Nie spodziewałem się, że ponownie wsiąknę w taktyczne RPG. Miasma Chronicles [Playtest]
Raptem 4 lata temu zostałem oczarowany wręcz, bajecznie przedstawionym, turowym RPG akcji Mutant Year Zero - Road to Eden. Giera zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie, na tyle dobre, że postanowiłem zarwać wiele nocy, by nadrobić umiejętności względem wysoce wyśrubowanego poziomu trudności. Tytuł do najłatwiejszych nie należał, wbijając szpilę każdemu niedowiarkowi ... oczywiście piszę te słowa jako laik taktycznych RPGów, z którymi po prostu się nie lubiłem. Zawsze przerażała mnie ilość statystyk do śledzenia, obliczania procentowych szans na powodzenie ataku czy znikome wynagrodzenie po wyniszczającej oddział potyczce. Wiele od czasu Road to Eden się zmieniło. Zacząłem uważniej stąpać po nieznanych ziemiach, uważniej podejmować decyzje oraz częściej wczytywać zapisy gry. Dzięki takiej taktyce udało mi się nareszcie przejść tę postapokaliptyczną perełkę nie raz, nie dwa razy. Tym razem postanowiłem sprawdzić grę, o której przed premierą niewiele słyszałem. Mechanika postapo, klimaty podobne, większa różnorodność oraz zdecydowanie większy nacisk na fabułę. Zaczekałem na premierę, zainstalowałem i wsiąkłem - za pierwszym razem na dwie godziny, potem trzy, cztery ...
Sztampowa fabuła
Tak jak mogłem się spodziewać, kampania fabularna oferowana przez grę, do najciekawszych nie należy. Twórcy ewidentnie skopiowali wiele utartych, ale i ciepło przyjętych schematów historycznych, wyjaśniając graczom, jaki czynnik doprowadził do takiego stanu świata. Jak można się domyśleć, był to czynnik ludzki. Świat dokonał niemożliwego - istna utopia a'la Elysium, opracowane technologie pomagające w leczeniu jak i przedłużaniu życia, ekologiczny raj i ponowny rozkwit planety. W tym rajskim schemacie coś musiało pójść nie tak, gdyż znikąd pojawia się straszliwy kataklizm, tzw. wyziew (ang. miasma). Ta świadoma substancja agresywnie zmodyfikowała DNA żywych organizmów na planecie, powodując liczne deformacje i mutacje. Słabsze byty obróciły się w proch, a te silniejsze uległy drastycznym zmianom. Od tej tragicznej w skutkach pomyłki mija ponad 140 lat, a my poznajemy bohatera, którym musimy oczywiście pokierować. Sztampowy cel misji ... start!
Oczywiście musieliśmy wcielić się w osobliwego nastolatka z nastawieniem Arthas'a (Warcraft 3), który wierzy w swoje możliwości i zadziwiającą moc, dzierżonej w prawej ręce rękawicy. Elvis, bo takie imię dali mu twórcy, został związany cyfrowym paktem rodzinnym z mechanicznym robotem imieniem Diggs. Wystarczyło spędzić 10 minut w prologu, by wyobrazić sobie, że w środku tego pancernego bytu znajduje się jakiś inteligentny, ale i strzelający nietrafionymi żartami, czarnoskóry raper. Przedstawienie obojga bohaterów w dość ponurych czasach przy dość zaskakująco słabej historii wprowadzającej było czymś, czego najbardziej się obawiałem. Zazwyczaj bywa tak, że poziom fabularny takich gier utrzymuje ten sam poziom do końca, lub od połowy zabawy leci na łeb, na szyję. Tu jest podobnie, choć historię ratuje tutaj wątek poszukiwania matki głównego bohatera. Znajduje się ona bowiem za murem z wyziewu, zdecydowanie odgradzającego dolinę od reszty świata.
Historia napisana jest ociężale. Główny wątek fabularny niechętnie zmierza do celu, oferując zdarzenia losowe, misje poboczne czy wymuszoną eksplorację w poszukiwaniu lepszych przedmiotów, czy surowców. Ogrom wyniszczonego świata bardzo fajnie sprawdza się przy odkrywaniu nowych lokacji i wypatrywaniu cieszących oko easter-eggów, ale wymuszone dialogi między postaciami na pewno nie przypominają fenomenu Ellie i Joel'a z The Last of Us.
Creme de la creme
Pomijając kampanię fabularną przedstawioną nam na siłę, przejść musimy do wisienki na torcie, jaką jest mechanika. Mamy doczynienia z odświeżoną, a nawet mocno zmodyfikowaną rozgrywką znaną nam z Mutant Year Zero. Jest ona znacznie prostsza niż w pierwowzorze, ale i znacząco przyjemniej się z niej korzysta. Ponownie zyskujemy rozgrywkę podzieloną na tury, ale uzyskujemy dwa rodzaje ruchów - przemieszczenie oraz atak. Pierwsza pula punktów, odpowiedzialna za ilość kroków na mapie, pozwala przejść naszej postaci dany dystans, schować się za osłoną lub dokonać integracji z otoczeniem. Drugi ładunek odpowiada za atak. Tutaj zostaje wyliczana procentowa szansa powodzenia przy strzale lub walce bezpośredniej. Podczas potyczki możemy ratować się zebranym doświadczeniem lub wykorzystywać wyuczone umiejętności specjalne. Nareszcie naszymi wrogami nie są bezmózgie Yeti, a świetnie wyszkolone przez SI jednostki, umiejętnie żonglujące doświadczeniem, atakami z zaskoczenia czy skrywaniem się za wysokimi osłonami.
Gracz stale modyfikuje i wykorzystuje w boju zebrane akcesoria, miotając w przeciwników granatami czy korzystając z unikalnych właściwości rękawicy. Sterowanie wyziewem czy wysoce zaawansowanych pukawek na niczego niespodziewających się wrogach, to jak wygrana na loterii. Różnica jest jednak taka, że zamiast wygrać miliony w Totka, powodujemy stały rozlew krwi i latających flaków na odwiedzonych lokacjach.
Oczywiście gracz może liczyć na czynne wsparcie wesołej gromadki. Od samego początku w zespole mamy Elvisa i Diggs'a, ale w późniejszych wątkach, do naszej drużyny dochodzą kolejne postacie. Jedną z nich jest Jade, wyśmienity strzelec wyborowy, która dobrze wyposażona i umiejscowiona, może stać się śmiertelnym zagrożeniem dla każdego wroga. Wyśmienicie radzi sobie w walce na dalekie odległości, ale i w zwarciu bywa śmiertelnie niebezpieczna.
Taktyka z solą w oku
Gracz uzyskuje bardzo dużą różnorodność podczas potyczek turowych. Ważne jest, by nie dać się schwytać w ogień zaporowy, eksplorując pomniejsze lokacje. Przeciwnika warto wyczuć za pomocą jednej z umiejętności rękawicy (instynkt), a następnie dobrze oflankować. Niczego niespodziewający się wróg będzie mniej niebezpieczny, gdy zagrodzimy mu drogę ucieczki, sprowokujemy do odsłonięcia się lub zaskoczymy go salwą inteligentnego ołowiu. Nasza trójosobowa kompania jest w stanie działać cuda na wirtualnych polach walki, mimo iż kilkukrotnie i tak wpadniemy w nie lada tarapaty. Wielokrotnie zasadzki zostały bowiem wpisane w poczet fabuły, więc są nie do ominięcia. Dochodzi tu również niemała frustracja, gdyż sytuacje takie mogą pojawić się w najmniej oczekiwanym momencie. By móc sobie poradzić z tym problemem jak najlepiej, należy często dokonywać zapisu gry, uważnie żonglować ekwipunkiem i dokonywać zakupów substytutów leczących.
Poziom trudności również został tutaj specjalnie wyważony. Do wyboru mamy trzy stopnie, diametralnie różniące się pancerzem oraz ilością punktów życia naszych przeciwników. Przy przeważającej sile ognia, nasi bohaterowie znacząco mocniej obrywają, a że kapsułki życia nie rosną na drzewie, gracz będzie zmuszony bardzo oszczędzać. Trzyosobowa drużyna w zupełności wystarczy, by sprawnie dokonywać zasadzek na wrogach i na spokojnie eksplorować nowo poznane lokacje w poszukiwaniu znajdziek. Mnie osobiście nie kupiła dość leciwie napisana fabuła oraz spora opieszałość ze strony napotkanych na swej drodze postaci NPC. W moim mniemaniu Miasma Chronicles to świetna gra, oferująca duże możliwości przy jeszcze bardziej wyśrubowanej mechanice i wysokim poziomie trudności. Jest to pozycja obowiązkowa dla osób, które w Mutancie spędziły za dużo czasu, a wymagały nieco dłuższych i trudniejszych walk z silniejszymi przeciwnikami. Patrząc jednak przez pryzmat ceny, warto czekać na zniżki lub dobre promocje, gdyż za tytuł kosztujący lekko ponad ~200 zł, oczekiwałbym nieco bardziej dopracowanej fabuły i dialogów między postaciami niezależnymi.
* - kluczyk do gry otrzymałem ze sklepu GOG.com. Dzięki za wsparcie :)