Pogadajmy o Shadow of the Erdtree

BLOG O GRZE
373V
user-75099 main blog image
N0V4K | 27.06, 13:09
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Ukończyłem. Co za ulga i jednocześnie smutek, że to już koniec. Przyda mi się krótka przerwa od soulsów. Zanim to jednak nastąpi chciałbym podzielić kilkoma przemyśleniami, które zostały ze mną po ukończeniu DLC, zapraszam.

 

W tym krótkim wpisie przejdę od razu do konkretów i skupię się przede wszystkim na elemantach, które odbieram negatywnie/mieszanie. Choć DLC przyniosło wiele dobrego to nie do końca podoba mi się kierunek w którym zmierza studio. Zatem po kolei.

 

Progresja

Rozumiem decyzję skąd wziął się pomysł rozwoju postaci poprzez znajdowania itemów. Wiele osób miało przelevelowane postacie i dokokszone buildy. Ale kto wpadł na genialny pomysł żeby rozwalić te odłamki na całą mapę! O ile przy pierwszym podejściu odkrywanie mapy (do której zaraz sobie przejdziemy) może być ciekawe, o tyle robienie tego kolejną postacią będzie nudnym zapychaczem. Jeżeli twórcy poszli śladem Sekiro, dlaczego te odłamki nie dropią z głównych bossów? Według mnie to taka tania sztuczna i zachęta do eksploracji świata i zaglądania w każdy kąt. 

Z tego co wyczytałem w sieci to na szczęście ng+ nie będzie tego wymagało (oby). Zebrane ulepszenia zostają z nami. Jendak tworząc postać od 0 czeka nas przejażdżka z lupą po całej mapie. Osobiście zdobyłem 18/20 lvl i odkryłem całą mapę. Mógłbym odpalić poradnik i zobaczyć co przeoczyłem, ale wolę grać po swojemu i robić kolejne podejścia do bossów zamiast przebiegać 5 razy te same lokacje i szukać czy czegoś nie przeoczyłem.

 

Mapa

Na początek czysto subiektywnie - jest śliczna. Podoba mi się kolorystyka, design, klimat niektórych miejsc, ale skoro o tym piszę to musi być jakieś ale. Największy zarzut z mojej strony to pustka. Ta mapa jest przeogromna i miejscami to wielkie, puste połacie terenu. To był również mój największy zarzut do podstawki - do soulsów nie pasuje otwarty świat. Główne bolączki to powtarzalność przeciwników (te smoki…) i po prostu strata czasu. Na przykład dość wcześnie dojechałem do ruin palców. Bez questa nie da się tam chyba nic zrobić, a lokacja sama w sobie jest ogromna. Oczywiście spędziłem tam może z 40 min szukając czegoś ciekawego bądź interakcji. Nic. Podobnie z tym Lasem (zapomniałem całej nazwy) - jest ogromny, nie możemy przywołać konia, nie ma tam w zasadzie za wiele do zebrania. Musimy tylko dobić do końca lokacji omijając parę mobów. Albo inny przykłąd -  pokonując jednego z bossów biegniemy znowu pewien dystans i co? 5 odłamków do wzmocnienia! No super, sami twórcy nie wiedzieli, gdzie by to już upchnąć. Świetny wizualny design, bez ciekawego wypłeniania. 

 

Bossowie

Postaram się pisać ogólnikowo żeby nie spoilerować nikomu. Nadal są olbrzymy na których kamera się zagubi. Słyszałem argument “to nie zaznaczaj”. Super, tak też robię. Tylko ja bym z chęcią powalczył z samym bossem, a nie duo-fight z kamerą. Nadal są ataki AoE, nadal są przeciągane ataki i długie serie ataków. Jest trudno, imo dużo trudniej niż w podstawce. Bez levelowania łaski otrzymujemy duży dmg i często padamy na 1-2 strzały. Dokąd to zmierza? Tylko się domyślam. Pierwsza teoria jesta taka, że coraz bardziej stawiana jest widowiskowość ataków od ich czytelności. Są momenty, gdzie wszystko dookoła wybucha w trakcie kombosa wykonywanego przez bossa. Okienka na atak są bardzo krótkie, momentami ciężko znaleźć chwilę żeby się podleczyć. Druga teoria - bossowie są projektowani pod coopa. Jako gracz solo, bez summunów, npc, graczy itp. jestem rozczarowany tą decyzją. Wiem już, że takie rzeczy działy się w poprzednich odsłonach soulsów, ale Elden Ring po prostu robi to na ogromną, niespotykaną wcześniej skalę. Jakie zmiany zatem proponuje? Może być kontrowersyjnie :)

Po pierwsze movement.. Przy tych całych wyskokach, wybuchach i innych fikołach bossów czuje się jak ciężki kloc, który potrafi się tylko przeturlać. Nie, nie chcę upraszczać gry. TO nie jest mój zamiar. Myślę, że można przebudować movement i oczywiście dostosować do niego bossów. Dążę do tego, żeby mieć więcej możliwości na atak oprócz rollowania przez 15-30 sekund i potem jedno krótkie okienko i powtórka. Niech za przykład posłuży Sekiro czy nawet BB, gdzie pozwalano, a wręcz zachęcano bić kontry i dzięki temu utrzymywało płynność potyczek. 

Drugi pomysł - ograniczenie AoE. Wkurza mnie, że po odpaleniu kolejnej fazy boss potrafi walnąć atak na całą arenę i nas tym zabić. Jak wspomniałem wcześniej, wydaje mi się, że mnogość tych obszarówek wynika z projektu pod coopa i summony. Ja bym proponował żeby podczas grania solo zmniejszyć losowość na ataki AoE. Znowu - żeby nie upraszczać to w to miejsce można dodać inne ataki, ale błagam tylko nie spam całej areny.

 

Być może o czymś zapomniałem, ale chciałem żeby wszystko wybrzmiało "na gorąco". Wczoraj ukończyłem DLC. Elden Ring dotarł do naprawdę dużej grupy odbiorców i ciężko o tej grze (w ogóle gatunku) mówić jak o czymś niszowym. Dlatego jestem ciekaw co myśli społeczności, bo feedback może wskazać w jaki kierunku podąży studio. Jestem otwarty na dyskusję, jeśli ktoś ma podobne albo ciekawiej - całkiem inne spojrzenie na to DLC to chętnie poczytam. 

Oceń bloga:
7

Komentarze (39)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper