Ułatwienia w grach, przez które coś straciliśmy
„Kiedyś to były prawdziwe gry, a dzisiaj to wszystko jest dla casuali” - z taką opinią często można się spotkać, ujętą bardziej lub mniej merytorycznie. Ale co tak naprawdę na przestrzeni lat zostało nam odebranych?
Gry rzeczywiście zostały w pewnym sensie uproszczone. Jest to znak czasów, ponieważ branża stała się gigantem w porównaniu do tego, czym była jeszcze kilkanaście, kilkadziesiąt lat temu. Nie będzie przesadą twierdzenie, że dzisiaj wszyscy grają. Niech każdy sam osądzi, czy wolał gry mniej przystępne, czy może dzisiejsze, z wieloma ułatwieniami i upłynniaczami rozgrywki.
Ja natomiast chciałbym się pochylić nad elementami, które zostały nam w dużym stopniu (lub całkowicie) odebrane, przez konkretne zmiany/ułatwienia. Co niekoniecznie oznacza, że kiedyś było lepiej.
Apteczki, punkty życia
Apteczki to jeden z najbardziej charakterystycznych symboli zmiany, przede wszystkim w strzelankach. Pamiętam te czasy, gdy jeszcze na pierwszym PlayStation, w Medal Of Honor jednym z największych i najbardziej upierdliwych problemów gracza były odniesione obrażenia, brak apteczki w zasięgu wzroku, a zza ściany lub drzewa musiałem w końcu wyjść i… dokończyć misję. Nie było też zapisu stanu gry w dowolnym momencie.
Trzeba było bardzo często wziąć głęboki oddech i zaryzykować. Ewentualnie przemyśleć jeszcze raz, czy aby na pewno nie będziemy za chwilę zmuszeni do przechodzenia poziomu od nowa. Zaś nasz poziom skupienia lub paniki osiągał wyżyny, gdy już zdecydowaliśmy się iść dalej, a przeciwnik nie szczędził na nas kul.
Frustracja z irytacją były mieszanką, która bez problemu mogłaby znajdować się w informacji na odwrocie pudełek gier.
W dzisiejszych produkcjach bardzo często apteczki nadal występują, natomiast w o wiele mniej zobowiązującej formie. Taki Far Cry 3 pozwala nam leczyć się ziołami, które możemy znaleźć praktycznie na każdym kroku, a w drzewku umiejętności i tak można wybrać bonus, który sprawia, że punkty zdrowia same nam się regenerują. W innych dzisiejszych grach FPS, jak wszyscy wiemy, zarówno w zmaganiach przez sieć jak i grze dla pojedynczego gracza, wystarczy się na moment schować za przeszkodą i poczekać, aż nasze punkty zdrowia (które niekoniecznie są podane w liczbie w rogu ekranu) się zregenerują.
Czy żałuję zmiany? - nie żałuję. Bo chociaż bardzo lubię wyzwania w grach, zamiana apteczek i paska zdrowia, na regenerację sprawiły, że doświadczanie wirtualnych pól bitew drugiej wojny światowej oraz tych późniejszych, stały się bardziej dynamiczne. Naprawdę, przebiegnięcie kawałka mapy niekoniecznie musi być ogromnym wyzwaniem, bo to nie ten rodzaj gry.
Wyjątkiem są gry taktyczne i nastawione na realizm, bo w owych oczekujemy czegoś kompletnie innego.
Szybka podróż
Przekleństwo i błogosławieństwo gier RPG. Konieczność ze względu na coraz większe światy w grach, coraz więcej znajdziek i miejsc do odkrycia. Dzięki temu zamiast kilkunastu lub kilkudziesięciu minut, na drugi koniec mapy możemy dostać się w dosłownie chwilę.
Wiecie, zawsze marzyłem o podróżach rodem z Władcy Pierścieni, do których musiałbym zabrać odpowiednie rzeczy w plecaku, kompanów. Liczyć się z ewentualnymi przeszkodami na drodze. Oczywiście realia, nawet w grach, są o wiele mniej romantyczne, na szczęście. Nie uważam jednak, że gorsze – po prostu otwarte światy w starszych już grach zazwyczaj były nieporównywalnie mniejsze i bardziej skondensowane. Gdy pierwszy raz otworzyłem swoje pudełko ze Skyrimem i ujrzałem przepiękną mapę, postanowiłem, że właśnie tym się będę posługiwał przy przechodzeniu gry. Oczywiście zdawałem sobie sprawę z tego, że będzie to dosyć karkołomne i niezbyt praktyczne, ale ja się uparłem, że chcę tak właśnie podróżować. Rzeczywistość okazała się inna, bo choć w Skyrimie miło było dać się czasem ponieść losowemu kierunkowi to… No właśnie. Tylko czasem i do czasu, póki nie okazało się, że mapa powoli zapełnia się przez znaczniki, do których mogę natychmiast się przenieść, a same lokacje są całkiem schematyczne. Trudno również oprzeć się tak wygodnej funkcji jak szybka podróż. Na drugim końcu mapy czeka mnie proste zadanie lub sklepikarz, więc dlaczego miałbym całą tę odległość pokonywać konno albo pieszo?
Gdy wychodził Wiedźmin 3, obiecałem sobie, że teraz będzie inaczej. W końcu gra była bardziej zróżnicowana pod względem zadań i lokacji, ale gdy tylko znów spojrzałem na mapę… Siłą rzeczy, moje granie wyglądało tak, że gdy miałem porozmawiać z Krwawym Baronem, z dowolnej wioski w świecie gry przenosiłem się przed twierdzę barona i na pełnym sprincie udawałem się prosto do niego, skacząc nad płotkami (tymi drewnianymi, nie nad koniem).
Pewna sytuacja utkwiła mi w pamięci, gdy postanowiłem zagrać w Skyrim po swojemu. Wyruszyłem nocą z wioski, za cel obierając sobie miasto. Mniej więcej w połowie drogi usłyszałem, że robię podwójne kroki. Zatrzymałem się więc raz, drugi. Okazało się, że z grą i dźwiękiem jest wszystko w porządku, bo gdy się odwróciłem, za plecami miałem odzianego na czarno zabójcę. Miało to związek z jakimś wątkiem pobocznym, jeżeli dobrze pamiętam. Takich właśnie momentów w grach mi brakuje. Coś zadziwiającego, czego się nie spodziewałem, co przydarzyło mi się właśnie dlatego, że postanowiłem zrezygnować z opcji szybkiej podróży.
Czy żałuję zmiany? - I tak i nie. Jeżeli gra jest olbrzymia, a wszelkie znaczniki na mapie mnie nie interesują bo chcę po prostu ukończyć co ważniejsze wątki, to nie widzę oczywiście powodu, by szybkiej podróży miało nie być. Jest to wtedy prawdziwe udogodnienie.
Pamiętam, że eksploracja była dla mnie o wiele przyjemniejsze w czasach Gothica, Morrowinda lub… Cóż, dzisiejsze Dark Souls nie prowadzi gracza za rękę, a odkrywanie zakamarków jest niezwykle satysfakcjonujące.
Dlatego też uważam, że lepszym kierunkiem dla dzisiejszych gier z otwartymi światami, były by mapy mniejsze. Większe niż kiedyś, mniejsze niż dzisiaj w grach takich jak Assassins Creed: Valhalla. Coś pośrodku. Zamiast sprzyjać eksploracji, ogromne światy niszczą ten aspekt gry i go spłycają. Zawartość powinna rosnąć wprost proporcjonalnie do rozmiaru świata gry.
Kompas i super zmysły
Potrafiłem kiedyś spędzić wiele czasu (nie przyznam do końca ile, bo ani tak dokładnie nie pamiętam, ani nie chcę robić sobie wstydu) nad głowieniem się, jak przejść dalej. Jak otworzyć drzwi, jak rozwiązać zagadkę. Dochodziło do tego, że odkładałem grę i wracałem dopiero po jakimś czasie. Tak bywało przy pierwszych Tomb Raiderach, Dino Crisis, Resident Evil, Gothicu, Suikodenie. Ileż to razy poruszałem się od miejsca do miejsca, nie mając pojęcia co teraz powinienem zrobić… Nawet w dzienniku (jeżeli gra takowy miała) nie było wzmianki o następnym kroku.
Może trochę wyolbrzymiam, ale… gdyby tak było, to czy dzisiaj mielibyśmy wszystko podświetlane jednym przyciskiem?
Gdy dostajemy zadanie, wystarczy podążać za strzałką na minimapie. Jeżeli już na samym miejscu nie wiemy co należy zrobić, a dźwignia od mostu nie jest oznaczona, to wystarczy włączyć wiedźmiński (Geralt) lub detektywistyczny (Batman) zmysł i od razu mamy podświetlone elementy otoczenia, które powinny nas zainteresować.
Czy żałuję zmiany? - Tak. Bardzo. Uważam, że w prowadzeniu graczy za rękę jest mocna przesada. Jeżeli coś jest zbyt łatwe nie z naszego powodu, to równie dobrze mogłoby by chyba tego nie być. To się tyczy głównie zagadek środowiskowych oraz interakcji z otoczeniem. Wskazywanie nam graczom, czego dokładnie mamy dotknąć, co podnieść i gdzie stanąć, odbiera nam część przyjemności, którą poczulibyśmy, przechodząc grę tylko dzięki naszej własnej spostrzegawczości.
Jestem wyrozumiały dla powyższych zmian, które zaszły w grach na przestrzeni czasu. Produkcje są coraz większe, a gier jest coraz więcej. Żyjemy w czasach, w których w część z tytułów, które mamy w naszej growej bibliotece nawet nie graliśmy i nie zagramy, dlatego w interesie wszystkich (ale wydawców zwłaszcza) jest, aby gry przechodzić szybciej i przejść do następnej. Niestety uważam, że przez to tytuły wysokobudżetowe często tracą na jakości oraz nie rozwijają swojego potencjału tam, gdzie by mogły.
Więc o ile nie mam nic przeciwko „upłynniaczom” rozgrywki jako takim, to gdy odbierają one grze jakiś istotny dla mnie element, coś charakterystycznego jak eksploracja lub radość z odkrywania… wtedy jest to zły kierunek.
Dajcie znać jak jest w waszym przypadku. Czy się zgadzacie? Jaki kierunek widzieliście dla gier kilkanaście lat temu? Jakie są wasze doświadczenia?
Autor: Łukasz Pawleta