Dlaczego VR nie jest w mainstreamie? Nabyłem Meta Quest 3
Gogle do wirtualnej rzeczywistości są z nami już od lat. Nie jest to żadna wielka nowinka technologiczna, jednak ciągle na wielu robi niesamowite wrażenie, bo po prostu ich nie mają na własność. Przyczyn tego stanu przez długi czas było sporo - same gogle (HTC, Valve, PSVR) były drogie, do tego wymagały jeszcze dodatkowego sprzętu, który też musiał podołać generowaniu podwójnego obrazu do VR. Nie oszukujmy się też, pierwsze gogle typu Oculus Rift czy HTC Vive, były bardziej ciekawostką niż naprawdę intuicyjnym i łatwym do opanowania medium do gry. Trzeba było odpowiednio ustawić swoje pomieszczenie dla sensorów, oświetlić to pomieszczenie, a efekt widoczny na goglach, mimo że robił wrażenie i potrafił oszukać nasz mózg, że faktycznie znajdujemy się "w innym świecie", to był bardzo kanciasty, rozpikselowany i z bardzo ograniczonym polem widzenia. Wielu także przeżywa naturalne ograniczenia - przez kiepskie odświeżanie ekranów i/lub wąskie pole widzenia, po prostu nie odczuwali efektu tej przestrzeni, bądź czuli się w nich źle i nawet mieli mdłości.
Sony jednak spróbowało się przebić do świadomości przeciętnego kanapowego gracza, za sprawą PlayStation VR do konsoli PS4. W momencie swojej premiery jednak, nie były wielkim przełomem, ale w łatwy sposób dla milionów posiadaczy konsoli, dały możliwość zapoznania się z prawdziwie wirtualnym światem na naszych oczach (i głowach). Wpompowali w to sporo pieniędzy, dając upust swoim wewnętrznym studiom (bądź zewnętrznym partnerom), na stworzenie ekskluzywnych gier z wyraźnie wysokim budżetem. Pamiętam, jak piorunujące wrażenie zrobiło na mnie Blood & Truth - kryminalna historia (jednak prosta), która faktycznie pozwoliła nam poczuć się jak bohater kina akcji. Te proste czynności, na które nie zwracamy uwagi w "płaskich" strzelankach FPS, jak przeładowanie broni czy chowanie się za osłonami, dawało tu niesamowitą frajdę. Kolejną grą, która mnie oczarowała, był Skyrim VR. Znany mi doskonale świat po przynajmniej kilku przejściach na różnych platformach, nagle dosłownie stanął przede mną otworem. Rzeczna Puszcza, pierwsza wioska do której trafiamy po prologu, nagle wydała się wielką metropolią, którą na nowo zwiedzałem jak turysta na zakopiańskich krupówkach.
Ciągle jednak czułem niedosyt i coś mi przeszkadzało. Przede wszystkim, niesamowita pikseloza i rozmyty obraz. Skyrim VR na PSVR wyglądał chyba nawet gorzej, niż premierowa wersja gry na PS3 i X360. Do tego kontrolery PS Move z epoki PS3, znacząco nie ułatwiały gry. Koncepcja świetna - niesamowitą frajdę dawało mi używanie łuku przy pomocy kontrolerów. Ogrywałem masę czasu Sports Champions na PS3, jednak łuk z goglami to zupełnie inny poziom immersji. Jednakże, PS Move cierpi na bardzo dużą niedokładność, do tego często pomieszczenie było zbyt jasne lub zbyt ciemne i miałem punkty, w których kontrolery po prostu szalały. Kolejnym tytułem, który w pierwszych minutach mnie oczarował był Superhot - kapitalna implementacja VR...która jednak na PSVR jest kompletnie niegrywalna przez właśnie niedokładność kontrolerów Move. Gra doprowadzała mnie do szewskiej pasji już ledwie po kilku poziomach. Oczywiście, u innych mogło to działać lepiej, dzięki lepszemu rozmieszeniu kamery PlayStation do śledzenia kontrolerów i gogli, oraz optymalniej oświetlone pomieszczenie do gry. Ja jednak mam zwykły salon (które z reguły są ustawione na południową stronę, aby mieć słońce w swoim głownym pomieszczeniu mieszkania) - przez słońce kontolery głupiały, i mimo prawie 30 metrów kwadratowych, ciężko było mi rozmieścić w odpowiednim miejscu kamerę, aby stać zalecane bodaj 2m od tej kamery.
No i kolejny ważny aspekt - rozpoczęcie gry. Gdy chciałem pograć na PSVR, musiałem każdorazowo wszystko podłączyć. Kamerę ustawiałem w konkretnym miejscu na wiszącym głośniku obok telewizora, do tego musiałem zasłonić rolety na oknach w salonie i włączyć żyrandol na suficie, żeby oświetlenie pokoju było w miarę równomierne. No i wszędzie plączące się kable - jak nie od kamery, to od samych gogli. Dwa razy się zastanawiałem przed rozpoczęciem gry, czy na pewno chce mi się bawić 5-10 minut w rozstawianie wszystkiego i kalibrowanie, dla pół godziny gry. Po pierwszych zachwytach, szybko PSVR zaczęło się u mnie kurzyć, bo po prostu nie miałem już na to chęci. Przeżywanie kolejnych irytacji, że coś mi w grze nie wyszło przez utratę śledzenia kontrolerów, bądź po prostu przez przygotowanie całego otoczenia i sprzętu - sprzęt sprzedałem i czekałem na lepszą przyszłość...która już z nami jest od paru lat.
Mając PSVR, słyszałem o goglach Oculus Quest. Gogle VR przeznaczone dla mas w atrakcyjnej cenie, które nie potrzebują żadnych kabli do działania, poza naładowaniem wbudowanej baterii. Było to dla mnie nieco abstrakcyjne. Jak to...? Quest był właściwie smartfonem ze zintegrowanymi soczewkami. Nawet działał na Androidzie, a nie żadnym dedykowanym systemie, który mógłby być lepiej zoptymalizowany z tym sprzętem. Czytałem opinie, ludzie byli oczarowani, jednak biblioteka gier nie powalała. Owszem, był jak choćby Superhot, ale to także zaawansowane demo i prezentacja, mimo że daje masę frajdy. Przez zastosowanie stosunkowo dobrej jakości ekranów (rozdzielczość znacznie wyższa niż w goglach PSVR, a te jednak używają stacjonarnego PS4 z dodatkowym modułem obliczeniowym), wbudowany Snapdragon był za słaby, na wizualnie zachwycające produkcje. Zapomnieć można o grach pokroju powyższe Skyrim VR czy Blood & Truth. Jednak niezaprzeczalny argument w postaci przystępnej ceny - na premierę kosztowały 400 dolarów, a więc zbliżona cena do ówczesnych konsol stacjonarnych - gdzie w tej cenie dostajemy zarówno sprzęt do generowania obrazu, jak i same gogle. Dedykowane gogle do komputerów potrafią kosztować do tej pory nawet dwa razy tyle! Wiedziałęm, że to jest przyszłość, jednak nie chciałem zaliczyć falstartu z tą technologią i się zrazić.
Około rok temu miałem styczność z Oculus (Meta) Quest 2 u znajomego. Jakoś pominąłem premierę tych gogli i nawet nie orientowałem się w czym są lepsze, co oferują i jak to działa. Piorunująco zaskoczony byłem, jak znajomy mi odpalił znany mi Superhot. Grało się kapitalnie, kontrolery bardzo dokładnie wykrywały każdy mój ruch, więc w końcu mogłem precyzyjnie eliminować kolejne fale przeciwników. Obraz był z pewnością znacznie lepszy i ostrzejszy niż na PSVR. Początkowo, przy PSVR, bałem się że chodzi o moją wadę wzroku. Mam jednak delikatne -0,5 oraz -0,75 z drobnym astygmatyzmem. Myślałem, że to dlatego ten obraz na PSVR był nieco rozmyty. Quest 2 rozwiał (ale nie w pełni) te wątpliwości, bo obraz był naprawdę bezproblemu czytelny i wyraźny. Byłem oczarowany i wiedziałem, że to chcę. Na szczęście, nie napaliłem się jak szczerbaty na suchary (głównie ze względów finansowych), żeby od razu nabyć Questa 2. Niedługo później, poczytałem o premierze Questa 3 - 2,5x większa wydajność, kontrolery bez irytujących obręczy, lepsze soczewki, lepsze ekrany...lepsze wszystko. A do tego - pierwsze namacalne urządzenie do spełnienia wizji Zuckerberga dotyczącego "metawersum" - tryb rozszerzonej rzeczywistości (AR).
Decyzję o zakupie Questa 3 podjąłem dość nie dawno, jak zauważyłem że moje PS5 się kurzy od prawie 2 miesięcy pod telewizorem. We wrześniu kupiłem XSX na premierę Starfielda. Wciągnąłem się też w Gamepass, tak więc na konsoli Microsoftu mam gier po pas i po prostu nie czułem potrzeby chwytania za PS5. Nie mam też tyle czasu, żeby ogrywać wszystkie gry świata, a jednak nie ma co ukrywać, najbliższa przyszłość maluje się lepiej w świecie Microsoftu, niż Sony (zapowiedziane gry ekskluzywne). Być może wrócę do PS5 (Pro) za jakiś czas. Na ten moment, postanowiłem je sprzedać, póki miało jeszcze końcówkę gwarancji Sony i po prostu jest na nie popyt. Wersja Slim (na moje szczęście) nie okazała się wielką ewolucją przy poprzedniej wersji, tak więc nie zbiła automatycznie ceny "fata". Za pieniądze z PS5 i (pokaźnej) biblioteki gier, jakie miałem w pudełkach, bez żadnej straty zamówiłem Questa 3, parę akcesoriów i jeszcze zostało na trochę gier.
Czekałem jak dziecko przed gwiazdką i dawno już tak się nie jarałem sprzętem. Na przesyłkę z oficjalnego sklepu Mety trzeba czekać około tygodnia, także miałem kilka dni żeby zrobić porządny research - w co warto grać, jakie akcesoria dobrać, sugestie dla nowych użytkowników. I to kulminacyjny moment całego tego tekstu - byłem niesamowicie zaskoczony, wręcz zamurowany, jak duża jest ta jednak wyizolowana społeczność gogli Quest. Przede wszystkim - biblioteka gier. Jest porażająco wielka! I są to naprawdę niezłej jakości tytuły, w dosłownie każdym możliwym gatunku, jaki przyjdzie nam do głowy. Mamy odpowiedniki Counter-Strike'a, Call of Duty czy Rainbow Six Siege, w postaci - odpowiednio - Pavlov Shack, Contractors i Breachers. Ku mojemu zdziwieniu, mamy nawet Rock Band/Guitar Hero, czyli Drum Smash (perkusja) oraz Unplugged (gitara "w powietrzu", przy pomocy śledzenia rąk). Każdy już chyba słyszał, ze nawet Ubisoft postanowił wejść do świata VR z większym budżetem - Assassin's Creed Nexus. Po obejrzeniu zwiastunów, to właśnie był mój nakręcacz hajpu do nabycia Questa. Poczytałem recenzje, że to nie jest - jak się wielu mogło spodziewać - zwykły skok na kasę u użytkowników Questa, ale naprawdę pełnoprawna odsłona Assassin's Creed dla VR. Gwoździem do decyzji zakupu Questa jest niedawna premiera ich system-sellera, czyli Asgard's Wrath 2. Moje pierwsze wrażenie to było - "RETY! To gry na Queście TAK mogą wyglądać?! I tyle oferować?!". Nie ma co tu dużo o tej grze pisać - to po prostu pełnoprawne cRPG, jak Skyrim czy Gothic, tyle że na VR...bez potrzeby podłączenia do PC!
Zadawałem sobie cały czas pytanie - dlaczego VR nie jest w mainstreamie? Gdzie recenzje gier VR na największych portalach (choćby tutaj)? Konkurencyjny GOL nawet do tej pory nie ma osobnej zakładki dla gier na Questa, tylko wrzuca je do worka "PC"...gdzie przecież PC nie jest potrzebny! Quest 2, który ciągle jest bardzo dobrym sprzętem, tym bardziej dla osób, które nie miały stycznosci z VR, kosztuje ledwie 300 Euro (~1300 zł)! W oficjlanym sklepie Mety! I będą jeszcze jakiś czas wspierane, a nawet gdy to wsparcie utracą, i tak mamy gigantyczną bibliotekę gier do ogrania. W ostatnim kwartale 2023 roku, Meta sprzedała dwa razy więcej gogli Quest 2, niż nowych Quest 3 (a te też nie kosztują kosmicznych pieniędzy, bo 550 Euro, czyli ok. 2300 zł). Dwa jedyne wytłumaczenia przychodzą mi do głowy takiego stanu popularności VR - ludzie ciągle boją się tej technologii i podchodzą do niej jak pies do jeża. "Czy to mi się spodoba?", "Czy warto wywalić tyle pieniędzy na niewiadomą?", "Aaa...lepiej kupie Switcha". Druga kwestia - biologiczno-fizyczne ograniczenia ludzi. I nie, nie chodzi mi o fakt, że w VR siłą rzeczy człowiek nieco się napoci, namacha, a przecież...nie każdy lubi się ruszać. ;) Sam mam kolana po kilku operacjach, nie jestem zbyt wysportowany, a jednak VR to świetna zabawka, z którą daję sobie rade. Wspomniany przeze mnie w pierwszym akapicie problem dotyczący chorób lokomocyjnych, braku poczucia efektu VR czy wręcz w drugą stronę - dla kogoś te wrażenia mogą być zbyt intensywne i mocne. Jak koledze kiedyś odpaliłem kolejkę górską na PSVR, to faktycznie niemal spadłby z krzesła.
Jednak, to już jest ten moment - VR powinien być w mainstreamie i powinien nie być tylko ciekawostką a pełnoprawnym sprzętem do grania, zaraz obok "dużych" konsol od wielkiej trójcy, jak i obok komputerów osobistych. Tym bardziej zaskakuje mnie ten fakt, że jeszcze to się nie wydarzyło, jak znalazłem informacje o sprzedaży Quest 2. Niespełna 20 milionów egzemplarzy! DWADZIEŚCIA MILIONÓW! Dla przykładu, Microsoft sprzedał ledwie o milion więcej łącznie obu konsol Xbox Series, a PlayStation 5 - "tylko" dwa razy więcej.
Jakie są Wasze przemyślenia na temat VR? Macie jakieś gogle, nie macie? Planujecie kupić? Boicie się, czy ta technologia do Was przemówi czy już wiecie, że to po prostu nie dla Was? A jeżeli tak - dlaczego?
PS. Dajcie znać jak podobał się tekst. ;-) Planuję więcej rozpisać się na ten temat, w następnym może przedstawię moje wrażenia na temat Questa 3, akcesoriów (które IMO są koniecznością), no i może zacznę recenzować gry (bo wiele tych recenzji nie ma, tym bardziej w polskim Internecie).