Soul Hackers 2 - Strange Journey dla ubogich (recenzja gry)
Po 14 latach od premiery ostatniego Devil Summonera na PS2, Atlus dość nieoczekiwanie wypuścił kolejną grę z tej serii - Soul Hackers 2. W sumie to po 16 latach, bo SMT Devil Summoner Raidou Kuzunoha versus King Abaddon do tej pory nie został oficjalnie wydany u nas w Europie. Jak Soul Hackers 2 wypada na tle swoich poprzedników ? Czy warto sięgnąć po tego spin-offa SMT ? Tego dowiecie się z mojej recenzji.
Devil Summoner - geneza serii.
Soul Hackers 2 jest spin-offem Shin Megami Tensei / sequelem do wydanego w 1997 roku tylko w Japonii - Devil Summoner Soul Hackers, który następnie został zremasterowany i wydany już oficjalnie na zachodzie w 2013 roku na konsolę Nintendo 3DS. Warto zaznaczyć, że nie była to pierwsza gra z serii, bo oryginalny Devil Summoner z 1995 roku na konsolę Sega Saturn nigdy nie został wydany na zachodzie (nawet remaster na PSP). Powody niewydania Devil Summonera na zachodzie były dwa: Bernie Stolar blokował lokalizacje 90% gier 2D i jrpg-ów na Saturna, więć siłą rzeczy Devil Summoner mimo świetnej sprzedaży w Japonii (360 000 kopii), nie mógł zostać u nas wydany, mimo, że Atlus chciał zlokalizować u nas grę (czego nadal do tej pory nie zrobił). Atlus próbował swoich sił przy portowaniu tej gry na PSP, ale Sony z powodu ,,questionable content'' i ,,there's not enough new content", zbanowało w 2006 roku wydanie na zachodzie, mówiąc krótko cenzura. Podobnie było z sequelem Devil Summoner Soul Hackers, Atlus wydał w końcu wersję na PSX w 1999 roku, mając w nadziei na lokalizację na zachodzie, ale ostatecznie się na nią nie zdecydował z obawy o zbyt mocną cenzurę, jak to było w przypadku Revelations Persona na PSX, a tego twórca Kazuma Kaneko nie chciał (zresztą seria Devil Summoner to było jego oczko w głowie i ulubiona seria). Poniższy zrzut ekranu przedstawia fragment planowanego zachodniego wydania oryginalnego Devil Summoner w 1996 na Sega Saturn (jest angielskie logo i gra miała nawet zaplanowaną datę premeiry w USA na czerwiec 1996, więc byłaby to pierwsza gra z serii SMT wydana na zachodzie na kilka miesięcy przed Personą):
Pierwsze dwie gry z serii: Devil Summoner i Devil Summoner Soul Hackers na Sega Saturn, podobnie jak SMT 1, SMT 2, SMT If były pierwszoosobowymi dungeon crawlerami z gameplayem z owych tych trzech gier. Tym co odróżniało te spin-offy od mainline SMT były: Demon Loyality System (system lojalności demonów, kiedy wyydajemy rozkazy zgodne z naturą danego demona tym lepiej i efektywniej on walczy, kiedy jednak wydajemy rozkazy które dany demon nie lubi to walczy on gorzej, ignoruje nasze komendy, a kiedy przesadzimy to może on nawet od nas uciec), Zoma Fusion (fuzja w 100% lojalnego demona wobec właściciela), Waepon Fusion (fuzja demonów w broń), czy zarządzanie specjalnym zasobem Magnetytem (możemy go albo spieniężyć, albo wykorzystać go do negocjacji z demonami). Akcja oryginału działa się w czasach współczesnych (lata 90), zaś Soul Hackers i Soul Hackers 2 dzieje się w niedalekiej przyszłości w cyberpunkowym settingu. Kolejne gry z serii, wydane tylko na PS2 - Devil Summoner Raidou Kuzunoha versus Soulless Army i Devil Summoner Raidou Kuzunoha versus King Abaddon były już Action - RPG z opcją ,,zatrzymywania czasu'' do wydawania rozkazów swoim demonom. Akcja obu tych gier rozgrywała się natomiast w przeszłości - era Taisho w Tokio (lata 20 i 30 XX w.). Soul Hackers 2 powraca do cyberpunkowego klimatu i dungeon crawlingu, ale w trzeciosobowym wydaniu. Cechą wspólną wszystkich pięciu gier są tytułowi diabelscy przywoływacze (frakcje Yatagarsu, Kuzunoha Clan i Phantom Society), elementy rodem z detektywistycznego / kryminalnego serialu anime, zapobieganie apokalipsy znanej z ,,dużych'' SMT, a także mocniejszy nacisk na postacie niż w SMT, gdzie gameplay pod postacią dungeon crawlingu nadal odgrywa większą rolę, niż w młodszej Personie. Warto dodać, że świat i pewne postacie z pierwszego Devil Summonera łączą się bezpośrednio zarówno z Personą 1 i 2, jak i z SMT If.
Soul Hackers 2 - Ringo znaczy jabłko
Jak już wcześniej wspomniałę, akcja Soul Hackers 2 dzieje się w niedalekiej przyszłości, przesiąkniętej cyberpunkiem widzianym z perspektywy współczesności, więc bye bye CRT, plazmy i gotycki klimat z ,,jedynki'', witaj kolorowe i neonowe miasto przyszłości z smartfonami i innymi tego typu gadżetami. Główną bohaterką jest Ringo i jej ,,partnerka'' Figue - agentki stworzone przez superkomputer AION, które zostają zesłane do świata ludzi, aby zapobiec zagładzie ludzkości. W tym celu muszą odnaleść członka Yatagarsu, diabelskiego przywoływacza o imieniu Arrow, niestety Ringo odkrywa, że Arrow zginął z rąk jednego z członków Phantom Society. Na szczęście z pomocą przychodzi jej unikalna umiejętność o nazwie Soul Hack - po naszemu hakowanie dusz, coś w stylu wskrzeszenia (sprowadzanie duszy zmarłego do realnego świata). Dowiadujemy się potem, że Żelazna Maska (Iron Mask) wraz z swoim Phantom Society coś knują ,,mrocznego''. Wraz z rozwojem fabuły poznajemy kolejne dwie postacie, które z jakiegoś powodu również zastajemy martwymi, takie jak Milady, która jest ściśle związana z człowiekiem w żelaznej masce, a także ,,wolnego strzelca'' Devil Summonera o imieniu Saizo (to ten koleś z rekinowymi zębami w białym garniaku). I tak oto mamy nasz czteroosobowy dream team + Figue jako Sowa, pełniąca rolę nawigatora podczas szwędania się po lochach. Fabularnie może sztampa i dupy nie urywa (podobnie tak było w pierwszym Soul Hackers, może ciut lepiej), ale jest na pewno lepiej niż w dziurawym pod tym względem Shin Megami Tensei V, który ma najgorzej napisany scenariusz spośród ,,dużych'' SMT. Niestety story pacing w SH2 to nadal Pięta Achillesowa u Atlusa, od czasów premiery SMT IV (nie licząc doskonałego Strange Journey Redux oczywiście).
Muszę pochwalić twórców za pewną decyzję - w końcu mamy od czasów Majin Tensei i Digital Devil Saga 2 (tutaj to trochę naciągane) ,,mówiącego'' głównego bohatera w serii Shin Megami Tensei. I muszę przyznać, że był to strzał w dziesiątkę. O ile w mainline SMT ,,cichy'' protagonista zdaje egzamin, tak w spin-offach (również w Personie) już dawno powinno to odejść do lamusa. Ringo może, nie jest najbardziej pamiętną i najlepiej napisaną bohaterką w świecie JRPG, ale jej ,,pyskata'' osobowość bardzo przypomina mi Nemissę z pierwszego Soul Hackers z 3DS-a, a to ogromny plus. Również reszta naszej ferajny, jest całkiem niezła, na pewno nie są to aż tak jednowymiarowe postacie jak się z początku obawiałem. Moim ulubieńcem jest oczywiscie Saizo, a wygląd Arrow'a to świetny ester egg i ukłon dla fanów pierwszego Soul Hackers. Na pochwałę zasługują rónież złoczyńcy, którzy są bardzo wyraziści, zarówno pod względem designu jak i charakteru, jeden z nich raper R.S. przypomina mi mojego ulubieńca Carola J z Soul Hackers 1, zaś Zenon to nic innego jak Zoma demon. Zresztą to jest właśnie jedna z mocniejszych cech tej serii, przeciwnicy z zakreconymi i ,,przerysowanymi'' osobowościami tacy jak Finnegan, czy Rasputin z gier o Raidou. Pojawiły się też wątki czysto humorystyczne np. z trollującym Mothmanem. No i najważniejsze - wszyscy są dorośli, więc koniec z nastolatkami raującymi świat mocą przyjaźni, pod tym względem twórcy w końcu wyciągnęli wnioski z Tokio Mirrage Sessions. Ogólnie postacie w SH2 wypadają na plus. Pewnym zgrzytem jest angielski dubbing, który jest strasznie nierówny, mimo, że sporo Voice Actorów z SH2 to ci sami co w Personie 5. Dlatego polecam przełączyć się na japoński dubbing.
Soul Hackers 2 - elementy socialne w Devil Summonerze niewiele wnoszą i pasują do tej serii jak pięść do nosa
Wzorem wielu innych współczesnych jrpgów, pojawiły się w SH2 również elementy socialne (nie mylić z Social Linkami z Perosny 3-5, które zawierają romansowe aspekty z Dating Simów). Nie jest to nic nowego, ponieważ twórcy SH2 już to implementowali do innych spin-offów SMT: Devil Survivor 2 i Tokio Mirrage Sessions. Tzw. ,,bonds events'' o nazwie Soul Link w SH2 przypomina właśnie ,,Fates'' z Devil Survivor 2, czyli są to krótkie historyjki z określonymi postaciami na dany temat (jeszcze raz podkreślam bez romansów jak w Personie), dzięki którym odblokowujemy pasywki jak i ,,otwieramy'' zamknięte drzwi w lochach, podczas zwiedzania Soul Matrix (odpowiednik Vision Quest z SH1, ukazujący ostatnie momenty przed śmiercią danej postaci). Przed wejściem do lochu, możemy także zjeść ,,posiłek'' z daną postacią, aby trochę jej podnieść wartość bojową i zmienić ,,buźkę'' z smutnej na uśmiechniętą (zerżnięte z Fire Emblem Three Houses). Niestety owe elementy niewiele wnoszą ciekawego do fabuły gry, sporo z nich to straszne klisze z anime (jak zagrałeś w jedną grę tego typu to wiesz czego się spodziewać) i są one właściwie tylko po to by jakoś uzasadnić dwa endingi dostępne w grze. Do True Endingu wymagane jest wymaksowanie wszystkich Soul Linków u każdej z postaci, co za pierwszym podejściem jest mocno kłopotliwe, bo gra w żaden sposób nie informuje gracza, że należy tak zrobić.
Soul Hackers 2 - welcome in Goumaden
Czym byłoby SMT, gdyby nie fuzje demonów ? Oczywiście SH2 również posiada ten element. Fuzji naszych maszkar robimy zgodnie z tradycją serii u nieśmiertelnego wampira Victora Frankentseina (taki odpowiednik Mido z SMT i Igora z Persony). Tutaj macie jego ,,ewolucję'' w grach w serii Devil Summoner: ">
Ciekawostką jest to, że imiona wszystkich rezydentów Goumaden, oraz Velvet Room w serii Devil Summoner i Personie pochodzą z twórczości o Frankensteinie. Victor w SH2 porzucił samotne życie marynarza z SH1, hotelarza z Devil Summoner, czy szalonego naukowca z gier o Raidou i tym razem zajął się pracą w cyrku Goumaden. Za wiele tu tłumaczyć nie trzeba, standardowo łączymy dwa lub trzy z sobą demony w jednego silniejszego, co oczywiście nadal wciąga jak cholera. Szkoda tylko, że animacja fuzji jest zrobiona mocno budżetowo i przypomina bardziej mobilkę gacha, niż grę na PS5. Wzorem innych gier z serii, zadebiutowało w 3D kilka zupełnie nowych demonów np. Saturn, Kudlak, Inaba, Kinamon, Vritra, czy Turbo Granny z Persony 2. Szkoda tylko, że tak niewiele demonów z poprzednich Devil Summonerów pojawiło się w SH2, tutaj twórcy mogli bardziej się postarać. I czemu mamy tylko Azazela w SH2, a nie mamy również Shemyazy i Satanaela do pełnego trio ?
Nasi przywoływacze do walki używają COMP-ów, specjalnych urządzeń z wgranym tzw. Demon Summoning Program. Je oczywiście możemy ulepszać przy pomocy Comp Smith u ,,kowalki'' Zafiro. Za znalezione materiały w lochach i yeny oczywiście. Wzorem Tokio Mirrage Sessions customizacja postaci i broni to najmocniejsza cecha Soul Hackers 2. Każdy z naszych przywoływaczy używa dowolnego demona (podobnie jak to było w Personie 2), a to daje nam niemal nieograniczone pole do eksperymentów i modyfikacji, co mnie cieszy, bo uwielbiam crafting i rozbudowaną customizację w jrpg.
Po zadania poboczne możemy udać się do znanej z dwóch pierwszych gier - Madame Ginko (która chyba zmieniła płeć i jest teraz transem ?). Niestety większość z nich to typowe i małociekawe przynieś, podaj, pozamiataj, pod tym wzgledem SMT V wypada znacznie lepiej. No i jako, że w SH2 nie ma już Magnetytu - R.I.P. koleś z Somantic Energy Institute i jego wpadający w ucho motyw z SH1 z ,,Welcome to the Organic Energy Association. How can I help you?'' :
Soul Hackers 2 - czyli Devil Summoner, który ... nie potrafi przywoływać demonów
Niestety pewne zgrzyty i to dosyć poważne pojawiają się w sekcji gameplay'owej. Największym z nich jest moim zdaniem całkowita przebudowa systemu walki w stronę Persony zamiast Devil Summonera i lochy, o których napiszę później. Niestety twórcy zamiast silić się na oryginalność, po prostu poszli na łatwiznę i usunęli absolutnie wszystkie unikalne mechaniki z Devil Summonerów, takie jak Meganetyt, Demon Loyality System, Zoma Fusion, Waepon Fusion. Ja rozumiem, że nie wszystkim się one podobały, ale twórcy mieli prawie 15 lat, żeby je jakoś uprzyjemnić i poprawić, a tu takie rozczarowanie. Zwłaszcza, że Digimon Cybersleuth pokazało, że lojalność potworów wcale nie musi być irytującym bajerem. Ale najgorsze jest to, że w tej grze w serii o przywoływaniu demonów ... nie ma przywoływania demonów, zamiast kolekcjonowania demonów i wysyłania ich potem do walki razem z tytułowym przywoływaczem, mamy jakiś dziwny miks Persony (All-Out-Attack), z Strange Journey Redux (Demon Coop Attack + Commander Skills, czyli darmowy buff/debuff/skill nie zabierajacy nam cennej tury) w postaci Sabbath.
Mówiąc krótko mamy w pełni ludzkie party rodem z klasycznych jrpgów, zamiast monster collection RPG ala Pokemony / SMT. W przeciwieństwie do Persony każdy nasz atak który trafi w słabość wroga powoduje dodanie stacka, im więcej ataków w naszej turze trafi w słabość, tym więcej otrzymamy stacków, a im więcej staków to tym mocniejszy All-Out-Attack możemy odpalić. Zresztą to tak naprawdę nie jest All-Out-Attack z Persony, tylko mocno uproszczony Demon Coop z Strange Journey (bez dostosowania posiadanych demonów do naszego Alignmentu), ponieważ to nasze demony wykonują AoA, a nie nasze postacie jak to jest w Personie, no i nie ma takiego mocnego spamowania tym ścierwem co atak jak w P3-P5. Drugim problemem adopcji systemu walki ala Persona, jest system buffów i to jak one źle współpracują z Sabbath. Buffy niedość, że jak w Personie trwają 3 tury to się jeszcze niestackują, spyhając je na margines użyteczności, a Sabbath to jeszcze pogłebia, bo użycie buffów kosztuje cenną turę, co skutkuje mniejszą ilością stacków, a mniej stacków to się równa mniejszy dmg z Sabbath. Buffy mają znaczenie tylko przy zadawaniu normalnego ,,dimejdżu'' konwencjonalną metodą, a nie jak to było w Starnge Journey również przy Demon Coop Attack. Więc jeśli nie grasz na Hard i Very Hard buffy w SH2 są tak naprawdę prawie useless jak w Personie. Trzeci problem to wynikający z zastosowania tego systemu walki zbyt niski poziom trudności, przeciwnik praktycznie nigdy nie ma pierwszej tury, zaś bossowie nie stanowią większego wyzwania dla weteranów serii, bo mają po prostu jedną lub dwie tury, a ty masz zawsze cztery (chyba, że grasz na Very Hard z darmowego DLC z ,,specjalnymi zakazami'' np. brak używania itemów, Commander Skills, czy ulepszeń do COMP-u). Nie podoba mi się też zmiana w elementach, twórcy usunęli ikoniczne dla serii instakille tzn. Hamę i Mudo. Zamiast nich dali żywioł Ailment, który oprócz zadawania obrażeń, nakłada rónież efekty statusu np. trucizna, paraliż, uciszenie. Powoduje to zwłaszcza w early game, że są one nadużywane przez gracza, kosztem używania Agi czy Bufu. Poniżej przykładowa walka z bossem Azazelem (dla porównania SH1 i SH2) :
UWAGA SPOILERY !!!
Azazel SH1 (wersja 3DS):
Azazel SH2:
Soul Hackers 2 - Strange Journey dla ubogich
Jednak największą wadą Soul Hackers 2 są zdecydowanie lochy, ich nudny design i dziwnie rozwiązana eksploracja. Lochy w Soul Hackers 2 są bardzo proste, nie mają ciekawych zagadek logicznych jak to było w pierwszym Soul Hackers, ani nie są tak rozbudowane jak to jest w SMT Strange Journey. Na dodatek szarobura paleta barw i kilka powtarzających się tekstur na krzyż na ścianach powoduje po pewnym czasie znużenie. Dungeony przypominają te z Digimon Cybersleuth, albo co gorsza nużący Mementos z Persony 5, a to nie jest akurat komplement. Do tego muzyka podczas dungeon crawlingu potęguje to wrażenie znużenia. Tutaj widać najbardziej jak niskim budżetem dysponowali developerzy i jest to prostu powtórka z Tokio Mirrage Sessions. Pierwsze Soul Hackers z 1997 roku miało ciekawiej zaprojektowane lochy, mocno nawiązujące do cyberpunku z lat 90's, takie jak port, fabryka mikrochipów, magazyny, czy megaklimatyczne ruiny, VR museum, dom grozy, siedziba Algonu. A do tego muzyka pomagała wczuć się w klimat cyberpunku lat 90. Tego tutaj w SH2 nie ma.
Kolejnymi problemami są kamera, zlewajaca się z grą minimapa, oraz ślamazarność poruszania się postaci. Kamera domyślnie jest ustawiona za blisko postaci (podobnie było tuż po premierze SMT V, gdzie potem Atlus naprawił to patchem) ustawiona pewnie tylko dlatego żeby weeb gapił się non stop na tyłek Ringo, na szczęście da się ją ,,oddalić'' i wtedy jest już OK. Minimapa zlewa się z tłem i niewiele na niej widać, dużo lepszym rozwiązaniem byłoby jej umieszczenie w taki sposób jak to było np. w SMT V, z możliwością jej przybliżenia i oddalenia. No i te tempo poruszania się Ringo ... jest zdecydowane zbyt powolne, dotarcie do drugiego końca mapy trwa zdecydowanie zbyt długo, co jest jeszcze dziwniejsze Soul Hackers 1 na 3DS-ie ma wręcz ekspresowe tempo poruszania się po mapie, podobnie zresztą jest w Strange Journey.
Soul Hackers 2 - przyzwoita długość gry, niezłe replayability, niezapadający w ucho soundtrack, ładna oprawa i drogie DLC
Jak na tak niski budżet Soul Hackers 2 wygląda dobrze, owszem niektóre tesktury straszą niską rozdzielczością i małą ilością polygonów, animacje są sztywne i toporne, ale ogólnie jakoś niespecjalnie mi to przeszkadzało w graniu. Jak to mówią, nie jest źle, ale mogło być lepiej, szczególnie na PS5. Soul Hackers 2 hula na silniku Unity, pod względem oprawy i UI prezentuje mniej więcej poziom Persony 5. Na plus na pewno wypada ładny artstyle od Miwy, który jest zresztą fanem Devil Summonerów i sam zaprojektował parę artów do gier z tych serii, głównie do Raidou:
Mieszane uczucia mam natomiast do soundtracku od twórców Nier Automaty. Kilka utworów jest bardzo dobrych, szczególnie Boss Battle, natomiast cała reszta jest albo nijaka (muzyka w dungeonach), albo po prostu nie pasuje do turowego JRPG-a. Normal Battle natomiast jest moim zdaniem zbyt szybko się zapętla i po jakimś czasie miałem chęć na kupno DLC z muzyką z Raidou, lub z pierwszego Soul Hackers. Może taki był zamiar z strony Atlusa ? :)
Skoro, przy DLC jestem, tutaj Atlusowi należą się absolutnie baty i pływanie na galerach. Niedość, że są one drogie, to jeszcze bezsensowne i tylko wkurw... starych fanów (serio Mara i Satan w DLC ?). No i to wycięte fabularne DLC z superbossem ... Shivą (serio znowu Shiva jako superboss ? ...), Parvati i Ardą.
Podsumowując Soul Hackers 2 to solidny JRPG, ale ma kilka dość znaczących wad, że ciężko dać tej grze coś więcej niż 7/10. W przeciwieństwie do pozostałych gier z serii Devil Summoner i innych spin-offów, Soul Hackers 2 nie daje nic od siebie, zamiast tego po prostu kopiuje stare i sprawdzone rozwiązania z innych gier (głównie z Persony, Tokio Mirrage Sessions, Strange Journey i Fire Emblem Three Houses), ale robi to w mocno budżetowy sposób lub po prostu gorzej. Grę można ukończyć około w 40 godzin, co jest prawie dwukrotnie lepszym wynikiem od króciutkiego Soul Hakcers 1 (nie licząc bonusowego dungeonu i super bossów).