RetroGranie vol. 3 - Amiga 500
Lata 80' i 90' dla fanów elektronicznej rozrywki były niezwykłe. Firma, która stworzyła kultowego C64, nie spoczywając na laurach, zostaje matką jednego z najlepiej ocenianych mikrokomputerów w historii. O C64 możecie poczytać w moim wcześniejszym wpisie, dzisiaj skupimy się na jego następcy. Na mikrokoputerze na który wydano około pięćdziesięciu tysięcy gier i programów. Sprzęcie, który pozwolił nam zapoznać się z perełkami pokroju: North & South, Lemmings, Worms czy The Secret of Monkey Island...
Przed Wami, hegemon końcówki lat 80' i marzenie lat 90' wszystkich dzieciaków kraju nad wisłą - Amiga 500.
Bardzo krótka historia
Głównym projektantem Amigi był niejaki Jay Miner. Wieloletni pracownik Atari, który stworzył m.in. układ TIA (Television Interface Adapter) zastosowany w Atari 2600. Nie potrafiąc dogadać się z zarządem firmy, postanowił odejść, i wraz z kilkoma współpracownikami założył Hi-Toro - przedsiębiorstwo którego celem było stworzenie maszyny z innowacyjnym procesorem Motorola 68000.
W międzyczasie okazuje się, że nazwa Hi-Toro jest zastrzeżona (dla producenta kosiarek do trawy). Zgodnie z anegdotami padło na Amigę, a samo przemianowanie nie było przypadkiem. Nowa nazwa przedsiębiorstwa pozwalała plasować się w spisie alfabetycznym przed Atari i Apple.
Ciekawostka: słowo Amiga w języku hiszpańskim, oznacza przyjaciółkę
Prace projektowe wymagały niemałych środków finansowych. Minerowi pomógł udział w targach CES (84'), gdzie pod roboczą nazwą Lorraine, świat mógł przekonać się, czym może skutkować determinacja i niezwykły pomysł. Tuż po tych wydarzeniach, chcąc sfinansować prowadzoną działalność, szef Amigi postanawia poszukać finansowego wsparcia. Emisja akcji wzbudza zainteresowanie dwóch gigantów - Atari i Commodore.
Kolejny raz przez naszą historię przewinąć się musi nazwisko Jacka Tramiela (ojca Commodore, Amerykanina polskiego pochodzenia). Nie mogąc dogadać się z największym udziałowcem założonej przez siebie firmy, postanawia odejść. Zabiera ze sobą (głównie) programistów specjalizujących się w produkcji gier. W ten sposób dochodzi do założenia Tramel Technology Ltd., która tuż po znanym już Wam kryzysie elektronicznej rozrywki lat 83-85', postanawia wykupić od dotychczasowego (upadającego) konkurenta, Time Warnera, firmę Atari Inc..
Jak ma to związek z naszą Amigą? Otóż po wspomnianym wypuszczeniu akcji przez Minera, odzywa się do niego sam Tramiel. Oferuje 1,6 dolara za akcję (przy sugerowanej cenie dwóch dolarów). Sytuacja nikogo nie dziwi. Jack znany był (ponoć) ze swojego skąpstwa. W tym momencie słowa Tramiela odchodzącego z Commodore ("business is war") nabierają szczególnego znaczenia. Na scenę wchodzi zbuntowane porzucone dziecko Tramiela, Commodore, i oferuje za każdą akcję cztery dolce, plus spłatę dotychczasowych zobowiązań.
W ramach ciekawostki dodam, że Tramiel z nosem do interesu i tak wyszedł z tego całkiem nieźle. Wypuścił odnowioną serię modeli 8-bitowych Atari 65XE, 130XE, jednocześnie wprowadzając odmłodzoną wersję komputera Atari 800XL, czyli 800XE. Wprowadził również komputer nowej generacji – 16-bitowy model nazwany Atari ST, który z uwagi na doskonałe możliwości za niską cenę, początkowo cieszył się stosunkowo dużą popularnością na rynku.
Stało się. Spotkanie dwóch gigantów (Commodore-Amiga) i wizjonerów, poskutkowało narodzeniem modelu Amiga 1000 w roku 85'.
Wiecie że to rok narodzin Mario? I autora tego wpisu?! To nie może być przyadek...
Dwa lata później światło dzienne ujrzała nasza bohaterka - Amiga 500 (z siostrą Amigą 2000).
Oba modele różniące się jedynie możliwością rozbudowy w stosunku do swojego protoplaty, jednak to pięćsetka zawładnęła umysłami ówczesnych pokoleń. Jako pierwszy domowy sprzęt potrafiła stanąć w szranki z salonami gier, mając ogromny atut w postaci niezwykłej grafiki i wymiennych dyskietek. Dlaczego automaty były fenomenem lat 80' i 90' wspominałem w poświęconym tematowi osobnym wpisie.
Dla jasności - to nie do końca tak że pięćsetka nie różniła się od Amigi 1000. Tym co zadecydowało o jej sukcesie była zgrabna obudowa (przypominająca Commodore 128), konkurencyjna cena (699 dolarów), i wreszcze ustabilizowana sytuacja oprogramownia. Systemem operacyjnym Amigi był Amiga OS z interfejsem Workbench. W momencie wydania AmigaOS był jednym z pierwszych systemów wielozadaniowych na komputery osobiste, znacznie przewyższającym pod tym względem systemy operacyjne produkowane w tamtych latach, na przykład Windows produkowany przez Microsoft.
Po udanym modelu 500, pojawił się jeszcze model 600 (maluszek bez klawiatury numerycznej), następca pięćsetki model 1200 i... 32-bitowa Amiga CD32. Ta ostatnia była pierwszą na świecie 32- bitową konsolą do gier która posiadała napęd CD. Przypuszcza się, że gdyby Commodore nadążyło z produkcją, uniknęłoby bankructwa. Sam pomysł na konsolę do gier, podłączaną do telewizora, umożliwiającą uruchamianie tytułów na płytach CD podłapało Sony, i w ten sposób 1994 roku światło dzienne ujrzało PlayStation.
Esencja
Przejdźmy do tematu naszego wpisu, czyli gier. Tych na Amidze nie brakowało. Do pięćsetki wzdychały wszystkie dzieciaki w latach 90', a o moich przygodach i pierwszym kontakcie z grami na tym kultowym sprzęcie możecie poczytać tutaj. Jeżeli nie masz na to czasu i chęci podpowiem - to Pang był moim pierwszym tytułem na Amidze. To dla niego postanowiłem zrezygnować z C64 i zatopić się w świecie wirtualnych zabaw na "poważnie". Początki wiązały się także z kapitalnym Desert Strike i Mortal Kombat 2. Zerknijmy jednak na moje TOP10 (chociaż spokojnie możemy omówić TOP100). Kolejność przypadkowa.
Another World - Genialne intro, kinowe wrażenia, niezwykła przygoda. To słowa najlepiej oddające charakter produkcji wydanej na świat w 91'. Naukowiec, fizyk, Lester Chaykin, chcąc odkryć tajemnicę cząstek elementarnych, w wyniku błędu trafia do innego wymiaru. Przygoda opowiedziana jest z niesamowitym rozmachem, pomimo braku jakichkolwiek linii dialogowych. Nasz bohater potrafi skakać, poruszać się w lewo i prawo oraz... atakować obiekty "naziemne". W trakcie rozgrywki zdobywamy pistolet laserowy, który diametralnie odmienia sposób dalszej zabawy.
O tym, że gra jest ponadczasowa świadczy wydany w 2011 Another World – 20th Anniversary, który nie postarzał się i wciąż bawi rzesze fanów.
Ciekawostka: Eric Chahi, twórca Another World, zainsprował się dwoma projektami - Dragon's Lair (bajeczna grafika), i gwiezdnymi wojnami (laserowy pistolet)
Cannon Fodder - wojenna gra komputerowa stworzona przez Sensible Software. Ekran początkowy, kapitalna muzyka, a na ekranie kwiat maku. W latach 90' wzbudzało to niemałe kontrowersje. Brytyjska Legia Królewska sprzeciwiała się takiej symbolice twierdząc, że mak może wprowadzać kupujących w błąd i wiązać grę z organizacją działającą na rzecz weteranów. Mak zniknął z pudełka, ale pozostał na ektanie powitalnym. Oczywiście nie miało to wpływu na odbiór rozgrywki. Cannon Fodder było grą z kapitalną akcją i dynamiczną rozgrywką. Podejrzewam że każdy weteran serii pamięta imiona pierwszych rekrutów których mogliśmy zabrać na wojenne "przygody". Jools i Jops - bo o nich mowa, najczęściej mieli szansę doczekać się wypasionych nagrobków. Tak - po śmierci naszych podopiecznych uzupełnialiśmy braki kolejnymi rekrutami, natomiast polegli zajmowali godne miejsca na "mountain of fame". W zależności od rangi naszych bohaterów, zaczynaliśmy od prostego drewnianego krzyżyka kończąc na prawdziwie wielkich, zdobnych mogiłach.
Ciekawostka: w 94' gra została wycofana ze sprzedaży na terenie Niemiec, za gloryfikowanie wojny jako dobrej zabawy (a przecież wstęp kapitalnej piosenki na wejściu: "War has never been so much fun..." był w rzeczywistości ironią...).
Civilization - ojcem tej kultowej i w nadal rozwijanej serii był Sid Meier. Gra każdorazowo rozpoczynała się 4000 lat p.n.e.. O samej rozgrywce myślę że nie musimy się rozpisywać. Jeżeli grywasz w strategie turowe ten tytuł powinien być Ci znany niezależnie od wieku, i sprzętu którym dysponujesz. Gra skradła mi setki godzin, a w zrozumieniu słów pokroju emancypacja, metalurgia, akwedukt czy despotyzm pomogła mi właśnie strategia Meiera. Kapitalnie rozwinięta encyklopedia gry i polska wersja językowa umożliwiały nie tylko dobrą zabawę - to była istna szkoła życia. Dobór odpowiednich strategii i wielogodninne sesje z przerażającym każdego gracza syndromem "jeszcze jednej rundy", porównywalne są jedynie do ukochanych przeze mnie Heroesów 3. Tak. To jedna z gier mojego życia.
Ciekawoska: twórca gry przyznał, że w dużej mierze inspirował się wydaną w 80' grze planszowej "Civilization".
Settlers - jak dziś pamiętam intro. Było niezwykłe. Doznania wzrokowe porownywalne wyłącznie z początkiem przygody w Another World. Oprócz tego że obie gry były wybitne, różniły się całą resztą. Strategia, ekonomia, ekspansja. To słowa które idealnie obrazują hit wydany przez Blue Byte Software. Od pierwowzoru lepsza była tylko dwójka. Ta rozwinęła rozgrywkę i pokazała że może być jeszcze lepiej.
Settlersi doczekają się niebawem najnowszej, odświeżonej wersji - czekam i wierzę, że nie okaże się kolejnym crapem pokroju The Settlers Online, i jednocześnie staną się produktem lepszym niż części od trzy do siedem. Jeżeli chcecie pograć w kultową część drugą, możecie bez problemu nabyć wydanych w 2006 roku "The Settlers 2 - 10-lecie". Na poprawę humoru polecam wysłać archeologa do badania zasobów górskich. Jego radość jest mocno zaraźliwa.
Ciekawostka: w 2012 magazyn Chip, uznał The Settlers za najlepszą grę wydaną z myślą o Amidze w historii.
Superfrog - no i w końcu mamy platformera na liście. Nie żeby na amidze ich brakowało (m.in. Oscar, Addams Family, Zool), ale z perspektywy czasu wiemy, że królem platformerów był i pozostał wąsaty hydraulik. Pamiętam, że z zazdrością odwiedzałem kumpla, któremu rodzice zakupili Pegasusa, na którym ogrywaliśmy Mariana, Darkwing Duck i Jetsonów. Serce koił jednak widok Superfroga. Platformera z fantastycznym klimatem z niezwykłym, wylewającym się z ekranu humorem. Zabawa oferowała także mini hazard w postaci jednorękiego bandyty, gdzie wcześniej zdobyte monety mogliśmy przy odrobinie szczęścia zamienić na liczne bonusy.
Ciekawostka: w grze był też tryb zręcznościowo-strzelankowy - nawiązanie do gry Projekt X, tego samego wydawcy (Team 17).
Moonstone - zręcznościowy RPG, wydany z myślą o Amidze, który doczekał się portu na MS-DOS. Ze wzgldu na mroczny klimat gra została zakazana u naszych zachodnich sąsiadów. Nie muszę dodawać, że dla mnie, skrzywionego nastolatka, był to największy wabik. Ogromna mapa, maksymalnie czterech graczy i armie stworów do ubicia. Po wygranej walce zdobywaliśmy głównie elementy oręża i eliksiry ułatwiające kolejne etapy gry. Najważniejszy był jednak tytułowy księżycowy kamień, który należało podczas pełni zanieść do druidów. Przed chwilą to sprawdziłem - faktycznie - walki były krwawe i charakteryzowały się niezwykłąd brutalnością.
Ciekawostka: pełny tytuł to Moonstone: A Hard Days Knight, co miało stanowić aluzję do hitu Beatlesów (A Hard Day's Night).
Worms - jeżeli robale to tylko w 2D. Znam kilku zwolenników świata przedstawionego w wydanych w 2006 Wormsach 3D. To jednak mniejszość. Klasyczne części dzięki niskiemu progowi wejścia i kolorowej oprawie potrafiły bawić największego laika. Nie musiałeś być doświadczonym graczem. Poczucie humoru, dźwięki, rodzaje broni - jeden wielki fun, a całość doczekała się kilkunastu wydań niemalże każdego roku, licząc od wydania premierowego (95').
Ciekawostka: Marcin Borkowski (Top Secret) na łamach czasopisma, określił Wormsy jako grę "świetną w pomyśle i perfekcyjną w realizacji".
Sensible World of Soccer - piłka kompana nigdy nie była tak dynamiczna. Samą miodnością dorównywała pastiżowemu Kunio-Kun no Nekketsu Soccer. Piekielnie wciągająca, dająca możliwość edycji drużyn rozgrywka, potrafiła wciągnąć na wiele godzin zwłaszcza podczas zmagań z żywym rywalem. Wspomnień trzeba o kapitalnej muzyce i utworze "GoalScoringSuperStarHero".
Ciekawostka: ogromną popularnością cieszyły się turnieje SWOS rozgrywane na całym świecie. Największą rzeszę fanów miały w Polsce i w Niemczech.
North and South - turowa gra strategiczna z elementami zręcznościowymi. Czasy wojny secesyjnej. Całość podzielona na cztery kampanie, które różniły się rokiem kalendarzowym i rozkładem sił. Realizacja była kapitalna. Zajmujemy kolejne pola oznaczając naszą dominację. Po wejściu na pole zajęte przez wroga następowała faza walki. Artyleria, piechota i kawaleria. Istne szaleństwo. W tym samym momencie mogliśmy sterować tylko jednym rodzajem armii, co nie oznacza, że w jednej walce nie korzystaliśmy ze wszystkich.
Ciekawostka: gra powstała w oparciu o belgijski komiks Les Tuniques Bleues.
Teenagent - na koniec sentymentalna podróż, która kieruje nas wprost do Adriana Chmielarza i Grzegorza Miechowskiego. Ta przygodówka typu point and click, mieściła się na trzech dyskietkach. Bohaterem rozgrywki był Marek Hopper, nastoletni agent, który zupełnym przypadkiem miał za zadanie zbadanie tajemnicy znikającego złota z europejskich banków.
To był pełnokrwisty hicior Polaków, z którym konkurować mógł jedynie rodzimy Franko.
Ciekaowstka: mówione dialogi (Nowy Teenagent) zostały podłożone przez redaktorów polskiego pisma Secret Service.
Game over
Oczywiście jestem świadomy pominięcia wielu znakomitych produkcji. Alcatraz, Alfred Chicken, Apidya, BabyJo, BCKid, Bubba and Stix, Chuck Rock, Duck Tales, Goblins, The Secret of Monkey Island, Mega-lo-mania, Paperboy, Pinball Dreams, Rampart, Shadow Fighter, Soccer kid, The Lost Vikings, czy Wings of Fury. To nadal tylko wierzchołek góry lodowej. Amiga była sprzętem przełomowym. Dla wielu była początkiem wielkiej przygody z grami wideo, która trwa do dzisiaj. Połamane joystkicki, czyszczenie kulki w myszce, giełdy komputerowe. Te wspomnienia pozostaną z nami na zawsze.
Ja natomiast mam nadzieję, że tekstem wywołałem drobny uśmiech na Twojej twarzy drogi czytelniku. Pomimo wielu różnic, które pojawiają się nawet w naszym growym świecie, jest także miejsce na elementy wspólne. Takie, które pozwalają nam usiąść, podać sobie rękę, i powiedzieć - i tak bym Ci dokopał w Wormsach... Do przeczytania następnym razem!