SMT V Vengeance - Featuring Vergil from Devil May Cry series (recenzja gry)
![user-78296 main blog image](https://pliki.ppe.pl/storage/eb28b7bc344fc2ed5ecd/eb28b7bc344fc2ed5ecd.png)
Atlus zgodnie z tradycją w końcu wydał ,,ulepszoną wersję'' swojego hitu sprzedażowego z Switcha - Shin Megami Tensei V, uwalniając przy okazji serię z więznienia Nintendo. Jak prezentuje się Vengeance na tle innych edycji rozszerzoncyh od Atlusa ? Czy Team Maniax poprawił elementy, na które najczęściej narzekali fani w oryginale ? Czy grę opłaca się kupić, jak ktoś ograł już ,,golasa'' na Switchu ? Tego dowiecie się z mojej recenzji.
Recenzja Vengeance będzie napisana trochę inaczej niz zwykle, tzn. skupię się na zmianach jakie wprowadziło względem oryginału i czy Atlus poprawił 5 elementów gry na które najczęściej narzekali fani oryginału. A są to: słabo napisana historia i postacie, skopany Alignment System, eksploracja, level scaling, sprawy techniczne (optymalizacja). Na te 5 rzeczy narzekała większość fanów poprzednich gier, więc skupię się na tych elementach w mojej recenzji i ocenię czy Team Maniax poprawił te elementy, czy nie, dając odpowiedni znaczek (kciuk w górę oznacza - TAK, kciuk w dół - NIE, kciuk zarówno w górę i w dół - poprawił, ale niedostatecznie).
1. Wątek fabularny i postacie, zaliczają ulepszenie, ale są pewne zgrzyty.
Głównym elementem SMT V na który narzekali gracze, była bardzo szczątkowa i słabo napisana fabuła, oraz niemal nieistniejące postacie (no może poza Dazaiem). Tutaj było najbardziej widać, że gra była w tzw. ,,development hell'' i ,że scenariusz gry był przepisywany kilkukrotnie na nowo, jednocześnie Atlus nie zdążył dodać do gry tak prozaicznych rzeczy jak cutscenki, czy nawet ... intro. Tak oryginał nie miał nawet tak podstawowej rzeczy dla jrpg jak intro !!! Na szczęście Atlus wsłuchał się w głos fanów i nie tylko dodał te brakujące cutscenki, czy wspomniane przeze mnie intro, ale przygotował również nową linię fabularną o nazwie Kanon Zemsty.
Na początku gry gracz stoi przed wyborem w którą linię fabularną zagrać. Do wyboru mamy dwie ścieżki: Kanon Stworzenia (stara fabuła, jeśli wybierzemy ,,don't take her hand''), oraz Kanon Zemsty (nowa fabuła, jeśli wybierzemy ,,take her hand''). Przypomina to coś, co mieliśmy w Devil Survivor 2: Record Breaker, gdzie gra już na samym początku dawała nam możliwość wyboru gry w nową (Triangulum Route) lub starą linię fabularną (Septirion Route), a nie np. Persona 5 Royal, gdzie nie mogliśmy sobie wybrać, że chcemy sobie pograć w oryginalną wersję. O ile wcześniej pisałem, żeby zaczynać od Zemsty, tak w przypadku nowych graczy zalecałbym jednak zagrać najpierw w Kanon Stworzenia i cisnąć w True Neutral Ending. Dlaczego ? Otóż dlatego, że obie ścieżki się z sobą zazębiają i historia w Zemście nie jest to w 100% nowa historia względem Kanonu Stworzenia, jak z początku sądziłem. Początek obu historii jest podobny do siebie w obu ścieżkach (jeśli odejmie się od tego Quadistu i nowo dodaną postać Yoko) i nowa fabuła, drastycznie się zmienia po 2 rozdziale gry, ale ostatni rozdział w Zemście powraca do tego co znamy w Kanonie Stworzenia (rush do boskości) jednak z pewnymi dość znaczącymi zmianami i niuansami fabularnymi. Przykładowo: po sekcji z Lahmu, lądujemy w nowym obszarze Shinjuku, który zastępuje Ginzę z SMT V, jednak ci co grali już w oryginał, szybko zauważą, że historia w Shinjuku dzieje się wtedy ,,jakby byśmy nie poszli do Ginzy tylko do Shinjuku''. Nowi gracze mogą nie wiedzieć, co się działo akurat wtedy w Ginzie (szturm na siły Chaosu i ubicie ich demonicznego lorda - Ariocha). Poza tym jak juz wcześniej wspomniałem, nowa historia w Zemście ,,dopowiada'' coś do tego co dzieje się w starszej scieżce, więc grając od razu w Kanon Zemsty nie zauważymy tych niuansów jakie wprowadza gra do Kanonu Stworzenia.
Ale przejdźmy do meritum sprawy - czy nowy wątek fabularny jest lepszy od oryginalnego ? Tak jest lepszy, ale mam pewne obiekcje co do końcówki i dwóch nowych endingów, które są według mnie niesatysfakcjonujące i czuć czasami, że gra ma ,,SMT IV Apocalypse vibes'' (nic dziwnego, ci sami scenarzyści). Tak jak już wcześniej wspomniałem, początek nowej historii jest podobny do tego co znamy z SMTV. Jesteśmy uczniem liceum Joujin, lądujemy w Da'at - świecie podziemnym zamieszkiwanym przez demony, zostajemy uratowani przez Aogamiego, idziemy do Tokyo Tower aby poznać prawdę o tym miejscu, aby na końcu zostać przefiltrowanym przez casual filtera Hydrę. Potem wracamy do szkoły, gdzie nasz świat atakuje BDSM demonica o imieniu Naamah z swoim niewol... pieskiem, następnie pojawia się Lahmu, kopiemu mu tyłek (a raczej macki), następuje nowy cliffchanger z Sahori i od tego momentu zaczyna się nowa historia, gdzie w spoilery już wchodzić nie będę. Napiszę tylko tyle, że od tego momentu mamy miks 3 następujących mitów: mezopotamski o Marduku i Tiamat, żydowski o Sodomie i Gomorze (zamiana ludzi w słup soli), oraz japoński o rodzeństwie Amastukani (Susanoo, Tsukuyomi, Amaterasu).
Zgodnie z tradycją ,,edycji rozszerzonych'' Atlusa, do gry dodano oczywiście nową waifu o i imieniu Yoko, oraz antagonistów w postaci demonic Quadistu. I muszę przyznać, że spośród wszystkich ,,rerelease girl'' od Atlusa (Alex, Kasumi, Marie, Metis, Nemesa, Rin) wypada ona chyba najlepiej. W przeciwieństwie do reszty dziewuch, Yoko pojawia się już praktycznie na samym początku gry i od tego momentu, praktycznie przez cały czas będzie ona nam towarzyszyć w podróży po Da'at, dzięki czemu nie sprawia wrażenia ,,doklejonej'' postaci jak to było przy Alex w Strange Journey Redux, czy Kasumi / Marie w Persona 5 Royal / Persona 4 Golden dodanej tylko i wyłącznie jako useless fanserwis przez 99% gry. Co ważniejsze, stanowi ona kluczową rolę w historii Zemsty i nie znika magicznie jak Alex, Kasumi, czy Rin ,,bo nie wybraliśmy jej route'a''. Nawet jeśli nie idziemy w Chaos, Yoko wciąż jest ważnym ogniwem historii i to mi się podoba. Można powiedzieć, że Atlus w końcu odrobił lekcję. Jedynie do czego, mogę się przyczepić, to to ,że sprawia przypomina mi ona Dagdę 2.0 (wspomniane wcześniej SMT IV Apocalypse vibes) - edgy emo, gadający ciągle o tym jacy to aniołowie są be i ,że nie można im ufać, a demony super i w ogóle. Czasami jej pesymizm i charakter irytuje. Jimenez z Strange Journey to na pewno nie jest, ale jeśli lubisz edgelordów typu Dagda to Yoko powinna ci się spodobać.
Nieco poprawiono również character developing u starszych postaci, w szczególności mam tu na myśli Tao, Yuzuru, Myiazu, Koshimizu, których nie było praktycznie w ogóle w podstawce. Tao zrobili jako przeciwieństwo Yoko i to teraz te dwie postacie są nowymi przedstawicielkami Law i Chaosu (wcześniej był to Dazai i Yuzuru). Naprawdę polubiłem ich debaty podczas podróży i przypominało mi to trochę relacje Jonathana i Waltera z SMT IV, gdzie krok po kroku czuć było coraz bardziej tą niezgodę pomiędzy tymi postaciami. Yuzuru dali w końcu konkretny powód (choroba Myiazu), dlaczego chciał chronić Tokyo i dostał największy postęp w rozwoju postaci spośród wszystkich postaci względem oryginału. Koshimizu odgrywa teraz ważną rolę w drugiej połowie gry i muszę przyznać, że to jak zastąpił rolę swojego brata i starał się ,,pocieszyć'' na swój sposób Nahobino po utracie Aogamiego, sprawiło, że z miejsca stał się moją ulubioną postacią w grze. Wielka szkoda, co się stało z nim pod koniec gry. Najsmutniejszy i chyba najbardziej pamiętny moment w grze. No i ten fanserwis w postaci Mastemy: ,,I admit I took no pleasure in turning people to salt. I even hesiteted at the last'' - dobry sarkazm :D Jeśli chodzi o antagonistów Quaditsu to nie będę się rozpisywał, bo poniższy filmik perfekcyjnie opisuje rolę tych postaci w grze:
Niestety stało to się kosztem całej reszty. Dazai'a znowu zniszczono i zrobiono z niego ,,joke-villaina'' z pupy (pamiętacie tą jego słynną cutscenkę z czapką ? No to teraz jest jeszcze bardziej cringe niż był, bo się jeszcze teleportuje jak Vegeta i ma nawet swój własny cringe battle theme), wanabe Raidou i Nuwa znowu odstawiono na bok i sprawiają wrażenie postaci zupełnie niepotrzebnych, a to co zrobili z Abdiel to już w ogóle dramat - zrobili z niej ,,side-kicka'' Dazai'a. Dazai i Abdiel most cringe duo ever made :D
(2:58) Te westchnięcie. Nawet Tao, nie mogła już wytrzymać krindżu Dazai'a. Ahahahaha :D
Jak wspomniałem na samym początku, mam też mieszane uczucia co do końcówki gry i dwóch nowych zakończeń. Nie jest źle, ale mogło to być zrobione dużo lepiej. Przypomina mi to sytuację z SMT IV Apocalypse, gdzie nagle gra daje ci wybór ,,kill all your friends'' (edgy route), albo ,,my friends are my power" rodem z Persony (bonds route). Z tą różnicą, że zamiast ubić wszystkich przyjaciół, niszczysz od razu cały wszechświat, aby zacząć wszystko od nowa (New Chaos route), albo zamiast mocy przyjaźni ratującej świat, robisz świat przyjaźni, aby każdy był happy. New Chaos Ending to w zasadzie wariacja White Endingu z SMT IV tyle, że wyprany z nihilizmu, zaś New Law Ending to coś w rodzaju utopii z New Law Ending z Strange Journey Redux, tyle, że bez żadnych negatywnych aspektów. Nie lubiłem, żadnego z tych nowych zakończeń i uważam, że oba są zbyt skrajne i zaprowadzą ludzkość do zguby, a nie do dobrobytu. Dlatego, chciałem pójść w Neutral Ending, problem w tym, że w Vengeance ... nie ma neutralnej ścieżki !!! WTF Atlus ??? Zresztą kto by chciał mieć taki świat, gdzie obserwuje cię Tao z takim creepy wyrazem twarzy :D
Ogólnie historia w Vengeance zaliczyła poprawę względem oryginału z Switcha, jednak nie na tyle bym mógł dać mocny kciuk w górę. Na plus Yoko Hiromine, że nie sprawia ,,doklejonej'' do oryginlanej historii, etap w Shinjuku, oraz bardziej odświeżeni Aogami, Koshimizu, Yuzuru, Myiazu, Khonsu i Mastema jako fanserwis. Na minus cringe Dazai, Abdiel, Yakumo, Nuwa oraz końcówka gry wraz z niesatysfakcjonującymi zakończeniami. Podsumowałbym ten akapit słowem ,,hit or miss''.
2. Alignment System powraca
Drugim elementem na co narzekali fani starszych gier był skopany Alignment System. W SMT V twoje wybory miały iluzoryczne lub żadne znaczenie w przebiegu w historii, czy na jakie zakończenie otrzymamy. Po prostu pod koniec gry ,,wybieraliśmy sobie ending'' i tyle zostało z Alignment System z SMT I-IV. Na szczęście ten element naprawiono w SMT V Vengeance (ale tylko w nowododanej ścieżce Zemsty). Teraz praktycznie każda opcja dialogowa jaka pojawi się w grze (szczególnie te z ,,chmurkami'' jak w mandze i podczas rozmów Law Heroine z Chaos Heroine, czyli Tao z Yoko) wpływa na nasz alignment: Law, Chaos, czy Neutral.
Skutkuje to tym nie tylko jakie zakończenie dostaniemy, ale jak i również jakie demony dostaniemy w nagrodzie w pobocznych questach. Również questy poboczne mają teraz wpływ na nasz alignment. Przykładowo jeśli w queście z Onyankoponem i Anansim staniemy po stronie murzynka Bambo dostaniemy sporo punktów do Law, oraz w nagrodę dostaniemy tego demona do naszej drużyny. Jeśli poprzemy Spidermana, to dostaniemy punkty do Chaosu i człowiek pająk stanie się naszym sojusznikiem w walce. Podobnie sprawa wygląda z innymi demonami z subquestów. Jeśli wykonamy zadania poboczne dla demonów praworządnych: Apsaras, Principality, Idunn, Kinmamon, Onyankopon, Kresnik, Demeter - znacznie przybliżymy się do Law Endingu. Jeśli wykonamy zadania dla demonów chaotycznych: Lean Sidhe, Tzitzimitil, Halpas, Oni, Lilim, Anansi, Kudlak, Saturn - będziemy bliżej Chaos Endingu. Zadania dla neutralnych demonów typu Nahobeeho, Cu Chulainn / Scathach, Inaba czy Pixie nie dają nam żadnych punktów do Law i Chaos. Swój aktualny alignment możemy sprawdzić na mapie Tokio. Jeśli nasz ,,kursor'' porusza się zgodnie z wskazówkami zegara - jesteśmy Law. Jeśli odwrotnie co do wskazówek do zegara - jesteśmy Chaos. Jeśli stoi w miejscu i sie nie rusza - jesteśmy Neutralni.
Sprzyja to regrywalności tytułu, ponieważ wszystkich zadań pobocznych nie zrobimy za pierwszym przejściem gry, jak i również nie zobaczymy konkretnego endingu, cutscenek, czy nawet unikalnych bossów związanych z konkretnym alignmentem. Tak, teraz ścieżka Law i Chaos ma swojego unikalnego final bossa. Szkoda, tylko, że gra na każdym kroku zachęca gracza do nowego Law Endingu (Law bias), ponieważ większość praworządnych demonów z questów pobocznych jest znacznie bardziej przydatna od tych chaotycznych. Szczególnie Onyankopon, który jest strasznie OP jak na mid game demona (jego unikalny skill daje Taunt + maksymalizuje atak pojedynczego celu, co jest broken zwłaszcza, jak idziemy w Nahobino-Tanka), podczas gdy taki Anansi ma po prostu lamerski mocniejszy atak od mroku. Kresnik jest podstawiony tuż przed walką z Quadistu, właściwie jako cheat mode. Kudlak jest za to useless. No i Law ma lepszego unikalnego final bossa, od tego z Chaosu i ogólnie Chaos route sprawia w tej grze wrażenie bad route.
3. Eksploracja na plus
Shin Megami Tensei V była to pierwsza gra Atlusa, w otwartym świecie i było to niestety widać. Świat był pustawy, robiony metodą copy paste (pewnie z względu na niski budżet), a samo podróżowanie po świecie podziemnym chodź nie było złe, to mogło być lepiej zrobione, gdyby nie pośpiech developerów. Vengeance zaliczyło masywną poprawę również w tym aspekcie. Dzięki większej ilości questów pobocznych i dodaniu NPC (nowość, nowi NPC jak i side-questy pojawiają się również na ,,Nocturnowej'' mapie Tokyo), świat jest nieco żywszy i mniej przygnębiający niż wcześniej. Ba, część nowododanych questów jest naprawdę świetna, pomysłowa i zabawnie napisana np. rodzinka Halpasa, królik Inaba, detektywka Wróżka, ganianie za Turbo Babcią, zgadywanki z Legionem, czy cosplayer Jack Frost), więc nie są to jedynie wypełniacze typu przynieś, podaj, pozamiataj jak w Assasins Creed. Owszem zdarzają się tego typu fetch-questy, ale bądźmy szczerzy, który open world ich nie ma ? W jednym z questów, Nahobeeho mówi nam, że chce stworzyć świat perfekcyjnego konsumpcjonizmu, gdzie daje wszystkim nieograniczone środki, po to aby każdy mógł kupić to co chce LMAO. Nie wiedziałem, że Jack Frost to komunista-kapitalista :D Atlusowi tutaj należą się brawa za kreatywność.
Nowa mapa Shinjuku, jest mniej ,,piaszczysta'' i bardziej ,,zurbanizowana / zalesiona'' od pozostałych regionów i jest to zdecydowanie najlepiej zaprojektowany obszar gry. Oprócz tego poprawił samą eksplorację. Mapa jest teraz znacznie czytelniejsza, można dodawać na niej znaczniki, minimapę można rotować, zaś dzięki nowododanym Magatsuhi Rails, możemy znacznie szybciej dostać się z jednego końca na drugi koniec mapy, bez niepotrzebnego męczenia się z omijaniem low levelowych demonów. Jeśli się zgubimy, to dzięki nowej opcji widoku z góry, możemy sobie podejrzeć, gdzie dalej iść, lub zobaczyć, gdzie jest np. skarb lub Miman. Usunięto tą irytującą ,,mgłę wojny'' od ropni. Dodano również opcję zapisu w dowolnym momencie, dzięki czemu tzw. ,,SMT BS'' jak te poniżej, jest nieco mniej bolesne dla gracza:
4. Level Scaling - usunięty
Najbardziej irytującym elementem w oryginale, był level scaling. Dla nieobeznanych w temacie, wyjaśniam co to jest level scaling. Jak sama nazwa wskazuje level scaling to skalowanie obrażeń zadawanych przez gracza i przeciwnika do posiadanego przez nich poziomu postaci. Mówiąc krótko, otrzymywane / zadawane obrażenia determinuje mocno level, a nie statystyki postaci / wroga. W oryginalnym SMT V (jak i w 90% innych jrpg) twoje statystyki / rozwój postaci nie miało prawie żadnego znaczenia, o wszystkim decydował level. Przykładowo jeśli miałeś o 10 poziomów niższy level od przeciwinika to nieważne w jaki build poszedłeś, to i tak zadawałeś przeciwnikowi śmiesznie niskie obrażenia, a on tobie kosmicznie wysokie. I odwrotnie, jeśli byłeś lekko overleveled, to ty przeciwnikowi zadawałeś kosmiczny dimejdż, a on tobie znikomy. Zmuszało to gracza do bezmyślnego grindu.
W Vengeance całe szczęście tego już nie ma i gra się jak w poprzednich grach w serii tzn. o twoich obrażeniach fizycznych decyduje jak wysoki masz współczynnik siły, o twoich obrażeniach magicznych decyduje współczynnik magii, o puli HP i otrzymywanych obrażeniach decyduje witalność itp. , dzięki czemu zniwelowano czynnik grindu do absolutnego minimum. To teraz twoje statystyki mają znaczenie, level zaś tylko decyduje o tym jak potężne demony możemy rekrutować w trakcie negocjacji lub łączenia ich w fuzji w World of Shadows. Niestety przez redukcję level scalingu, gra stała się zauważalnie łatwiejsza niz oryginał (gdyż gra pierwornie była zaprojektowana pod level scaling, więc bawienie się od nowa z balansem byłoby pewnie koszmarem, więc zostawili to jak było, ale jak komuś to przeszkadza to niech poczeka na mod na PC ,,utrudniający grę'' w stylu Hard Type Mod z SMT III Nocturne), zwłaszcza gdy gra sypie punktami statystyk do rozdysponowania dużo chętniej niż jak to było poprzednio. Jak to mówią, coś za coś.
5. Sprawy techniczne - jest dobrze !
Jak powszechnie wiadomo, Switch raczej nie grzeszy wydajnością i jakością grafiki, szczególnie w grach z bardziej otwartym światem i często w tego typu grach pojawiają się na tej platformie pewne problemy. I niestety nie ominęły one również SMT V na Switch, a mam tu na myśli spadki FPS, mikrostuttering podczas cutscenek w docku, efekt ziarna i rozmytego mleka w trybie przenośnym, wczytywanie obiektów tuż przed oczami postaci. niski zasięg rysowania obiektów, długie loadingi. Nie wiem jak jest na Switchu, bo grałem w Vengeance na Steam Decku i na PC, ale czytając opinie na temat wersji Switch jest nieco lepiej pod tym względem (głównie w krótszych czasach ładowania i mniej dotkliwych spadków FPS). Za to mocno poprawa jest na PC i pozostałych konsolach. Ta gra od początku, nie powinna wychodzić tylko na Switcha, bo po wersji PC widać jak mocno Atlusa ograniczał ten tablet. Gra wygląda naprawdę ładnie jak na port z Switcha, co prawda niektóre tekstury nadal straszą ,,Swiczowatością'', a prosta geometria obiektów przypomina wczesną erę PS3, ale generalnie wyższa rozdzielczość, stabilne 60 FPS (na PC nawet więcej) i dużo większy zasięg rysowania pozytywnie wpływają na wrażenia estetyczne. Na uwagę zasługują tu animacje i szczegółowe modele demonów, które już w rozdzielczości Full HD wyglądają pięknie. Zganić tutaj muszę za lekką niedbałość przenoszenia tej gry na PC, mianowicie chodzi tu o początkowe 2 cutscenki, które mają FMV w rozdzielczości Switcha i okropny aliasing. Na szczęście to tylko 2 cutscenki, późniejsze są renderowane zgodnie z mocą posiadanego sprzętu. A jak komuś to strasznie przeszkadza to może zainstalować sobie mod, który poprawia tą niedogodność. Gra zarówno na Steam Decku jak i na budżetowym laptopie (Ryzen 5 7735HS, 16GB RAM, Radeon RX 6550M) działa wyśmiencie w stabilnych 60 FPS. Na moim laptopie w FHD udało mi się wycisnąć nawet 100 FPS, ale jako, że to port z Switcha to nie ma w tym nic zaskakującego. Ocena portu: 9+/10.
Garść zmian QoL jako bonus
Jak każda edycja rozszerzona od Atlusa, przynosi z sobą zmiany QoL. I co najważniejsze większość z nich działa nie tylko w Kanonie Zemsty, ale również w Kanonie Stworzenia. Oprócz wspomnianych wyżej QoL poprawiających mapę i eksplorację, Team Maniax dodało następujące rzeczy m.in. (wybrałem tylko te najbardziej znaczące, bo jest ich dużo więcej):
- możliwość kontrolowania ,,ludzkich'' postaci w walce jak to było w SMT 1, SMT 2, czy Devil Summoner/ Devil Summoner: Soul Hackers (tylko Kanon Zemsty)
- możliwość interakcji z postaciami fabularnymi i demonami w Kryjówce Demonów, w zamian za dawanie im fantów możemy zwiększać u nich statystyki / im dłużej X demon jest w naszej drużynie tym staje się on silniejszy (coś podobnego było w serii Devil Summoner, tylko, że tam wpływało to tylko na lojalność demona, a nie jego statystyki)
- nowe opcje dialogowe w negocjacjach z demonami np. Quiz
- Fusion Skills (zużywa pasek Magatsuhi Skills) - jeśli posiadamy 2-4 specyficzne demony w drużynie, to możemy użyć ich unikalnego ataku / zdolności:
- unikalne pasywki dla każdego demona (nerf Arioch pls, so broken)
- podniesienie maksymalnego możliwego poziomu doświadczenia do 150 lvl i dodanie nowego poziomu trudności Godborn (odblokowuje się po ukończeniu gry i pokonaniu super bossa - Szatana)
- tryb wyzwań i nowi super-bossowie (Masakado w Kanonie Stworzenia i Szatan w Kanonie Zemsty)
- możliwość rekrutacji Demifienda i Lucyfera
- wszystkie DLC z podstawki (oprócz tych z Mitamą) za darmo w pakiecie z grą
89 nowych utworów muzycznych od Ryota Kozuki
Full soundtrack (tylko nowe utwory, bez utworów z SMT V):
Polska lokalizacja - miła niespodzianka
Ku mojemu zaskoczeniu, gra otrzymała polską lokalizację (tylko napisy) i muszę napisać, że jest ona naprawdę przyzwoitej jakości. Owszem nie jest to poziom angielskiej, czy japońskiej lokalizacji, ale da się grać bez większych zgrzytów. Największe obawy miałem co do jakości przełożenia w negocjacjach z demonami, ale na szczęście Cenega spisała się tutaj na 4+. Jedynie co do czego mogę się tutaj przyczepić to niekonsenwencja w lokalizacji nazw rodzajów demonów (np. Kusicielka jest po polsku, a Megami zostało po angielsku), trochę ,,gimbusiarski'' styl przełożenia negocjacji demonów (starali się naśladować slang niektórych demonów, ale wyszło to zbyt komicznie), oraz literówki. Były też śmieszne sytuacje, jak np. Gogmagog, który jest demonem rodzaju męskiego, został nazwany demonicą, ale tutaj raczej zwalić można to na bug.
Podsumowanie
Nie można było od razu wydać tą grę w takim stanie i na wszystkich platformach ? Kto się spieszy, ten się diabeł cieszy. SMT V Vengeance to jedna z najlepszych, a przynajmniej z największą ilością ulepszeń ,,edycji rozszerzonych'' od Atlusa. Chyba tylko Strange Journey Redux może się pochwalić większą ilością zmian względem oryginału, ale w przeciwieństwie do tej gry, większość z nich w Vengeance jest dobra i nie psuje gry purystom (jak np. zmiana art style, czy intefejsu w Redux). Jedynie do czego mogę się przyczepić, to do niesatysfakcjonującej końcówki nowej historii i endingów, braku neutralnej ścieżki, bad story pacingu (odwieczny problem praktycznie wszystkich gier Atlusa), niektóre demony są zbyt OP (Konohana Sakuya z DLC, Onyankopon, Zeus, Arioch, Masakado), oraz tradycyjnie obniżenia poziomu trudności względem oryginalnego wydania (wszystkie ich rozszerzenia mają tą przywarę), ale to ostatnie da się załatwić modem na PC. Czy jest to best SMT game ever made ? Niestety nie, bo preferuję wciąż historię z SMT IV i Strange Journey, ale SMT V Vengeance to wciąż jest jedna z lepszych gier w gatunku jrpg, zwłaszcza pod wzgledem gameplayowym.
A teraz pytanie: czy jest sens kupna Vengeance jeśli się grało w oryginał na Switch ? To zależy. Jeśli masz przyzwoity PC / Steam Decka, XBOX-a, PS4, PS5 to myślę, że już dla samych 60 FPS i ładniejszej grafiki warto. Tym bardziej, że grę na PC na premierę można było kupić za nawet 175 PLN. Jeśli masz tylko Switcha, to zależy od twojego ciśnienia na nową historię, ale w tym wypadku radziłbym poczekać do pierwszej obniżki ceny. Jak obniżą cenę do powiedzmy 150 PLN to wtedy można śmiało brać. Polecam, nawet nowym graczom. Gra dzięki szerokiemu wachlarzowi poziomów trudności, jest również najbardziej przystępną odsłoną dla nowicjuszy (co nadal nie znaczy, że gra jest prosta jak drut, po prostu gra kara za debilne błędy).