Rozliczenie z Tekkenem 8 po premierze [PC/PS5/XSX]
Minęły już prawie 4 miesiące od premiery ósmej części serii Tekken, jednej z większych marek Bandai Namco. Na "nowe dziecko" Katsuhiro Harady czekałem chyba najbardziej ze wszystkich ówcześnie ogłoszonych gier. Jestem z tą marką od dziecka i choć nie zagrywałem się w trzecią, rzekomo najlepszą odsłonę, tak najdłużej przesiedziałem przy piątce oraz szóstce w wersji na PSP. Na następcę siódemki, którą z biegiem czasu oceniam na ok, dane było czekać niemal 7 lat i czy spełniła moje oczekiwania? Czy ostatnie "zmiany" pogorszyły moje zdanie o tej grze? Czy nadal warto zagrać w Tekkena 8?
Zwykle zaczynam swoje blogi o danych grach od warstwy fabularnej, lecz nie tym razem. Na pierwszy ogień przyjdzie... grafika. Ósemka została stworzona na silniku Unreal Enginge 5 i wyszła wyłącznie na konsole nowej generacji i komputery osobiste. Przez praktycznie cały czas przewijały się tutaj komentarze na temat "brzydoty" tej gry i nie do końca potrafię je zrozumieć. Jasne, nie wygląda niczym gra wyprodukowana przez najlepsze studia Sony, lecz wciąż graficznie jest solidnie, a już szczególnie lepiej od swego poprzednika. Co by nie mówić o Tekkenie 7, tak grafika była jednym z najgorszych elementów tego tytułu. Tak sobie wyglądające cutscenki, koszmarnie zrobione włosy i niekiedy twarze wojowników czy słabej jakości tła aren dawały się we znaki. Pod tym kątem nowa odsłona biję siódemkę na głowe, prezentując może nie nową jakość godną nowej generacji, ale wygląda dobrze. Modele postaci w większości wykonane są dobrze, choć niektórzy wciąż mają dziwne włosy lub twarze (z naciskiem patrzę na Lili czy Eddy'ego). Kazuya czy Asuka prezentują się genialnie. Areny są ładne i jedynie czasem doczytają się tekstury, co jest już niestety urokiem tego silnika. Nawet nasze awatary, o których napiszę później, są przyjemne dla oka, a stylem przypominają lepiej zrobione odopwiedniki z systemu Xboxa 360.
Nie można też wspomnieć o tych nieszczęsnych efektach cząsteczkowych. Osobiście, niemal nic mi nie przeszkadza z nałożonych na walkę piorunów, aur czy innych elementów. Czy to kwestia kto ma jakie oko, nie mam pojęcia. Sam grałem w olbrzymią ilość "oczoj**nych" gier i może to tylko ja, lecz przy Tekkenie 8 nie widzę żadnego problemu. Jeżeli kogoś to razi, jego sprawa, lecz mi one nie przeszkadzają. Gra nawet posiada opcję zmniejszenia intensywności efektów cząsteczkowych, lecz nie wiem, czy to rozwiązuje problem. Opcja jest, ale czy skuteczna... to już czysto subiektywne odczucie. Jest z kolei jeden filtr, który razi mnie w oczy, a jest nim rozmazywanie oraz nakładanie różu podczas Rage Artów. To nie jest coś, przez co gra staje się niegrywalna, lecz to jedyna rzecz graficznie, która mi się nie podoba.
Tyle tego tematu o grafice, bo to nigdy nie było najważniejszym aspektem tej serii. Tekkeny zawsze miały wciągającą walkę i ciekawą warstwę fabularną. Zacznę od tej drugiej rzeczy, bo opowieść w ósmej części pod wieloma względami jest znaczną poprawą od poprzednika. Przede wszystkim zrezygnowano z pomysłu narracji przez szarego człowieka dotkniętego konfliktem Mishima Zaibatsu z G-Corporation. Miało to swój potencjał, ale zabiła go wielka i głęboka nuda spowodowana przedstawianiem historii poprzez narysowane kadry i beznamiętny, nużący głos narratora. Tutaj mamy od początku do końca styl bliższy produkcjom Netherrealm Studios, czyli ciąg dłuższych cutscenek przerywanych okazjonalnymi walkami. Tym razem długość jest odpowiednia, a fabuły starczy na min. 4 godzin, co jest odpowiednią ilością dla kampanii w bijatyce. Opowieść jest definitywnie lepsza od tej z siódmej części... co nie znaczy, że jest pozbawiona głupot.
Uwaga na Spoilery!
Historia nadal toczy się wokół rodu Mishima, zaś tym razem mamy tu głównie do czynienia z konfliktem Kazuyi Mishimy i Jina Kazamy. Świat pogrążył się w chaosie po śmierci Heihachiego Mishimy, a jego sieje na świecie terror i zniszczenie. Powstrzymać go zamierza oczywiście nasza ekipa z poprzednich dwóch odsłon: Lars, Alisa, Lee oraz Jin, który niemal przespał wydarzenia ostatniej części. Ten ostatni zostaje wysłany, by raz a dobrze pozbyć się swego starszego, lecz okazuje się być zwyczajnie zbyt słaby. Kazuya pokonuje synalka i publicznie ogłasza ósmy turniej króla żelaznej pięści, który wyłoni najpotężniejszych wojowników, którzy staną u jego boku. Jest w tym pewien haczyk, gdyż przegrany nie tylko odpada, ale i też po zakończeniu turnieju jego państwo ma zostać zniszczone. Jin oczywiście wstępuje do turnieju, bierze udział w eliminacjach i... okazuje się mieć problemy z kontrolowaniem swych demonicznych mocy.
W międzyczasie dochodzi do ataku na Kazuyę ze strony ekipy Larsa oraz odpowieników ONZ z Victorem Chevalierem na czele. Na turniej wbili również Xiaoyu, Claudio oraz Zafina, której rola jest dość smutna i głupia. Jak dobrze wiemy, posiada zapieczętowanego w jej dłoni Azazela, źródło wszelkiego zła, w tym samego genu diabła (dzięki niemu Kazuya lub Jin może się zmienić w demona). Kobieta wpada prosto w ręce założyciela turnieju i uwalnia pradawną istotę ze swojego "więzienia". Mishima go pokonuje z łatwością, pochłania jego moce, przemieniając się w swoją "ostateczną formę" mogącą zniszczyć wszystko. Bohaterowie wierzą, że tylko Jin w pełni swych sił może się równać z demonicznym tyranem, więc Kazama zostaje wysłany do Yakushimy. Ów miejsce, gdzie nasz protagonista się wychował, ma odnaleźć sposób na odzyskanie kontroli nad mocą diabła. Spodziewając się ataku Kazuyi oraz jego armii zbierają ludzi i... cóż, później mamy ostatnimi czasy modną potyczkę wielkich wojsk z bohaterami i złoczyńcami. Jin w międzyczasie odbywa wewnętrzną walkę miedzy sobą, taką klasykę każdego anime i kiedy "akceptuje siebie" wraz ze swoją nabytą mocą, toczy on dłuuuugi pojedynek z Kazuyą, który koniec konców... zwycięża, wymazując ze swojej oraz Kazuyi krwi gen diabła raz na zawsze.
Koniec Spoilerów
Teraz tak, od szóstej odsłony, turniej żelaznej pięści zawsze był tłem, który jakkolwiek miał usprawiedliwiać ilość zebranych postaci, a przebieg turnieju nie był do końca jasny. Tutaj mamy jasno podzielone eliminacje, przedstawienie wojowników, same walki reprezentujących swoje kraje wojowników czy komentatorkę, którą była Lenne Hardt (ta sama ze zwiastunów każdej grywalnej postaci). Ta główna intryga dotycząca pokonania Kazuya gdzieś tam sobie jest, ale gra nie ignoruje głównego turnieju. I to był element, który naprawdę mi się podobał. Mogłem przez chwilę poczuć, że znowu rywalizacja o tytuł króla żelaznej pięści coś znaczy, a nie jest tłem dla całej reszty postaci.
Dużo frajdy sprawia również tzw. Fanservice. Fabuła korzysta z wielu elementów występujących chociażby z Tekkena 5 czy 6, a pod sam koniec nawet z trójki. Czymś takim jest mniej więcej samo intro do ósemki, nawiązując do kultowej piątki przy pokazie wojowników czy z lecącym ptakiem. Na tym jednak się nie kończy. Najwięcej elementów jest właściwie z Tekkena 6, z czego najciekawszy jest rozdział, w którym gramy niczym w trybie Tekken Force. Ma to swoje plusy i minusy, bo gra nie jest przystosowana do walk w tym stylu, a celowanie postaci wciąż wydaje się nieporadne, lecz wciąż miła odmiana. Gra lubi też modyfikować moveset niektórych postaci i myślę, że fani Jina z Tekkena 3 mogą tutaj się bardzo ucieszyć.
Co jednak najbardziej mi się podobało, to interakcje z postaciami, czyli coś, co Mortal Kombat robił bardzo dobrze i czego w Tekkenie 7 brakowało. Uśmiechnąłem się pod nosem widząc ponownie rywalizację Jina i Hwoaranga, pojedynek Paula z Lawem (to nie spoiler, jest w intrze) jest absurdalny i na swój sposób zabawny, Asuka i Lili mające relację dobrych kumpel i jednocześnie rywalek robi swoje itd. Jest tego o wiele więcej, co mnie, jako fana serii, naprawdę bawi i sprawia przyjemność. Chyba najbardziej podekscytowany byłem występem Devil Jina, który zachowuje się już nie tylko jako maszyna do destrukcji, ale po prostu jak... cóż, diabeł. Wisienką na torcie była ostatnia walka Jina i Kazuyi, ciągnąca się przez dwa rozdziały, ale pełne rozmachu, efektywna i epicka. Pierwsza jego część może nie spodobać się fanom, bo zachacza wręcz o rzeczy mogące spokojnie się znaleźć w Final Fantasy XVI, lecz najlepsze wrażenia płyną z jej drugiej części, będącego klasycznym pojedynkiem, bez żadnych udziwnień oraz jej satysfakcjonujące zakończenie.
Niestety nie wszystko zagrało w tej części pod kątem opowieści. Przede wszystkim... Reina. O samej postaci zrobiło się głośno właściwie od samej zapowiedzi. Jej zachowanie, efekty elektryczności czy sam styl walki mocno sugerowały powiązanie z nieobecnym Heihachim Mishimą. I cóż, gra usilnie chce nam powiedzieć, że należy ona do Mishimów, lecz przez dłuższy czas się wstrzymuje... a konkretnie do wielkiej batalii dobra ze złem. I jej przypadek nie ma do końca sensu dla kogoś, kto śledził lore tej serii, ale może coś przeoczyłem. Lepiej zostało to już zrobione w Tekkenie 6, gdzie Lars okazuje się być adpotpowanym Mishimą, ale jest to w miarę sensownie wytłumaczone. Tutaj wygląda na "hej, ona ma tu coś wspólnego z Mishimami, ale co? Co to mogłoby być?". Sama postać jest naprawdę fajnie przedstawiona, lecz jej wątek mógł być wykonany po prostu lepiej.
Mam też delikatny problem związany z Jinem. Nie zrozumcie mnie źle, to naprawdę świetnie zrobiona postać, której charakter rozwinął się tu chyba najbardziej ze wszystkich odsłon. Nie wspominając już o tym, że jest twarzą tej serii praktycznie od trzeciej części, na której wiele starszych ode mnie graczy się wychowało. To właśnie tam zaczęliśmy poznawać jego tragiczną na swój sposób historię, obserwowaliśmy zmianę jego światopoglądu przez te wszystkie lata i wszystko wyszłoby tutaj perfekcyjnie, gdyby nie jeden, dość znaczący fakt. Tekken 8 wprost mówi, że jest on ostatnią nadzieją dla świata, że dźwiga jego losy na swoich barkach... lecz praktycznie niewiele wspomina o tym, że w szóstej części wprowadził kompletny chaos, ogłaszając wojnę całej ludzkości. Żołnierze z jego rozkazami mordowali niewinnych ludzi i niszczyli miasta, czyniąc z Kazamy wodza podobnego do Hitlera czy Stalina. I rozumiem, że jego wątek w ósmej części ma na celu jego wybieleniu, a sam bohater jest świadomy swoich czynów, lecz większość postaci zdaje się nie do końca o tym pamiętać. Już w poprzedniczce dosłownie mu powiedzianio "Pogrążyłeś świat w wojnie, więc teraz TY masz to wszystko naprawić", a tutaj zdaje się to być zapomniane. Nie jestem tego fanem i wolałbym, by lepiej rozbudowali ten wątek. Może, gdy przywrócą Miguela do listy wojowników? W końcu miał zakończyć jego życie po "ocaleniu świata".
Fabuła fabułą, lecz w bijatyki przede wszystkim się gra. Jak zatem spisuje się sam gameplay? To nadal klasyczny, współczesny Tekken z postaciami bazującymi na różnych stylach walki, oparty na wybijaniu, żąglowaniu i masakrowaniu przeciwnika. Ósemka była zapowiadana jako ta najbardziej agresywna i najszybsza w całej serii, a wszystko dzięki nowemu systemowi Heat. I choć ortodyksyjni fani będą oczywiście marudzić na zmiany, tutaj bardzo szybko się odnalazłem. Uwielbiam, gdy bijatyka podkręca swoje tempo i zwyczajnie jest szybka. Idealnym przykładem jest Mortal Kombat X, które po dziś dzień jest moim ulubionym Mortalem w całej serii. Tekken 8 pod tym względem świetnie się wpasował w moje upodobania, lecz i tu mam co nieco do powiedzenia. Może zacznę od tego całego heat. Ma on w głównej mierze przedłużać stosowane przez nas kombinacje żonglerskie albo skracać dystans od przeciwnika. Ewentualnie moża zurzyć go na specjalny atak karzący przeciwnika, który potrafi ocalić nas w niektóych sytuacjach. I podoba mi się, jak go wbudowali w różne ruchy postaci. Kolejną nowością była reakcja otoczenia na nasze poczynania. Wiadomo, rozbijanie pomników, podłogi czy ścian, zmiana pięter już dawno była obecna. Tu dla odmiany... możemy po wystarczającej ilości uderzeń ciała rywala w konkretnym rogu wysadzić jakiś segment planszy, by wyrzuciło go w powietrze. Doceniam dodanie tu czegoś nowego, lecz nie jest to jakaś wielka zmiana. Z takich mniejszych rzeczy, to nasze zdrowie może też się regenerować podczas naszego trafnego atakowania przeciwnika, a zwykły blok zjada jego niewielką część. Do tego sama ilość życia postaci wydaje się być troszkę większa w porównaniu do siódemki, lecz pewności nie mam.
Ogólnie ósemka mocno modyfikuje ciosy postaci, czy to wywalając część z nich bądź dodając zupełnie nowe. Moim ulubionym przykładem będzie właśnie Jin, który zyskał wiele przydatnych chwytów, podcięć czy sztuczek używanych przez jego demoniczną formę. Innym jest chociażby Nina, która dostała ruchów bronią palną i więcej wykopów wywalających wroga w powietrze. Praktycznie każda postać jakoś się różni od swoich odpowiedników z siódemki, szóstki czy piątki. Coś, co jest przyjemne w rozgrywce to dużo lepiej zrobiona fizyka i małe detale. Każdy wojownik ma swoją wagę, czuć siłę w ciosach i wykopach, a gdy uderzamy np. Jacka 8, słychać dźwięk metalu. Zawodnicy mają też na nowo nagrane linijki dialogowe, co przyjąłem z otwartymi ramionami. Wiadomo, każdy z voice actorów się starzeje, głos się trochę zmienia, a postacie wciąż używają linijek nagranych dla poprzednich gier. Idealnie było to słychać np. u Niny, która w pozach końcowych korzystała ze starych tekstów, a w cutscenkach brzmiała o wiele starzej. Nawet takie pierdoła, jak pozy początkowe przed rozpoczęciem rundy budzą skojarzenia z Tekkenem 3.
Jest jednak jedna mechanika, która potwornie się kłóci z całym systemem heat, a mianowicie mechanika Rage, która po dziś dzień budzi mieszane odczucia wśród graczy. Nadal jego rola pozostaje bez zmian, czyli zwiększane obrażeń oraz dostęp do potężnego ciosu Rage Art, gdy tylko pozostanie nam niewiele zdrowia. I moim zdaniem, dwie mechaniki wzmacniające naszego wojownika trochę się ze sobą gryzą. Dobrze, Heat nas wzmacnia, pozwala na przedłużenie naszej kombinacji czy skrócenie dystansu i lekko wzmacnia naszą postać. Dostajemy też parę nowych rzeczy czy ułatwiaczy w rozgrywce (np. automatyczne DORYA)... zaczyna nam źle iść i nagle odpala nam się Rage, który znowu wzmacnia ruchy naszej postaci, ale i również pozwala na jego zużycie w zamian za Rage Arta. Ponownie nasza postać jest silniejsza, ale wydaje się to wszystko niewystarczające, nie ma za tym czegoś ciekawego. Widać wyraźnie, że twórcy chcieli bardzo skupić się na Heacie, ale już nie mieli jaj do porzucenia mechaniki "wkurzenia". Lepiej wyszłoby usunięcie tego, a Rage Arty z kolei są denerwującą i dłużącą zmorą rozgrywek online. To trochę na zasadzie Fatal Blow z ostatnich Mortal Kombat i dużo bardziej wolę samemu nazbierać energię na jakiś specjalny ruch, aniżeli "dostać szansę ratunku", bo źle mi idzie w bijatyce. Fakt, zdarza mi się tego przypadkiem użyć, ale nie czuję w tym jakiejś satysfakcji.
W Tekkenie trzeba też wybierać postacie i areny. Do wyboru otrzymaliśmy 32 wojowników, z czego tylko 3 debiutantów: Victora, Reinę oraz Azucenę. Na start przedstawmy sobię nowych wojaków. Ten pierwszy bardzo, ale to bardzo pokazuje, jak Namco brakowało Noctisa, który był gościnną postacią w siódemce. Jego system walki jest bardzo podobny, również korzysta z teleportów, posiada broń, lecz podoba mi się jego przedstawienie. Zbalansowany jest tak sobie i choć na początku może stanowić spore problemy, łatwo go rozgryźć. Azucena to najmniej przeze mnie lubiana wojowniczka z tej trójki. Jest chodzącym chaosem, przy którym zjadłem mnóstwo nerwów. Charakter ma przyjemny i głupkowaty, ale nie kupiłem jej przez samą walkę. Reina z kolei wypadła naprawdę nieźle. Mocno krawędziowa pani, która woli dominować na arenie, ma fajny design (wcale nie przez jej nogi, wcale!), a jej styl walki to mieszanka Taido z ruchami Heihachiego. Ma też sporo postaw, także zabawa nią jest całkiem spoko i ze wszystkich świeżaków, grałem nią najwięcej. Pozostali, jak wspominałem wyżej, mają troszkę pozmieniane ruchy, przez co nabrali trochę świeżego powietrza. I co mi się podoba, jak starano się odróżnić część bohaterów od siebie. W Tekkenach sporą bolączką były różne klony, nowe postacie mające movesety starych zawodników itd. Najbardziej ucierpiały pod tym kątem siódemka i Tag 2. Tu z kolei niemal każdy walczy inaczej, z czego najbardziej mi się podobała modyfikacja Jun Kazamy, przez co nie jest zwykłą kopią Asuki. Jedynym wyjątkiem jest przeklęta Panda i Kuma, posiadające takie same ciosy i zajmujące osobne sloty, czego nigdy nie zrozumiem. Po co marnować 2 sloty na postacie, umieszczając tam klony? Nie wiem, ale to po prostu głupie. Wciąż jest lepiej niż w takim TTT2. I zdaję sobie sprawę, że poprzednia część miała na start więcej wojowników, lecz jeżeli wprowadzono szereg zmian i takimi postaciami gra się trochę inaczej niż wcześniej, nie mam z tym problemów. Niestety balans kuleje, bo taki King swymi rzutami jest nie do zatrzymania oraz taki Dragunov czy Law sieją zamęty na serwerach Online. Osobiście mam zwadę z Paulem, przy którym gracze opierają się na 4-6 tych samych ruchach, w tym ten jeden ikoniczny, ale może to kwestia umiejętności. Sam z kolei gram Devil Jinem, Kazuyą, Niną, Jinem i czasem Reiną... oraz Dragunovem z nudów. Areny z kolei wypadły całkiem nieźle. Na start mamy 16 lokacji, które prezentują się całkiem nieźle, posiadają różne wielkości itd. Co z kolei jest dziwnym zabiegiem, to brak "nieskończonych aren". Każda z nich ma swoje granice i nie ma prawie żadnej, która pozwalałaby na dowolne przemieszczanie. Tylko jedna z nich na to pozwala, ale trzeba najpierw spaść na jej najniższy poziom.
By jakoś to wszystko podsumować napiszę, że Tekken 8 w rozgrywce jest tym, czym wcześniej była w dniu premiery czwórka. Chodzi mi o to, że obie te gry próbują zrobić coś nowego dla pojedynków, mieszając ich prędkość, wprowadzając nowe mechaniki, kombinuje z arenami itd. To też oznacza, że nie każdemu podejdą te wszystkie zmiany i dodatki. Mi podeszło, bo jestem zwolennikiem prędkości i agresji... to nie zabrzmiało zbyt dobrze. Pomimo to, nadal mamy do czynienia ze starym, dobrym Tekkenem. Wciąż przyjemnie się tańczy (nawiązując do pewnej recki DOOMa), żonglerki wciąż sprawiają frajdę (oraz frustracje), a zmienione ruchy wojowników i różnorodność postaci zachęca do sprawdzania i grania. Dorzućmy do tego bardzo dobrą muzykę, która wykonana jest dużo lepiej niż te popłuczyny z siódemki. Elektronika jest wciągająca, chóry brzmią fantastycznie, a gitary dostarczają świetne riffy (gdy występują).
Jak każda bijatyka, Tekken posiada trochę trybów do gry. Na co najbardziej liczyłem, było przywrócenie normalnej ilości walk w trybie Arcade Mode oraz Story Mode dla postaci pobocznych, a także powrót Survival i Time Attack. Dostałem... pół z tego, czego oczekiwałem, lecz po kolei. Poza kampanią, mamy wspomiany już tryb opowieści dla każdej postaci, w której mamy przedstawione motywacje postaci i zakończenia za przejście nimi 5 walk. To nie jest niestety 8 lub 9 pojedynków, ale bliżej temu do takiego Tekkena 6, co wciąż dawało czas na zabawę. Same zakończenia są... piękne. To wciąż Tekken pełny swego głupiego shitpostingu i myślę, że fani mogą tu się czuć jak w domu. Najbardziej mnie rozwalił Kazuya ze zbieraniem butów... nawiązując przy tym do jego hobby z instrukcji do pierwszego Tekkena. Wykonanie jest lepsze niż w siódemce i choć niektóre lokacje w ich trakcie są recyklingowane, czuć dużo większą jakość. Arcade Mode ponownie posiada 8 walk, z czego trzy ostatnie walki są toczone z duchami graczy (o tym będzie osobny akapit) oraz... właściwie 4 bossów. Gra wybiera nam go zależnie od tego, ile razy udało nam się wykonać perfekcyjną walkę, zaś standardowym jest Devil Kazuya. Jedna rada: grajcie na trudnym poziomie trudności! Łatwy i średni nie dają praktycznie żadnego wyzwania. Dostaliśmy również Tekken Ball, który ostatni raz dane nam było zagrać jeszcze w klasycznej trójce. Tam... po prostu gramy w siatkówkę. Absurd wylewa się z ekranu i dla kilka sesji z kumplami przy piwku (bądź innym napojem) powinien się sprawdzać.
Nie otrzymaliśmy Time Attack ani Survival, ale przywrócono z kolei Ghost Battle, które też łączy się na swój sposób z awatarami i przeznaczoną dla nich kampanią. Muszę przyznać, że podejście Namco do "duchów" zasługuje na medal, bo chyba nikt tak bardzo się nie przyłożył do aspektu walk z AI graczy, niż oni (chyba, że o czymś nie wiem). Nie tylko możemy zmierzyć się z wojownikami stworzonymi przez ekipę Harady (można też zawalczyć z samym duchem Harady... spodziewałem się, że jego wojownikiem będzie Jin, niestety nim nie jest), ale i również możemy zapisać sobie duchy innych graczy do walki czy nawet zmierzyć się z samym sobą. AI zapamiętuję nasze postępy, nasz styl walki i próbuje odwzorować nasze zachowania... i to wszystko działa. Można dzięki temu poznać swoje słabe punkty, opracować inną taktykę lub sprawdzić, jak się rozwinęliśmy. Do tego powtórki walk, możliwość przetestowania na duchu kary, jaką najlepiej wypadałoby zastosować itd. Jestem pod ogromnym wrażeniem i za powrót Ghost Battle w takiej formie biję brawa. Przynajmniej wyszło to lepiej, niż ten bieda Treasure Battle z siódemki.
I właśnie, awatary... element już z góry skreślony przez graczy (przynajmniej naszych) oraz ich kampania. Sam ich wygląd mi ich nie przeszkadza. Nie rażą w oko, a prezentacją przypominają awatary z Xboxa 360. Mamy trochę ubrań, modeli oczu, ciała, czapek czy akcesorii do ubrania naszych postaci i w sumie to tyle. Awatary służą tylko w specjalnych, przeznaczonych dla nich lobby w online oraz jako nasz... cóż, awatar w specjalnym dla nich trybie. W niej mamy w zasadzie pojedynkowanie się z innymi zawodnikami z dość banalną historią o jednoczeniu się społeczności i o co tak naprawdę chodzi w Tekkenie. Nie jest to złe, warto pograć dla wbicia rangi offline i to w sumie tyle. A propo tworzeniu awatarów, w grze znajduje się bardzo zaawansowany system tworzenia strojów postaci. Można modyfikować kolor oczu, fryzury, spodnie, buty, koszule, efekty graficzne itd. Wykonane jest naprawdę dobrze i pozwala na stworzenie wielu postaci. Z resztą możecie kojarzyć, co fani mogli dzięki niemu uzyskać. Niestety jego rozwój w ogóle mi się nie podoba, o czym poniżej. Na sam koniec zostało mi omówienie kodu sieciowego. Tekken 8 ponownie opiera się na Rollbacku i w przeciwieństwie do siódemki, nie ma już tak wielkiego problemu z połączeniem walki. Gra chodzi w miarę stabilnie, a dodatkowo obsługiwany jest crossplay, co jest dość miłe. Za pokonywanie innych graczy jest podwyższana nasza ranga i... tu jest jeden problem. W tej grze jest dość powszechny problem z rozłączaniem się graczy podczas pojedynku. Wiecie, takie standardowe Rage Quity, które tylko przeszkadzają w zabawie. Wystarczy, że zjedziemy komuś pasek zdrowia i już się nam rozłacza. Nic nie można z tym zrobić. Tracimy punkty do wzrostu naszej rangi, a Namco wydaje się mieć głęboko gdzieś proźby graczy o banowanie lub karanie takich osobników.
Niestety to nie wszystko, co mogę im zarzucić, bo parę miesięcy po premierze ostro zaszli za skórę graczom, mocno rujnując reputację tej w miarę dobrze przyjętej bijatyki. Już pomijam pierwszą przepustkę sezonową z kolejnymi postaciami. Wiadomo, bijatyka musi jakoś utrzymywać uwagę, ale naprawdę męczy ten fakt, że zamiast dać postacie normalnie do odblokowania grając, zdobywamy je za prawdziwą kasę... LECZ to nie jest mój największy problem. Dodatkowe postacie to jedno, ale kompletnie chamskie było dodanie jakiś czas po premierze mikrotransakcji... do gry za 350-500 zł! Sam kupiłem wersję Deluxe i sądziłem, że ograniczą się jedynie do nowych postaci, ale dodatkowej waluty się nie spodziewałem. Ów Tekken Coiny służą do zakupów nowych ubrań dla naszych postaci, w tym starych, ikonicznych przebrań. Osobiście mnie to wkurza, ponieważ przez praktycznie cały czas, nasza główna waluta jest bezużyteczna. Mam już kilka milionów Golda i nic nie mogę za to normalnie kupić. A potem... wylecieli z modnymi ostatnimi czasy sezonami. Wszystko po to, by utrzymać uwagę graczy. Namco tym sposobem zniżyło się do poziomu Warner Bros ze swoim Mortal Kombat i nie kupuję tłumaczeń Harady, że gra dużo kosztowała i musi się jakoś zwrócić. Dobra gra z czasem to zrobi i szybko zarobi. Tekken 7 nie miał żadnych mikrotransakcji, tylko nowe postacie oraz areny, a i tak stał się jedną z najwięcej zarabiających części w serii. Jest to odrażająca taktyka i mam nadzieję, że Namco dostanie porządny kop w tyłek... nadzieja matką głupich, ale wolę się jej trzymać.
I tym sposobem kończę moje wrażenia po premierze z najnowszego Tekkena. Moim zdaniem, to wciąż jedna z najlepszych bijatyk obecnie na rynku, z łatwością zmiatająca ostatniego Mortal Kombat, ale cierpiąca z powodu pazerności wydawcy. Wielka szkoda, bo system walki robi dobrą robotę, opowieść wykonana jest solidnie, grafika prezentuje się przyzwoicie, kreator postaci jest jednym z lepszych w serii, a muzyka wpada w ucho. Pozostaje nam czekać na dalsze ruchy Japończyków i na ten moment zbliża się wielkimi krokami postać lubianej u nas Lidii Sobieskiej. Nie ukrywam, chętnie ją spróbuję (w przeciwieństwie do Eddy'ego). A wy jakie macie zdanie związane z Tekkenem 8? Wciąż się broni czy już go skreśliliście? Pozdrawiam was gorąco i trzymajcie się!
PS. Brakuje w edytorze podziału bloga na strony