Rozliczenie z Tekkenem 7
O Tekkenie 7 chciałem się wypowiedzieć praktycznie od jego premiery. Co prawda następne rozliczenie miało być o Final Fantasy XV, jednak pisanie o nim strasznie się dłużyło i w pewnym momencie musiałem zrobić sobie od niego przerwę. Postanowiłem zrobić blogi na temat mojego ulubionego gatunku growego, czyli bijatyk. Było już o Blazblue, poprzednich Tekkenach, a wciąż wołała siódma odsłona Króla Żelaznej Pięści. Niech już dłużej nie czeka.
Na Tekkena 7 czekałem z niecierpliwością. Nie tylko to była kontynuacja jednej z moich ulubionych serii growych w ogóle, ale i też wreszcie miał się zakończyć konflikt między Heihachim i Kazuyą Mishimą. Wątek zapoczątkowany już w pierwszej części, który po Tekkenie 4 musiał zejść na drugi plan na rzecz konfliktu Mishimów z Jinem Kazamą. Trailery napawały mnie optymizmem. Większość nowych postaci mi się podobała, rozwiązania z trybem Rage wyglądały solidnie i tylko wzburzyła mnie obecność pewnego jegomościa ze Street Fightera. Grę dostałem, z czego spotkał mnie pewien incydent związany z zamówieniem (dostałem 2 Tekkeny, choć sklep poinformował mnie, że przez przebudowę sklepu musiałem zamówić ponownie), po czasie sprzedałem i kupiłem ponownie na przecenie wersję PC. Co może o nim powiedzieć osoba, która od dziecka grała w Tekkeny i ukończyła każdą odsłonę?
Ostrzegam czytających o Spoilerach, gdyż są rzeczy dotyczące fabuły, o których muszę opowiedzieć. Jeśli nie skończyliście jeszcze gry, przerwijcie czytanie tego bloga.
Rozpocznę od opowieści, która była mocno reklamowana w zwiastunach i nie ukrywam, w tej części to najważniejszy element gry. Historia jest opowiedziana na 2 sposoby łączące styl opowiadania większości japońskich bijatyk oraz gier Netherrealm Studios. Ten pierwszy to wciskanie fabuły za pomocą szkiców i tekstu czytanego na głos, co nie jest takie złe, gdyby nie było przez większość czasu nudne. Tym sposobem poznajemy historię człowieka, który przez wojnę Mishima Zaibatsu z całym światem w poprzedniej części stracił wszystko i próbuje odkryć prawdę, przy okazji poznając kilka postaci z gry. Fajnie tak poznać perspektywę zwykłego, szarego człowieka, tylko problem w tym, że jego głos jest potwornie nużący. Trochę fragmentów z nim jest i w dużej mierze usypia i jakby się przyjrzeć, jego opowieść niewiele wnosi do samej fabuły, z wyjątkiem jednego elementu, o którym jeszcze opowiem. Z kolei drugi styl to coś, co znamy z ostatnich odsłon ciepło przyjętych Mortal Kombat. W nim historia jest przedstawiana za pomocą cutscenek, gdzie na głównym planie mamy dobrze nam znane postacie, które są przerywane walkami. Jak dla mnie to strzał w dziesiątkę. Fajnie, że Tekken wraz z Dragon Ball FighterZ oraz ostatnimi Guilty Gearami wreszcie przełamują archetyp opowiadania historii w bijatykach poprzez obrazy, napisy (czasem czytane przez postacie), a cutscenek jest niewiele. Nie mam nic do takiego zabiegu. W końcu Blazblue też opowiada tak swą fabułę przez całą serię i nie przeszkadza mi to, ale bardziej mi się podoba styl z Mortal Kombat. Historia trwa z jakieś 3-4 godziny, co jak na kampanię w bijatyce nie jest złe, ale wydaje się kończyć jakoś za szybko. Być może u części z was się zdarzy, że odczujecie takie ,,to już?" po skończeniu fabuły głównej.
Tak, fabuły głównej, gdyż znajduje się jeszcze tryb fabularny dla postaci pobocznych, jak Paul, Katarina, Josie czy Devil Jin (o samym Jinie jeszcze wspomnę). Jeśli jest coś, co mnie absolutnie wkurza, to potraktowanie tego trybu. Na każdą postać przypada... JEDNA WALKA. Do tej pory Story Mode miało tyle pojedynków, co zwykły Arcade (9 walk). Potem liczba zmniejszyła się do 4 w Tekkenie 6, co jeszcze było akceptowalne, a teraz to. Prologi postaci nie mają żadnej narracji i nie wyglądają fajnie, walka się kończy i dostajemy filmik tej samej jakości, co sam tryb. Krótki, niskiej jakości w porównaniu do trybu głównego oraz w dużej mierze rozczarowujący i głupi. A w każdym razie robi to jeden z trzech rodzajów tych zakończeń. Drugie budują jakieś wątki, coś podbudowują i nagle się urywają. Był w tym potencjał, który szybko zmarnowano. Trzecie faktycznie coś wnoszą do fabuły i są zrobione naprawdę dobrze. Idealnym przykładem jest Steve Fox, gdzie dowiadujemy się o badaniach nad super ludźmi, a matką boksera okazuje się być Nina. Jeszcze lepszym jest Miguel, który dopada Jina, ale nie może go zabić, gdyż na Kazamie ciąży odpowiedzialność uratowania świata. Albo taki Hwoarang, którego zakończenie łączy się ładnie z fabułą główną. Niestety, takich zakończeń jest niewiele, a sam ten tryb również zostawia po sobie niedosyt.
Jak zatem prezentuje się sama fabuła Tekkena 7? Powiem tak: Jest momentami naprawdę świetna i godnie kończy ten konflikt między obydwoma Mishimami, a z drugiej to po prostu zawód i nieporozumienie. Po zniknięciu w poprzedniej części Jina Kazamy władzę w Mishima Zaibatsu przejmuje dobrze nam znany Heihachi, który na dzień dobry ogłasza kolejny turniej króla żelaznej pięści. Jego celem jest teraz nie tylko konflikt z Kazuyą, ale i też schwytanie Jina Kazamy. Do pomocy sprowadza sobie egzorcystę Claudio, który w tej fabule nic nie robi (mówię serio, typ nie robi nic ciekawego). W międzyczasie do akcji przychodzi ścierw.... to znaczy Akuma z zamiarem zabicia Heńka i Kazika w celu wypełnienia obietnicy złożonej Kazumi Mishima. Od tego momentu wszystko się zmienia. Heihachi postanawia rozprawić się z przeszłością, dlatego też porozumiewa się z dziennikarzem będącym tym szarym typem obserwującym te wszystkie wydarzenia i wyjawia całą prawdę. Przerywa również turniej, każe ogłosić, że umarł i wyrusza na pojedynek ze swoim synem. Zaciekły pojedynek, gdzie przekraczają wszelkie możliwości wygrywa Kazuya zabijając Heihachiego, a opowieść kończy się Cliffhangerem, gdzie przebudzony Jin Kazama bierze odpowiedzialność za swoje czyny z poprzedniczki i ogłasza zamiar zamordowania ostatniego Mishimy.
Zacznijmy od pozytywów. Wątek Heihachiego, Kazumi i Kazuyi to najlepsze, co może w tej kampanii być. Widać to najbardziej w Heihachim, który od połowy gry staje się zupełnie inną osobą. Ba, stał się normalną i logicznie myślącą osobą, którą w przeszłości spotkało piekło (pomijając sprawę z Jinpachim). Widzicie, ród Kazumi od zawsze chciał wyeliminować Mishimów, dlatego też atakuje swojego męża, a Heihachiemu po odkryciu jej motywów i diabelskiej formy nie pozostaje nic innego, jak zamordowanie swej żony. Widać w tym człowieku cierpienie i smutek, a tamten akt przyczynił się do jego zmiany w dobrze nam znanego drania. Zrzucił małego Kazuyę, by upewnić się, czy dziecko też nie posiada genu diabła. Kazuya jest dalej zajebisty w swym charakterze, czynach oraz ta część ukazuje, jak bardzo pragnie zamordowania swego ojca za śmierć matki. Podoba mi się też wątek Larsa oraz Alisy, który w poprzedniku błyszczał i choć tutaj mają mniej czasu ekranowego, również czuć między nimi chemię. Fajnie też pokazano Lee, który pojawia się też w historii dziennikarza i gra fajnie go prezentuje. Ostatni pojedynek Mishimów choreografią, klimatem i muzyką prezentuje się genialnie, a czekanie na rozstrzygnięcie jest tego warte. Poznajemy też zupełnie nową formę Devil Kazuyi, która prezentuje się absurdalnie, ale i również fajnie się na nią ogląda i nie jest tak pogięta, jak te dziwadła z tego filmu animowanego (Krwawa Zemsta, nie polecam).
I tu przechodzę do problemów historii Tekkena 7. Na początek Jin Kazama, postać niezwykle ważna, od kiedy pojawiła się w trzeciej części. Jedyne, co tutaj robi, to żyje i wraca do zdrowia podczas spania. Jeszcze na początku łazi po pustyni w kiepskim stanie, by tylko zostać ocalonym przez Larsa. I to wszystko, co chłopak robi. Jestem fanem tej postaci i czuję się tutaj nią zawiedziony. Pewnie, buduje napięcie pod sam koniec, ale to wszystko, co ma on tutaj do zrobienia. O wątku dziennikarza już powiedziałem, ale on wbrew pozorom nie jest aż taki zły, tylko średniawy. Najgorszy jest śmie... Akuma, z którym mam mnóstwo problemów. Przede wszystkim, po co on tutaj jest?! Swoją obecnością miesza mi całe uniwersum, gdzie do dziś sam siebie się pytam, czy inne postacie ze Street Fightera tu występują. Dodatkowo wydaje się być strasznie doczepiony na siłę. Niczego się o nim nie dowiadujemy poza faktem, że Kazumi go uratowała i czekał, aż Heniek stanie się silniejszy. I jak wielka jest jego potęga? Gra przedstawia go, jak jakieś przepotężne monstrum, ale nic się o jego mocy nie dowiadujemy. Po prostu musimy pogodzić się z tym, że istnieje siła równa genowi diabła Kazuyi. Ba, jego wątek gra też urywa, ponieważ toczy jeszcze walkę z diabelskim Mishimą (swoją drogą ta walka jest cholernie ciężka) i nawet nie wiadomo, czy przeżył. Wspomniałem już o Claudio, który dosłownie nic nie robi tutaj i... to tyle? Główna fabuła nadal trzyma poziom i tylko szkoda, że poboczne postacie zostały tak potraktowane oraz wprowadzono Akumę.
Nim przejdziemy do mechaniki walki, co nieco o warstwie technicznej. Jak dobrze wiedzie, silnik Tekkena 7 to dobrze nam znany Unreal Engine 4. Namco zmieniło silnik z poprzednich odsłon i powiem wam, że to była dobra decyzja. Tekken 6 i Tag 2 to były ładne gry, ale podczas walk postacie w ruchu wyglądały dość dziwnie. Rzekomo programiści mieli problemy z tworzeniem włosów, ale chyba dali sobie z nimi radę. Efekty specjalne na moje wyglądają ślicznie, choć dla niektórych może nie podejść ich ilość (te światełka i inne takie). I tu wchodzi problem dotyczący jakości wersji konsolowych. To oczywiste, że bijatyka musi chodzić w 60 klatkach, ale zwykle twórcy innych mordoklepek są w stanie ogarnąć grafikę, by było płynnie i pięknie. Tutaj tak niestety nie jest. Wersje konsolowe chodzą w 720p (XONE) i jakieś 900/800p (PS4), a postacie są dodatkowo rozmazane (twarze dodatkowo wyglądają, jakby się świeciły i były przetłuszczone) i efekty niekiedy wyglądają tak sobie. Wersje na PS4 Pro i XOX rzekomo wyglądają lepiej. Wersja PC, na której grałem, jest super i tu zastanawia mnie jedno. Mój komputer jest mniej więcej na poziomie PS4 bądź odrobinę słabszy (DMC5 nie chodzi mi tak dobrze, jak na konsolach), a Tekken 7 w 1080p w ustawieniach 100% działa super. Postacie są ładnie zrobione, twarze są ostre i wyraźne, areny są szczegółowe i dobrze zaprojektowane i tylko gryzie futro Kumy, który dalej wydaje się rozmazane. Jedyne, co musiałem zrobić, to wyłączyć Motion Blure (nienawidzę go w grach) oraz ustawić cieniowanie na średni (nie widzę w tej grze różnicy między cieniami na średnim i wysokim). Czemu na konsolach musieli tak grzebać, to ja nie wiem. Jeśli już chcecie kupić Tekkena i podziwiać grafikę, kupcie na PC lub na ulepszonych wersjach XONE i PS4.
I walka... która w kilku aspektach podzieliła graczy przez kilka jej elementów. Rdzeń walki pozostał ten sam. Dalej to system polega na wykonywaniu mnóstwa combosów postaciami z żonglowaniem przeciwnikiem w powietrzu, poruszaniem się w głąb aren itd. Taki bijatykowy taniec (Quaz reference). Jest jeszcze płynniej, jeszcze szybciej, a ciosy wydają się zadawać więcej obrażeń, bądź skrócono zdrowie wojownikom. Przez to walki są dosyć krótkie w porównaniu do takiego Mortal Kombat, gdzie walki są dość długie czy Blazblue: Cross Tag Battle z zbyt krótkimi pojedynkami. I tutaj wchodzą mieszanie przyjęte nowości, z czego dwie są związane z mechaniką Rage. Pierwszym z nim jest Rage Drive, który zużywa odpalony Rage na rzecz specjalnego comba, który zadaje jakieś obrażenia, ale lepiej służy do kontynuowania żonglerki. Serio, niektóre z nich ledwo co robią przeciwnikowi. Kolejnym elementem jest Rage Art, czyli coś na zasadzie X-Rayów z Mortal Kombat, tylko bez łamania kości, kręgosłupów czy zgniatania trzustki. Zadaje to z 1/3 paska zdrowia i w głównej mierze to kombinacja kilku ciosów zakończonych mocnym akcentem. Nie są na szczęście tak długie, jak Prześwietlenia czy Specjalne Ruchy z Injustice. Z nimi jest tak, że pomagają niedzielnym graczom w walce, a zaawansowanym utrudniają życie. Widzicie, atakuje nas jakiś mocarz, z którym nie dajemy radę i taki Rage Art może być wybawieniem, który przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę. A co jeśli nie chcemy z tego korzystać i walczymy bez tego? Cóż, człowiek się stara, a tu nagle chłop wykonuje ten ruch i nasze starania odejdą w siną dal. Nie jestem tym typem osoby, który jakoś tę mechanikę krytykuję, ale miejcie na uwadze to, że mogą wam czasem popsuć rozgrywkę. No i zostały jeszcze rzeczy niezwiązane z trybem Rage. Pierwszym są Assisty, czyli wspomaganie gracza w wykonywaniu combosów. Czy to dobre rozwiązanie? Sam rzadko go używam, gdyż wolę korzystać ze swoich umiejętności, ale jeśli ktoś ma problemy z wykonaniem nawet najprostszego ruchu w Mortalu czy Blazblue, to takie coś może się przydać.
Ostatnim elementem jest Power Crush, które pozwala graczowi wykonać jeden atak, podczas którego może przyjąć cios lub dwa bez przerwania animacji kosztem zdrowia. Nie działa on, gdy używamy ciosów na dół. Czy to fajny element? Powiem szczerze, że jest zbędny. Nie wydaje mi się zbytnio użyteczny, gdyż te ruchy są w dużej mierze wolne i wybijają z tempa. I tutaj mógłbym skończyć, gdyby nie Akuma i postacie DLC. Niestety, jakkolwiek nienawidzę mówić o tym temacie (jawnie robię się wściekły na poziomie Goku zmieniającego się w SSJ), muszę o nim wspomnieć. Najpierw nasz ,,Czerwonowłosy przyjaciel", który ma swój sposób gameplay'u. Jaki konkretnie? Mianowicie to jego styl ze Street Fightera przeniesiony do trzech wymiarów (te gry to bijatyki 2D czy 2.5D). Widzicie, tam głównie wykonuje się ruchy za pomocą strzałek i nie ma zbyt wiele opcji do robienia ciosów ,,kwadrat, trójkąt, kółko". Bodajże to coś, jak mają Guilty Geary, ale bez łączenia różnorakich ciosów. Nie jestem pewny, bo nie grałem w ani jednego Street Fightera i raczej to się nie zmieni (nic mnie do niego nie przyciąga). I Akuma podejdzie tylko osobom, które ogarniają bijatyki Capcomu, bo ja niewiele potrafię nim zdziałać. Ci, który wolą walkę rodem z Tekkena będą do niego podchodzić, jak pies do jeża, gdyż ten typ nie jest w żaden sposób do nich przyjazny. Nie ma tyle ruchów i żonglowanie jako Akuma jest piekielnie trudne i męczące. Zawodników na start jest 26, co jest dużą liczbą, ale w porównaniu do poprzedniczki zawierającej około 40 wojowników wypada blado. Stare postacie dostały nowe designy, które w dużej mierze wypadły dobrze (no może z kilkoma wyjątkami, jak Yoshimitsu). Nowych zawodników (DLC nie wliczam) jest 10 i z wyjątkiem Akumy prezentują ciekawe style walki i są dosyć proste do opanowania
Warto wspomnieć, że Akuma to nie jedyny typ ze specjalnymi atakami i innymi dziwactwami. Mamy jeszcze dostępną do kupna Elizę oraz Gese Howarda (znany z Fatal Fury i King of Fighters), którzy walczą w dość podobny sposób, co Akuma. Wampirzyca jest o tyle prostsza, że ataki specjalne... nie są jej głównym sposobem atakowania i to znacznie bardziej Tekkenowa postać. Z kolei Gese jest jeszcze cięższy w obsłudze i granie nim jest męczące. Ma chyba jeszcze gorsze speciale do wykonania, niż sam Akuma. Następne postacie do kupienia to w większości nasi starzy znajomi, jak Anna czy Marduk oraz kilka nowych postaci i jeszcze dwie postacie gościnne. Pierwszym spoza Tekkena jest Noctis pochodzący z Final Fantasy XV, którym gra się super, jednak używa broni, przez co zwyczajnie nie pasuje do serii, w której głównie są toczone pojedynki wojaków z różnorakimi sztukami walki z mieszanką demonicznych mocy. Lepiej odnalazłby się w takim Soul Caliburze i mam nadzieję, że w VI ktoś z Final Fantasy jeszcze się pojawi. Kolejną postacią gościnną jest Negan... naprawdę nie mam pojęcia, dlaczego padło na niego. On pasuje do bijatyki, jak pięść do oka, a rzekomo typ składa się z łapania przeciwnika. Leroy Smith to kompletnie nowa postać i jest postacią przegiętą z masą kontr i sporą szybkością (rzekomo, bo sam go nie kupiłem). Fahkumram to 1:1 Bruce Irvin, tylko trochę większy i z masą tatuaży. Kunimitsu II to już ciekawa typiara, gdyż fabularnie to córka starszej zabójczyni (tej z Tekkena 1, 2 i Taga 2), a w rozgrywce używa noża. Dodam, że ona wraz z Yoshimitsu była wyjątkami wśród reszty zawodników, gdyż tylko one posiadały bronie (dlatego jej obecność wybaczam). Nie wiem tylko, czy moveset jest taki sam, jak w Tagu 2. Jeśli nie, to trochę spoko, ale to czyni ją just nową postacią. Marudziłbym na to, gdyby nie jeden szczegół... uroda. Taa, babka wygląda zajebiście i w rozgrywce jest tak super, że momentami ciężko mi się wściekać o jej istnienie.
Pewnie chcielibyście wiedzieć, czy potępiam postacie DLC i sposób ich dodawania w Tekkenie? Owszem potępiam, ale nie tak bardzo, jak wszyscy inni dookoła. Ba, momentami dodanie nowej postaci do kupna może zachęcić mnie do powrotu gry, jeśli dana postać mnie interesuje. W Tekkenie mam całkiem sporo nowych postaci, ale tylko takich, jakich zwyczajnie chciałem kupić. Gese'a dla testów (szkoda, że go nie zwróciłem go), Zafinę, Elizę i Annę, gdyż tymi babkami grało mi się w poprzedniczkach dobrze, Armor Kinga (jedna z pierwszych postaci, jaką mainowałem w Tekkenie 6 i Dark Resurrection), Kunimitsu przez jej design (czego bym normalnie nie zrobił) oraz Noctisa, gdyż uwielbiam Final Fantasy XV. Nie kupiłem tych wszystkich przepustek sezonowych, gdyż nie interesuje mnie kupno zawartości, której nie będę używał, jak rzeczy do przebierania postaci czy Leia Wulonga bądź Julii Chang, którymi nienawidziłem grać, a same postacie kupowałem na przecenach za 12-15 zł. I mam kompletnie gdzieś to, że serwują nam starą postać w DLC. Jeśli nią grałem kiedyś, to pewnie ją dorwę. Cała reszta to zależy od gry. Gościnne postacie niech po prostu pasują lub wywołują u mnie fanserwis, jak Noctis czy postacie horrorowe z MKX. Idealnie do Tekkena pasowałby Kiryu z Yakuzy, o którego ludzie proszą Namco, ale oni są chyba ślepi. I to tyle, co mam w tym temacie do dodania, bo krew mnie zalewa, gdy widzę kłótnie dotyczące postaci DLC, gdzie ludzie najpierw narzekają o brak starych postaci, a gdy dostają ją do kupna, to narzekają, że nie jest dostępna od początku. Przedstawiam wam moje zdanie na temat DLC i więcej go nie poruszę. Oby tu nie pojawiły się kolejne wojny na ten temat, bo jawnie nienawidzę tego tematu.
Jak z trybami dla wielu i jednego gracza? Poza trybem fabularnym mamy Arcade, ale potwornie ubogi. Dlaczego? Zawiera tylko 5 walk, co jest słabe. Nawet Soul Calibur VI z mniejszym budżetem miał dłuższy ten tryb ze swoimi 8 walkami (szkoda, że bez bossa). Dalej mamy Versusa, którego nie muszę tłumaczyć oraz Treasure Battle. Tu pokonujemy przeciwników, za których dostajemy... skrzynię z kasą lub częścią stroju. To bardzo zabawne, że w roku lootboxów nikt nie zwrócił uwagi na Tekkena, które takowe posiadał. Na całe szczęście nie ingerują one w rozgrywkę i po prostu zbieramy z nich ubranka. To nie poziom Injustice 2, gdzie w lootboxach zbieraliśmy ubrania, które zmieniały statystyki danej postaci (w ogóle połączenie RPGa z bijatyką w Injustice 2 wyszło dziwacznie). Jest oczywiście trening i... to tyle. Jeden z problemów Tekkena 7 to mała ilość trybów dla jednego gracza. Nie ma Time Attacku, walk drużynowych czy Survivalu. Jest tylko tryb VR, który nic ciekawego nie robi i kręgle, które są dostępne do kupna za jakieś 50-80 zł. Natomiast Online jest w stylu każdej bijatyki zrobionej przez Japończyków. Mamy Casual Matche z tworzeniem swoich pokoi, Rankedy i Turnieje. To potwornie mało rzeczy i można się w tym bawić, ale tego zwyczajnie jest niewiele. Dla porównania Mortale mają mnóstwo rodzajów pojedynków: Władca Igrzysk, Przetrwanie, Bitwy AI, kto pierwszy skończy wieżę itd. Do tego jakość multi jest dziwaczny. Na premierę NIE DAŁO SIĘ GRAĆ. Jedyną opcją, by walczyć z innymi graczami, były turnieje. Rankedy i zwykłe pojedynki nie działały, gdyż automatycznie wywalało mi komunikat ,,połączenie z graczem zostało zerwane" i tak przez 2 tygodnie czy miesiąc. Na farcie udało mi się zdobyć platynę, bo musiałem odbyć czy wygrać walkę po sieci i łaskawie pozwoliło mi powalczyć. Teraz ten problem dalej się zdarza, ale coraz mniej. Mógłbym jeszcze powiedzieć co nieco o Customise, ale chyba nie muszę tego tłumaczyć. Poziom Soul Calibura to nie jest, ale i tutaj można się pobawić. Ja porobiłem postacie z Persony 4, Resident Evil i jednego ,,znajomego", którego pozdrawiam.
Na koniec wspomnę o muzyce, która zwykle była siłą Tekkena. Tutaj mamy do czynienia w dużej mierze z elektroniką. I nie mam nic do tego gatunku, gdyż zdarza mi się tego słuchać. Bardziej problem polega na tym, że musi mi to po prostu wpaść w ucho i nie brzmieć źle. Tekken 7 robi ją mieszanie. Są areny, których muzyka brzmi jak popłuczyny popowe, są po prostu ok oraz takie, przy których bolą mnie uszy. Dla przykładu: obie wersje Dojo brzmią fantastycznie, A Grain of Sand jest ok, Devil Kazumi czy Heat Haze Shadow to chyba jedne z moich ulubionych kawałków w serii, a od obu wersji G Corp (deszczową i słoneczną) krwawią mnie uszy. Inną rzeczy są areny od postaci Gościnnych. U Gese'a i Negana areny mają stworzoną pod nie muzę, która idealnie przedstawia te postacie. Noctis ma utwór wyrwany z Final Fantasy XV, który uwielbiam i drugi zrobiony w tym samym stylu, co u tamtej dwójki. Reszta nowych aren (Fahkumram oraz Kunimitsu) również ma solidne utwory. Jest jedna rzecz, o którą mam ból tyłka. Wersja na PS4 (nie wiem, jak z XONE) posiada Jukebox, który pozwala na zmianę muzyki areny na takie z poprzednich gier. To jest świetna rzecz, której są pozbawieni gracze pecetowi. Teoretycznie mamy jeszcze mody, ale... po prostu boję się modowania Tekkena. Niby jest wsparcie do nich, jeżeli nie ingerują w rozgrywkę, ale po prostu boję się czegoś tam uszkodzić.
Tekken 7 jednocześnie spełnił moje oczekiwania, ale i również mnie zawiódł. Spełnił je pod kątem rozgrywki, postaci (poza akumą), radochy z grania oraz fabuły, która zakończyła konflikt Kazuyi i Heńka w satysfakcjonujący sposób. Zawiodła mnie mała ilość trybów dla jednego gracza, kilka rzeczy fabularnych, Cliffhanger, brak Jukeboxa na PC po powrocie oraz obecność i wykonanie Akumy. Jeśli miałbym powiedzieć, czy warto grać dalej i czy to dobra bijatyka, to myślę, że warto jej dać szansę i dalej jest na wysokim poziomie. Nie jest tak bardzo dobra, ale nie jest też najgorszą odsłoną w serii. Mieliśmy przecież gorsze odsłony przed nami. Mieliśmy czwórkę, która dalej była spoko, ale trochę brakowało do poziomu piątki. Dzisiaj jedynka i dwójka są potwornie ciężkie i bolesne w rozgrywce. Szóstka miała fajny gameplay, ale kompletnie położono kampanię fabularną, która miała potencjał. O tym jednym spinn-offie ze Street Fighterem chyba nikt nie chce mówić. Siódemka to nie poziom piątki, taga 2 czy trójki, ale na polu innych odsłon wciąż jest naprawdę dobrą bijatyką. Mi pozostaje tylko dalej się nią bawić i czekać, aż Namco zapowie ósemkę, która prawdopodobnie dostanie bardzo ciężkie zadanie domknięcia całej serii.