Rozliczenie z Soul Calibur VI (PS4/ XONE/PC)

BLOG RECENZJA GRY
1307V
Rozliczenie z Soul Calibur VI (PS4/ XONE/PC)
Evo24 | 22.03.2021, 07:50
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

6 lat było nam dane czekać na kolejną pełnoprawną odsłonę serii Soul Calibur. Samo Bandai Namco nie było przekonane co do powrotu tej marki, dlatego też gra otrzymała niewielki budżet i groziło jej ,,odłożenie na półkę". Tytuł został jednak wydany, zarobił na siebie i zadowolił już i tak niskie oczekiwania wydawcy. Czy jednak wyszła z tego wszystkiego dobra bijatyka?  

 Naprawdę czekałem na kolejnego Soul Calibura. Znam tą serię od dziecka i to dzięki trzeciej odsłonie wkręciłem się w jeden z moich ulubionych gatunków growych: bijatyki. Potem moja znajomość z resztą odsłon była różna. Osobiście podobała mi się czwórka, chociaż nie podeszło kilka decyzji, a wersja na PSP była i... po prostu była. Dwójkę stawiłbym na równi z trójką, czyli bardzo mi się podobały. Nie miałem do czynienia tylko z pierwszą odsłoną wydaną na Dreamcasta, - ponieważ nie posiadałem tamtej konsoli - oraz dosyć chłodno przyjętą piątką. Wiadomość o restarcie marki w formie szóstej odsłony mnie ucieszyła, ale to głównie ze względów fabularnych. Zawsze chciałem wkręcić się w ten świat, czego nie było mi dane przez moją niewielką znajomość angielskiego za młodu. Być może teraz dałbym radę, ale obnecnie to tylko bym mógł ogarnąć pierwsze 4 (wliczając Soul Blade) odsłony. W końcu udało mi się wyrwać szóstkę na obniżce (kupowałem rok po premierze) i.... sporo rzeczy mi się bardzo podobało, ale było też sporo problemów.

   Fabuła opowiada o konflikcie dwóch mieczy: Soul Edge'a oraz Soul Calibura. Jak wspomniałem, gra kontynuuje historię Soul Blade'a. W XVI wieku Ninja Taki uratowała Sophitię pokonując pirata Cervantesa, który był wówczas w posiadaniu pierwszego z powyższych broni. Soul Edge podzielił się wcześniej na dwa ostrza, gdzie jeden został zniszczony, zaś drugi... znalazł się w rękach Siegfrieda, który przemienił rycerza w demonicznego Nightmare'a. Wpływ miecza zaczął rozrastać się po globie przemieniając ludzi w demony, dlatego wojownicy z różnych zakątków świata postanowili odnaleźć przeklętą broń by powstrzymać plagi potworów. Głównym bohaterem jest Kilik chcący uciec od swego losu i próbujący powstrzymać Soul Edge'a. Wśród wojowników pojawia się nasz rodzimy Geralt, który pojawia się w tym świecie w wyniku wpadki pewnej czarownicy, ale on bardziej próbuje wykombinować, jak wrócić do swego wymiaru.

   Szczerze mówiąc podobała mi się historia. Dobrze prezentuje to uniwersum, można łatwo się w nie wciągnąć i próbuje być czymś więcej niż tylko pretekstem do bitki. Wątki każdego z bohaterów są interesujące i ciekawe, ale... to wiąże się z największym problemem fabularnym, a o tym za momencik. Mnie osobiście najbardziej podobał się wątek "nowicjusza" Groha oraz postać Azwela pojawiąjąca się w opowieściach kilku bohaterów. Geralt również należy do lubianych przeze mnie historii i nieźle go wprowadzono do wydarzeń z gry. Zaskoczył mnie też wątek Raphaela, gdzie oczekiwałem czegoś... powiedzmy, że historii zwykłego dupka chcącego zdobyć Soul Edge'a dla władzy. Najgorzej wypadł... ku mojemu zaskoczeniu Zasalamel, którego historia jest opowiedziana w chyba najgorszy możliwy sposób. Tutaj jest najbardziej widoczny wspomniany wcześniej problem, a mianowicie sposób, w jaki ta fabuła została przedstawiona. Jest to też idealny przykład niskiego budżetu gry. Cutscenek mamy z 3 czy 4, zaś cała reszta kampanii jest pokazana za pomocą.... plansz z portretami postaci i tekstem czytanym przez bohaterów. Swego czasu to był standard w bijatykach tworzonych przez japońskich twórców i po dziś dzień nadal historie są tak ukazywane. Może jest tego ostatnio mniej, ale nadal ten sposób jest wykorzystywany. 

Soul Calibur 6 - Siegfried Story Mode (Cutscenes Only / Soul Chronicle /  Character Episode) - YouTube

   Nie mówię, że wszystkie bijatyki muszą posiadać cutscenki i nie twierdzę, że plansze z czytanym tekstem mają zniknąć z branży growej. Może to nadal istnieć, byleby granica nie została przekroczona. Czytanie lore'u czy nadrabianie poprzedniczek? Forma w stylu Visual Novel? To nie jest problem. Z resztą inna seria bijatyk przedstawia główną oś fabularną w ten ostatni sposób, a konkretnie Blazblue i to jej jakoś wychodzi. Problem polega na tym, że Soul Calibur VI przekracza tę granicę. Postacie mają po kilka rozdziałów, z czego jeden taki rozdział ma tekst, czytane dialogi oraz walkę... chociaż zdarzają się rozdziały,  gdzie pojedynki nie istnieją. Ba, moja krytykowania historia Zasalamela NAWET NIE POSIADA WALK, ale to jeszcze nic w porównaniu do innego trybu gry, jednak o nim trochę później. Nie podobało mi się też to, że gra budowała od razu wątki pod Libra of Soul oraz pod kontynuacje. Nie potrzebuję kolejnego God of Wara, gdzie opowieść była długim prologiem do następnej odsłony. Koniec końców fabuła sama w sobie jest naprawdę spoko, lecz wykonanie pozostawia sporo do życzenia.

   Sama walka to nadal stary, dobry Soul Calibur, już bez udziwnień z czwórki i piątki. Nie powiem, że grało mi się jak w pierwszą część, bo z nią styczności nie miałem, ale było bliżej dwójce czy mojej kochanej trójce. Seria ta w przeciwieństwie do pozostałych bijatyk skupia się na walce bronią białą wymieszaną z kopniakami co mocno ją wyróżnia. Nadal możemy łączyć rodzaje ciachnięć z kopniakami, wywalać wroga poza arenę itd. Każda postać ma swój unikalny styl walki, inne zestawy ruchów, które są dość wyważone, chwyty itp. Są wojownicy powolni ze sporymi obrażeniami (Astaroth), w miarę wyważeni (Geralt) czy szybcy z niskimi damage'em (Raphael). Lubię też znacznie szybsze tempo gry. Podobają mi się również nowości, czyli mechanika Reversal Edge, Specjalne ciosy oraz wzmacnianie swoich ruchów. Zacznę od tego ostatniego, który jest związany z paskami u góry ekranu. Gdy dostajemy obrażenia, blokujemy lub zadajemy ciosy, pasek się powiększa. Jeśli nabije nam się cały, możemy wzmocnić swego bohatera. Widać to, gdy broń postaci zaczyna świecić się kolorem zależnym od tego, czy to dobra, neutralna czy zła postać. Wtedy zadajemy większe obrażenia oraz mamy dostęp do kilku nowych ruchów. Możemy też zużyć jeden pasek na ruchy specjalne, które są odpowiednikiem Rage Artów z Tekkena 7 z tą różnicą, że możemy z nich korzystać tyle razy, ile mamy naładowane paski (możemy je naładować do max 2). I swoją drogą czy możemy docenić fakt, że to nie jest takie ścierwo, jakim były Critical Finishe z Soula 4, gdzie wystarczyło rozwalić kawałek zbroi przeciwnikowi, by móc potem na nim wykonać tzw. Insta Killa. 

SOULCALIBUR 6 - Kilik vs Xianghua Gameplay [4K Ultra HD] - YouTube

   Ostatnią nowością w walce jest Reversal Edge, czyli taka gra w papier, kamień, nożyczki, gdzie akcja spowalniała, a gracze wybierają z czterech przycisków odpowiadających za ciosy, kopnięcie czy blok. Resztę chyba możecie wykombinować sami. Jeden atak bije obronę, kopniak bije zwykły atak etc. Fajna mechanika, tylko na początku ciężko ją rozpracować. No i to, czy wygracie zależy bardziej od szczęścia. Bardziej nie lubię tego, że ekran podczas wykonania tego ruchu strasznie się rozmazuje. I tym sposobem przechodzimy do grafiki, która jest w miarę ok. Widać, że Project Soul lepiej ogarnia Unreal Engine 4 niż Tekken Project, ale tylko odrobinę. Modele postaci wyglądają ładnie (chociaż momentami ich oczy są trochę dziwne), ale za to tła aren są strasznie niskiej jakości. Grałem na Playstation 4 i Playstation 5 i o ile tamte problemy na starszej konsoli były widoczne, tak na PS5... gra chodziła mniej więcej jak na PS4 Pro. Wyższa rozdzielczość, dodatkowe efekty graficzne, ale nadal nie poprawiono brzydkich aren, jednak modele postaci zyskały jeszcze lepiej na piękności. Efekty cząsteczkowe są super, aczkolwiek ten róż zamiast czerwieni jest jakiś dziwny. Zobaczycie specjalny atak Nightmare'a to zrozumiecie, o czym mówię. Same projekty aren są jakieś takie sobie. Pamiętam niemal wszystkie z Soula 3, zaś w VI są po prostu nijakie, gdzie zapamiętać można co najwyżej arenę walki z ostatnim bossem kampanii głównej. Muzyka brzmi spoko... i to tyle, co mogę o niej powiedzieć.

   A propos postaci, ich ilość zawodzi. Jest to też kolejny przykład niskiego budżetu. Roster składa się z 21 wojowników, co na tle poprzedniczek wypada dość słabo i tylko 2 z nich są zupełnie nowi: Groh oraz Azwel. Mamy też Geralta, ale to postać gościnna, co jest poniekąd obowiązkiem w tej serii. I ponownie wchodzi tu dość często poruszany temat DLC, ale dla mnie w przypadku TEJ gry, jest to na plus. Wiecie, gra z niskim budżetem jednak na siebie zarobiła, więc trzeba jakoś utrzymywać ją przy życiu zwiększając ilość postaci. Na ten moment mieliśmy już 2 przepustki sezonowe i jakoś nie widać na horyzoncie wiadomości o kolejnej. Dostaliśmy 8 postaci, z czego w głównej mierze to kobiety, na co ja nie narzekam. Mamy Setsukę, Cassandrę (mój crush z dzieciństwa), Amy, Tirę (pierwotnie była postacią dostępną jako bonus przed premierą), przeplatającego się w fabule Hwanga, Hildę oraz 2 gości: Haohmaru z Samurai Shodown oraz dobrze wam znaną 2B z Nier: Automaty. Sam posiadałem postacie tylko z 1 przepustki, więc nie opowiem wam, jak spisuje się Haohmaru, ale kochana białowłosa z opaską na oczach wypada rewelacyjnie, a może nawet lepiej niż w swojej własnej grze (chyba na pewno, bo walka w ,,Przygodach 2B" nie była za bardzo udana).

Soulcalibur 6 2B Announced, Included in the Season Pass

   Nie mógłbym zapomnieć o stworzeniu swojego własnego bohatera, czyli prawdopodobnie najlepszego elementu tej gry. Możemy nadać naszemu wojakowi głos, oręż, rasę, budowę ciała, kolor skóry czy włosów oraz przyodziać go w różnorakie ubrania, gdzie wszystko jest podzielone na spodnie, buty, hełmy, tułów... mamy mnóstwo możliwości na stworzenie jakiejkolwiek postaci. Jest też opcja przebierania już obecnych w grze wojowników. Jeśli szukacie gry, gdzie lubicie się bawić w tworzenie najróżniejszych person, to ta bijatyka powinna zaspokoić wasze żądze. Nasze postacie mają też własną rolę w trybie Libra of Soul, który jest taką drugą kampanią fabularną dziejącą się jakoś po wydarzeniach z historii głównej. Jest to również tryb, z którego niewiele pamiętam, ponieważ... był potwornie nudny. Mieliśmy za zadanie pokonać jakiegoś tam złola (jestem pewny, że to był Azwel), podczas grania wyruszaliśmy na misje pokonania przeciwników, decydujemy o losie bohatera (gdzie nie za bardzo wiem, czy faktycznie dostawaliśmy za to inne zakończenie), kupowaliśmy dla niego nowe bronie, ulepszaliśmy go, karmiliśmy, powiększaliśmy zdrowie. Problem polega na tym, że całość po prostu wieje nudą, a historia jest opowiedziana jeszcze gorzej, niż w głównej fabule. W Libra of Soul jesteśmy zmuszeni czytać mnóstwo tekstu, gdzie wszystkiego było tak dużo, że po czasie przestała mnie obchodzić i po prostu pomijałem czytanie. Ba, nawet nie jestem w stanie stwierdzić, czy udało mi się ten tryb skończyć. Osobiście odradzam grania w historię naszej postaci, lepiej ogarnąć jakieś streszczenie wydarzeń z tego, lepiej na tym wyjdziecie.

Soul Calibur VI has good lizard boys | Rock Paper Shotgun

   Na koniec zostawiłem sobie tryb online oraz opcje dla jednego gracza. Grając samemu mamy do dyspozycji kampanię główną, tryb nudy... to znaczy Libra of Soul, Arcade trwający 8 walk (co jest dobrą liczbą w porównaniu do 5 walk z Tekkena 7), versus oraz trening. Co zatem mamy w Online? Ano niewiele, bo walki rankingowe i zwykłe, gdzie matchmaking jest do dupy. Wyszukuje dość długo, a gdy nam wreszcie kogoś znajdzie, to jakiegoś wymiatacza zajmującego jakieś wysokie miejsce w rankingu. Wyobrażacie sobie taką sytuację, że gra dobiera wam gracza, który na tej grze zjadł zęby, a wy ledwo co ogarnęliście mechaniki? Taa, tutaj to jest częste.

   Zdaję sobie sprawę, że wiele złego napisałem o Soul Caliburze VI, ale szczerze mówiąc nie potrafię nienawidzić tej gry. Niski budżet był tym, co o mało nie zabiło tej marki. Widać go na każdym kroku i to właśnie nim można wyjaśnić stan tytułu i cieszy mnie bardzo, że jednak się udało zadowolić Namco, a moja ukochana marka nie skończy zamknięta na wieki. Nie chciałbym, żeby seria, która przyczyniła się do tego, jakim jestem graczem została zamordowana. I przyznaję, masa rzeczy tutaj nie wyszła, ale najważniejszego aspektu, czyli walk nie udało się zniszczyć. Pojedynki nadal są wciągające, postacie mają fajne designy, kreator postaci jest jednym z najlepszych, jakie widziałem (nie gram często w gry z tworzeniem swego bohatera), opowieść jest naprawdę spoko, dzięki której jako tako udało mi się wkręcić w ten świat... tylko szkoda, że trybów jest niewiele, Libra of Soul to nudy, online ma niewiele do zaoferowania, a czytania tu jest ZBYT dużo. Koniec końców cieszę się, że gra wyszła, zarobiła i okazała się być po prostu spoko grą. Nie jest super, ale też i nie jest tragicznie. Nie jest to żaden średniak, tylko po prostu fajna gra, w którą wydawca nie wierzył. Mam nadzieję, że jeśli będzie w planach kontynuacja, to oby poprawiła niedoróbki szóstki, dostanie sensowny budżet i nadal będzie dobra. Dla samej głównej kampanii, zabicia czasu, tworzenia postaci czy dla pojedynków z kumplami warto zainteresować się tym tytułem. Całą resztę odsyłam do innych bijatyk, gdyż są na rynku lepsze tytuły. Mi pozostaje tylko cieszyć się, że Soul Calibura nie zapomniano i nie pogrzebano.

Oceń bloga:
15

Atuty

  • Przyjemny i wciągający system walki
  • Dobrze odwzorowane postacie gościnne
  • Rozbudowany kreator postaci
  • Niezła fabuła...

Wady

  • ... którą okropnie przedstawiono
  • Widoczny na każdym kroku niski budżet
  • Areny i ich tła są niskiej jakości
  • Kiepsko przygotowany Online
  • Nużące Libra of Soul
Avatar Evo24

Evo24

Soul Calibur VI nie jest najlepszą odsłoną w serii, ale jest całkiem spoko grą. Brakuje mu wiele rzeczy, ale powinien zadowolić miłośników kanapowych pojedynków oraz fanów serii. Dla osób szukających czegoś więcej radziłbym szukać innych bijatyk.

0,0

Komentarze (53)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper