a modelami 3D) i w ogóle pomimo bycia stylizowaną na starą wygląda dość nowocześnie, co przypomina nieco wspomnianego PW. Poza tym będzie edytor poziomów, kody, tryb przetrwania i multiplayer.
Dobra, starczy tych reminiscencji, bo jeszcze wyjdzie, że wszystko pod to podchodzi.
Pepper Grinder już trochę siedzi w produkcji i cosik się przez nią przewiercić nie może. A szkoda by było, gdyby mu się to nie udało, bo wygląda, mówiąc językiem wyższych sfer, fajnie. No. W tym przypadku nie ma za bardzo co pisać, bo trailer jest krótki, pokazuje wszystko, co trzeba wiedzieć, i nawet ładna muzyczka jest.
8874 w sumie nie wygląda za specjalnie, ot, znowu Limbo, i znowu w limbo, bo cosik nie słychać o tej grze, ale Wałbrzych jest, a to znaczy Książ, a to znaczy Riese, a to znaczy, że za wszystkim stoją naziści i znowu się będzie strzelać do nazistów.
Skakanie po ścianach i ciachanie mieczem w cyberpunkowym mieście, czyli prawie Hard Reset Redux, ale jednak Ghostrunner.
Cholera, właśnie, gdzie jest Hard Reset 2?
W Carriona, czyli grę od chłopków od Butchera, grałem przy okazji październikowego demka. Łazisz potworem, zjadasz naukowców i innych ochroniarzy, Devolver to wydaje.
A Inkulinati jest ładne, stylizowane na te całe średniowieczne malunki i zwierzęta się biją. Zasadniczo Pokemony, ale takie lepsze.
Tak samo Sable jest ładne. Zasadniczo Journey, ale takie nie wiem czy lepsze.
A Genesis Noir też brzydkie nie jest. I jest jazz i Amanita w inspiracjach. Pewnie będzie dobre. Tutaj macie demko.
Ładne są też El Hijo, które ma być, cytując, "ekscytującą grą typu spaghetti western i skradanie", Mew-Genics, które jest kolejną grą tkwiącą w limbo, Cris Tales, które coś tam robi z turową walką i czasem (na Steamie jest demko) i Bravery Network Online, które nieco przypomina mi starszawe już My Brute. Cholera, pamiętam jak to kupowałem na telefon przez te reklamy z czasopism. Wiecie, była cała strona jakichś gierek czy innych tapet i dzwonków, wysyłałeś kod przypisany do gry SMS-em i miałeś gierkę. To było coś, a nie jakieś Stimy.
A poza tym ciekawe są jeszcze Journey to the Savage Planet, Gods & Monsters od Ubików, Eldest Souls od nie-Ubików, Gamedec, Neverdark i Help Will Come Tomorrow.
Ale wiecie, tak naprawdę warta czegokolwiek jest tylko jedna nadchodząca gra.
Tom Francis robi nową grę, dziękuję za uwagę
(A tak serio to jego pierwsza taka dłuższa gra która nie ma rzeczy generowanych losowo, stąd można się trochę cykać o ten projekt, ale tak czy siak na pewno warto czekać. I nadal jest ten sam odgłos tłuczonego szkła).
no chyba ze asciicker wyjdzie bo tez fajnie wyglada
ok to juz koniec listy, tam dalej tylko muzyczka jest, mozna isc grac w terrarie pozdro elo
Muzyczki z gierków
Jakiś wąsacz mówił kiedyś, że pisanie o muzyce to jak stepowanie o architekturze. Jakby się uprzeć, to można by buty utaplać jakąś farbą i może jakiś projekt budynku by z tego wyszedł... Ale niech mu będzie. W każdym razie, jeżeli jakieś OST tu pod spodem jest, to jest dobre, i posłuchać sobie można, jak się chce. Niektórych co prawda nie słuchałem w całości, ale i tak wrzucam.
Gunpoint OST
Heat Signature OST
My Friend Pedro OST
Ronin OST
Terraria OST
Minecraft OST
Katana ZERO OST
Tower of Heaven OST
Pause Ahead OST
Celeste OST
Cave Story OST
Gato Roboto OST
Project Warlock OST
Paper Mario Color Splash OST
Baba Is You OST
Himno OST
Mirror's Edge OST
Crimzon Clover OST
Noita OST (A-Side)
D4 OST
Limbo OST
Splatoon OST
Monolith OST
Yakuza 0 OST