Starfield: Kosmiczna monotonność z miliardami pierdół do zebrania [Pierwsze wrażenia]

BLOG RECENZJA
5323V
user-77951 main blog image
lordjahu | 04.09.2023, 22:22
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Tematów Starfield'a przed oficjalną premierą nigdy dość, więc i ja postanowiłem dorzucić do tego swoje "3 grosze", szczególnie że za kilka dni wielu z was zapewne ulegnie pokusie, grę zakupi lub skorzysta z tańszej alternatywy, jaką niewątpliwie jest Game Pass. Ja niestety nie wytrzymałem, grę zakupiłem wcześniej i żałuję, bo nastukałem w niej ponad 20 godzin i nie mam już jak liczyć na zwrot. Piszę te słowa jako zagorzały fan Skyrima, którego przeszedłem zresztą kilka razy. Moim zdaniem gra jaką, jest Starfield prezentuje bardzo wysoki kunszt wykonania, ogrom świata otwartego oraz bardzo bogaty segment RPG. Niestety, ale w moim odczuciu coś nie pykło z najważniejszymi formami przekazu, jakie gra ma do zaoferowania graczom. W dzisiejszym wpisie postaram się je wam nieco bardziej przybliżyć, należycie opisać, wyjaśnić. 

By jednak nie robić zbędnego bałaganu, postanowiłem podzielić je tematycznie tak, by każdy z was mógł uświadczyć ogromu nudy, jaka wkrada się w surowy gameplay, nie dalej jak od 3 godziny rozgrywki. Jako jeden z wielu miałem nadzieję otrzymać cyfrowy miks Star Citizena ze Skyrim i domieszką mechanik The Outer Worlds. Finalnie otrzymałem straszliwie rozległe bagienko, w którym nakłada się tak wiele cenionych rozwiązań, które finalnie zaczynają nam sprawiać same problemy, przez co bardzo szybko zostajemy grą znudzeni ... A wspomnieć trzeba o:

Kampania dla Asassynów

Nie jest tajemnicą, że twórcy gry specjalnie zastosowali trik znany z czwartej odsłony Fallouta czy Skyrim, wrzucając w kampanię fabularną niemego bohatera. Studio tłumaczyło swój krok między innymi znacznym zmniejszeniem objętości plików gry oraz szybszą premierą na konsolach i komputerach PC. W moim odczuciu żywy bohater, z którego wydobywają się emocje a przede wszystkim słowa, jest łatwiejszy w odbiorze, a przy tym ciekawszy. W tym przypadku jest właśnie na odwrót. Mimo iż pierwsze minuty spędzone we skafandrze kosmicznego górnika, wprowadzają klimat niczym z pierwszego Obcego, tak po zaledwie godzinie gra przytłacza nas tak ogromną ilością informacji, że przyjemność z zabawy, sprowadza się do nierozumnego ogarniania interfejsu, skomplikowanego drzewka i bardzo niepewnej przyszłości działań w świecie gry. Główna fabuła produkcji nie jest wybitnie napisana, choć posiada całkiem zgrabnie przedstawione fragmenty. Nikną one jednak przy ogromie zadań pobocznych wręcz wyskakujących z rękawa podczas spacerków po planetach, szczególnie w obszarach zaludnionych.

System zadaniowy to straszna klapa. W poprzednich produkcjach studia Bethesda Softworks mogliśmy liczyć na zadania oferowane przez postacie niezależne, ewentualnie wykluwające się w świecie gry, za pomocą czytanych notatek i wydarzeń losowych. Tutaj otrzymujemy dodatkową formę, jaką jest eksploracja zadaniowa. Polega to na tym, że nasz bohater, mijając potencjalnego dawcę zadania lub kierując wzrokiem w jego stronę, z automatu na ekranie HUD naszej postaci pojawia się notka o kolejnym, opcjonalnym zadaniu. Po około 30 minutach zwiedzania pierwszej ludzkiej kolonii, jaką jest Atlantyda (taka kosmiczna) przy zbieraniu jaj-nadajników, przez czysty przypadek zebrałem ponad 10 zadań, które muszę zrealizować nie tylko w obszarze konstelacji, ale i całej galaktyki. To straszny bezsens i dorabianie sobie zadań, których po prostu nie potrzebujemy. 

Rodzaje zadań są jednak bardzo przewidywalne. Likwidacja przeciwników, konwersacje a'la Persfazja, dostarczenie jakiegoś przedmiotu, odbiór przedmiotu, kradzież itp. Nic nowego, nic ciekawego, same przewidywalne wydarzenia. A teraz wyobraźcie sobie, że są one rozrysowane na mapie, wielkości 10 galaktyk z No Man Sky, przez które będziecie musieli się babrać, by zebrać kilka tysięcy kredytów. A są przecież prostsze sposoby na wzbogacenie, np. sprzedaż pierdół.

Ekwipunek dla masochistów

Najlepszym porównaniem będzie tutaj Skyrim, gdyż widocznie twórcy na jego podstawie stworzyli system oparty na zbieractwie i wytwarzaniu przedmiotów, ulepszeń. W pierwszych godzinach zabawy zauważycie, jak wiele przedmiotów można podnieść i umieścić w ekwipunku. Prawie w każdej lokacji nawiedzonej przez ludzkich kolonistów, można znaleźć dosłownie TONY PIERDÓŁ, a więc świetny materiał na szybkie i łatwe wzbogacenie się. Wystarczy pozbierać te nieco bardziej wartościowe przedmioty, wepchnąć do ekwipunku i zanieść do sklepu, prawda? Otóż błąd. Wystarczy pierwsza lepsza potyczka w świecie gry lub eksploracja opuszczonej kopalni, by po kilku minutach zabawy zostać zwykłym mułem transportowym. Zdecydowana większość zebranych w świecie gry przedmiotów to zwykłe śmieci o różnej wartości. Mimo iż w sklepach dostaniemy za nie kilka tysięcy cyfrodolców, to ich ilość i waga stanowić będą trudną do przeskoczenia barierę. Nawet gdy postanowimy zbierać tylko te wartościowe przedmioty, to i tak niewiele się zmieni. 

Należy przy tym dopowiedzieć, że poza tym całym szmelcem, są jeszcze dwa typy przedmiotów - surowce oraz wyposażenie. Kończąc temat szmelcu, nadmienię także, że w grze nie uświadczymy recyklerów znanych z Prey czy Fallouta, dzięki któremu rozebrawszy przedmioty na czynniki pierwsze, otrzymywaliśmy niezbędne do badań i produkcji surowce. W Starfield zbieranie pierdół jest po prostu bezsensowne. Wracając jednak do surowców - te są dobitnie opisane i przydadzą nam się szczególnie przy rozwoju statku, jakości wyposażenia, broni czy pancerza. Za pomocą odkrywanych badań, zyskamy nowe schematy, które po ulepszeniu odblokują nam nowe możliwości. Także i tutaj należy żonglować surowcami z umiarem, gdyż dźwiganie ich w pojedynkę (oraz z towarzyszem) czy przechowując je w statku kosmicznym, w pewnym momencie zderzymy się z limitem ładowni. Sprzedaż będzie dobrym wyborem, pod warunkiem że nie robimy tego ciągle ... a robimy.

Przedmioty użytkowe to inna bajka. Zebrane podczas misji notatki, amunicja oraz przedmioty użytkowe, reperujące nam życie i zdrowie zajmują bardzo niewiele w ekwipunku, a więc ich zbieranie ma duże znaczenie i sens. Inaczej niestety jest z resztą wyposażenia, jaką jest uzbrojenie, pancerz i ubiór. Tych jest strasznie dużo, a podczas eksploracji bardzo szybko zapełniamy ekwipunek postaci niepotrzebnym żelastwem. Do tego dochodzą przedmioty unikatowe, legendarne, rzadkie i tak dalej. Co kilka kroków musimy robić selekcję zebranego materiału, gdyż tak mocno obciążona postać drastycznie traci na mobilności, co przekłada się na szybsze zmęczenie, a nawet ubywanie punktów życia.

Eksploracja z buta

Największe nieporozumienie gry Starfield. Lądując na jakieś planecie celem jej eksploracji, tą przeczesujemy za pomocą skanera ... z buta. Wszystkie działania na planecie musimy pokonywać pieszo, odkrywając lokację za lokacją. Jeśli nasza postać nie jest zbyt obciążona, to istnieje możliwość teleportacji do poznanego wcześniej miejsca, tudzież miejsca lądowania naszej kosmicznej jednostki. W przypadku znacznego obciążenia nie ma możliwości wezwania statku czy wysłania przedmiotów do niego - po prostu taka technologia nie istnieje w ludzkiej przyszłości. Podróżowanie między punktami również do najprzyjemniejszej części nie należy. Są one od siebie oddalone o setki, tysiące czy dziesiątki tysięcy metrów, które raz za razem musimy pokonywać pieszo, gdyż nasza jednostka latająca sprowadza się tylko do lądowania w pewnych bezpiecznych strefach, bez możliwości podlotu do danego miejsca. Osoby przyzwyczajone do mechaniki w No Man Sky, czeka straszliwy zawód.

Szkoda, że twórcy nie wysilili się na tyle, by zaoferować jakiegoś zamiennego środka transportu w postaci łazika lub pojazdu do szybkiego przemieszczania się na powierzchni planety. Co prawda dodali plecak odrzutowy, ale, że wykorzystuje on jako paliwo tlen, to i tak na wiele się on w eksploracji nie zda. Gracze muszą się przygotować do odkrywania planet tylko na piechotę, co na pewno przekłada się na sztuczne przedłużenie rozgrywki, która straszliwie kuleje, szczególnie gdy zadania poboczne, wymagają od nas ciągłego przemieszczania się między nieodkrytymi jeszcze miejscami.

Trzeba jeszcze wspomnieć o skanowaniu planety w poszukiwaniu minerałów. Z poziomu statku na orbicie planety, możemy zeskanować ją w poszukiwaniu surowców, unikalnej flory i fauny. Zebranie danych na ten temat, znacząco rozwinie pojmowanie świata gry, ale i sprowadzi się do pewnych bonusów. Czynność zbierania danych to dosłowna kalka No Man Sky. Łazimy po planecie ze wbudowanym w kask detektorem, skanując florę, faunę i formacje skalne. Zadanie to jest jednak czasochłonne i nudne. Wiele razy musimy pokonać ogromne połacie terenu, by odnaleźć brakujący fragment do skanowania, bądź wybierać inne miejsca lądowania, by dokończyć pełne skanowanie planety. Czasami dochodzi do kuriozalnych sytuacji. W moim przypadku było to skanowanie Ziemskiego księżyca. Detektor na statku poinformował mnie, że wśród złóż, znajduje się tam metal i gaz Hel-3. Z metalem nie było problemu, ale miejsce wyziewów gazowych szukałem ... 3 godziny! W międzyczasie ograbiłem kilkadziesiąt kopalni, zebrałem unikatowe wyposażenie z ciał pokonanych wrogów oraz rozwinąłem wiele badań. Potem zdałem sobie sprawę, że takich planet są setki lub nawet tysiące, więc szybko postanowiłem porzucić zabawę w skanowanie na piechotę.

Stocznia dla cierpliwych i bogatych

Budowanie bazy w czwartej odsłonie Fallouta czy stawianie ścian w DLC do Skyrim, dawało dużo dobrej zabawy i satysfakcję, ale to, co odwalono w Starfield, woła o pomstę do nieba. Twórcy gry znacząco rozwinęli możliwości budowania posterunków na planetach oraz dali graczom możliwość zbudowania od podstaw własnego środka kosmicznych podróży. Edytor statków na materiałach przedpremierowych wyglądał bardzo obiecująco. Dostępne były liczne elementy korpusu, wyposażenie bojowe, osłony, miejsca dla załogi, miejsca ładunkowe ... słowem przepych i możliwości. Praktyka okazała się nie tyle brutalna, co zwyczajnie nieczytelna. Starfield podobnie jak późniejsze etapy No Man Sky, sprowadza zabawę do samodzielnego odkrywania świata gry i jego zależności. Poprzez brak jakiegokolwiek samouczka czy wprowadzenia do zabawy, gracz musi sam dociec jak statek zbudować, poskładać a przede wszystkim sprawdzić, czy to cudo techniki w ogóle poderwie się w kosmos.

Elementy statku zostały podzielone na segmenty. Gracz buduje statek, łącząc je ze sobą w losowej kolejności, mając nadzieję, że robi dobrze. Po wydaniu tysięcy kredytów okręt kosmiczny zaczyna formować się w okazałą bryłę, a na ustach maluje się uśmiech i szczęście ... które z automatu zbywa optymalizacja statku, informująca nas o błędach, które powstały w momencie składania statku do kupy. Komunikatów jest wiele. Od źle dopasowanych elementów, po zbyt słaby reaktor łukowy, po zbyt ciężkie elementy, kończąc na słabych silnikach lub przekroczeniu budżetu. Czynniki te również negatywnie wpływają na odbiór gry, w której budowanie miało być pomysłowe, ale i proste i szybkie. Dużo czasu spędziłem, by należycie poznać tajniki budowy okrętów wojennych, którymi eksplorowałem kosmos, a i tak do końca ich nie zrozumiałem.

Podobnie jest zresztą podczas stawiania posterunków na planetach. Te są dla nas źródłem wydobywania surowców i opracowywania technologii, ale ich stworzenie na powierzchni również rozbija się o straszliwe męczarnie logistyczne. Brak wprowadzenia, nieintuicyjne sterowanie, zero podpowiedzi. Podczas mojej gry miałem dwa podejścia. Za każdym razem coś robiłem źle. Odpuściłem i już do tego nigdy nie wróciłem.

Poradnik jest dla lamusów? 

Otóż nie. Jako sprawny gracz komputerowy, nigdy nie potrzebowałem instrukcji obsługi czy poradników w grze, gdyż bardzo szybko rozgryzałem każdy problem. Zauważyłem jednak, że największe problemy zawsze są generowane w przypadku źle zaprojektowanego interfejsu bądź ubogo przedstawionej formuły zadania przedstawionego. W pierwszych godzinach rozgrywki dostałem zadanie poboczne, by dokonać interakcji z dokiem ładunkowym na statku. Celem tego zadania było znalezienie takiego miejsca na statku, pełniącego funkcję ładowni. Po interakcji z nim tj. wyjęciu jednego przedmiotu, zadanie zostało wykonane, bez jakiejkolwiek informacji ze strony gry, nagrody, wpisu w notatniku, nic. Zadania poradnikowe są również tak samo debilne, jak by się wydawało. Stawianie posterunku na planecie - jedno z pierwszych zadań, które jak wcześniej już wspominałem, nie jest oparte żadnym poradnikiem, opisem bądź podpowiedzią, jak należy to sprawnie wykonać.

Chyba najbardziej zrozumiałym elementem gry są stoły warsztatowe i miejsca do badań nad technologiami. Tu wytworzymy z surowców nowe przedmioty, odblokujemy technologie czy ulepszymy wyposażenie. Ten aspekt udało się wykonać poprawnie - jest czytelny, prosty i intuicyjny. Reszta prezentuje zdecydowanie odmienny poziom, o czym dowiadujemy się bardzo szybko. Starfield posiada bardzo wiele zaskakująco ciekawych mechanik, zaczynając od prostych zagadek logicznych, wywoływanych za pomocą cyber kluczy dostępowych czy przekierowując systemy statku do innych narzędzi czy elementów wyposażenia. Mechaniki te w dużym stopniu wpływają na ostateczny kształt rozgrywki, wprowadzając zaciekawienie, myślenie odkrywcze a kończąc na dobrej zabawie. Boli mnie jednak, że takowych elementów jest bardzo mało, a pozostałe są po prostu zakopywane przez ogrom nieprzemyślanych elementów, zastosowanych w grze.

Sztuka perswazji zawsze była kluczem do nakłaniania naszych rozmówców do zmiany zdania, wpływając na ich ostateczne decyzje. Niczym Obi Wan Kenobi możemy w Starfield owinąć rozmówcę wokół palca, stosując wymyślne triki, opierając się na brutalnej perswazji, zaczepki bądź groźbami. System ten sprawdza się bardzo dobrze, zapobiegając rozlewowi krwi, ujawniając ukryte przed nami informacje bądź znacząco podwyższając nagrody za wykonane zadania. Także i tutaj stykamy się z pewnym problemem - intuicyjność również i tutaj nie należy do najlepszych aspektów produkcji. Pomimo nadania kolorów poszczególnym elementom perswazji, wiele z nich zostało błędnie i mylnie naznaczonych, wprowadzając chaos w wypowiedziach, przez co wiele rozmów przeprowadzamy na tzw. czuja, nie będąc pewnym, czy wybrana opcja dialogowa będzie miała w ogóle jakiś sens. Brak tu oznaczeń procentowych, szans powodzenia, czegokolwiek, co w pozytywny sposób wpłynęłoby na ostateczny odbiór tego systemu.

Starfield to nudna gra

Ciągle próbuję zrozumieć, co kierowało mną, by grę zakupić. Mogłem przecież poczekać, zagrać z innymi w Game Passie i przeboleć 1/8 ceny gry w ofercie abonamentowej. Po kilkudziesięciu godzinach zrozumiałem, że tak wielka, kosmiczna piaskownica nie jest stworzona dla mnie - wyjadacza produkcji studia, wiernego fana Skyrima, wielbiciela post-apo w stylu Fallouta. Ogrom kosmosu, mocno nawiązującego do No Man Sky, zaciekawia, ale i potrafi dobitnie przestraszyć. Mnie zaszokował nie tyle rozmach twórców pod względem ogromu detali stworzonego przez nich świata, ale nagonka recenzentów, jaka ta gra jest niesamowita. Niesamowite jest jednak to, jak łatwo ulegamy perswazji i presji otoczenia, które wmawia nam, że jest to gra 9/10 czy nawet 10/10, a ostatecznie okazuje się, że tytuł jest po prostu średni. Początkowo miałem potraktować ten wpis jako luźne odczucia, ale ostatecznie zmieniłem formę na inną recenzję, by przestrzec przed zakupem i zaproponować sprawdzenie gry w miesięcznym abonamencie, o ile po przeczytaniu moich wypocin, sięgniecie po taką produkcję. Patrząc, jak wiele twórcy próbowali upchnąć w grze zajmującej ~116 GB (PC), jestem daleki od wymierzania kar cielesnych, ale hype rozgłaszany przez i wobec twórców internetowych jest nie na miejscu. Być może zachwalają, bo studio postanowiło opłacić kogo trzeba, albo takie obwieszczenia są wynikiem zbyt długiego wyczekiwania na produkcję ... ciężko powiedzieć. Ja na pewno nie nazwałbym Starfielda wybitnym, prędzej tylko dobrym.

PS: Nie jestem fanbojem PlayStation. Mam w domu PC i Xbox Series S, a z Sony łączy mnie tylko toksyczna miłość do aparatów z serii A7C i drogich obiektywów, a tak w ogóle to PC MASTER RACE a reszta w tyle*!

* - 30 kanapek xD

Oceń bloga:
52

Atuty

  • Duża ilość planet do odkrycia
  • Potężne i różnorodne wyposażenie
  • Wyważony poziom trudności
  • Ogromne miasta
  • Rozbudowany system rozwoju
  • Elementy RPG
  • Dobra optymalizacja
  • Zdarzenia losowe

Wady

  • Ilość zadań przeraża
  • Nieprzemyślane mechaniki
  • Brak poradników
  • Eksploracja na piechotę
  • Dużo śmieciowych przedmiotów
  • Problematyczne wytwarzanie przedmiotów
  • Wkrada się nuda
  • Kampania fabularna i misje poboczne

lordjahu

Wysokie oceny gry jeszcze przed jej oficjalną premierą, rosły jak grzyby po deszczu, podlewane przez medialny hype, sztucznie nawożony przez twórców internetowych, którzy grę otrzymali jeszcze przed premierą do przetestowania. Starfield to ogromna produkcja, pełna wielowątkowych rozwiązań, wielkich połaci terenów i planet do odkrycia. Tak duża i trudna do ogarnięcia gra, musiała utracić wiele spójnych rozwiązań, które ostatecznie wpłynęły negatywnie na ostateczny odbiór produkcji. Komplikacja wielu czynności wprowadza swoisty zamęt w mechaniki, które w poprzednich grach studia cieszyły się popularnością. Kosmiczny klon Skyrima to chodząca bomba zegarowa, która może wybuchnąć falą hejtu, ale i zadowolenia, zależnie na jakiego gracza trafi. Mnie osobiście nie kupiła. Żałuję zakupu, choć na grę czekałem bardzo długo, trzymając mocno kciuki. Całe szczęście, że gra nie okazała się kosmiczną kaszaną, jak to miało miejsce przy premierze No Man Sky, w której Sean Murray, pokazał, że jednak można być idiotą, wciskając ludziom kit. Pozdrawiam graczy z 30 kanapkami.

7,0

Komentarze (86)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper