Clock Tower 3 (PS2) - Sailor Moon
WAŻNE! Wpis pochodzi z mojego bloga na platformie blogspot: jeżeli natrafilibyście na niego jakimś cudem i będę tam podpisany imieniem i nazwiskiem: to ja. Nie wystawiam też ocen liczbowych stąd "0" w metryczce KONIEC WAŻNEGO!
Kiedy zapyta się przeciętnego gracza o horror z nieustannie napastującym nas wrogiem większość wskaże zapewne na Resident Evil 3: Nemesis. Będzie to odpowiedź zrozumiała, bowiem seria Capcomu należy do jednych z najpopularniejszych survival-horrorów. Nie była jednak pierwszym takim, a już wcześniej Japończycy ze studia Home Entertainment sprezentowali nam serię Clock Tower. Pierwsza część jeszcze na SNESa nie opuściła granic Japonii, ale już wersję na Szaraka dostaliśmy. Wszystkie te gry były jednak przygodówkami point-and-click, a więc taki ja niezbyt lubujący się w tym gatunku jedynie o nich słyszał i nigdy nie grał. Wiem tyle, że w każdej cały czas byliśmy gonieni przez przeciwnika chcącego ukrócić życie głównej bohaterce. Zazwyczaj z charakterystycznymi ogromnymi nożycami w dłoniach.
Opisywana tutaj trójka to już jednak nieco inna bajka i produkcja z ery PS2, wypuszczona na rynek przez nikogo innego jak sam Capcom: ludzi którzy na poprzedniej generacji sprezentowali nam Nemesisa. Ogólnie era Czarnulki to jak dla mnie moment kiedy growe horrory królowały i ani wcześniej ani później nie dostaliśmy aż takiego wysypu świetnych produkcji. Do Clock Tower 3 podchodziłem więc z całkiem sporymi oczekiwaniami. Dostałem jednak grę dziwaczną. Mającą sporo zawiesistego klimatu grozy, ale na tyle specyficzną, że kampowość Residentów przy niej wysiada. Dlaczego?
Alyssa!!!
W Clock Tower 3 przyjdzie nam się wcielić w młodziutką Alyssę Hamilton. Niedługo przed swoimi piętnastymi urodzinami otrzymuje ona list od swojej rodzicielki, która każe jej jak najszybciej się ukryć i pod żadnym pozorem nie wracać do domu. Nasza bohaterka jak na roztropną dziewczynkę przystało oczywiście nie słucha matki i w te pędy wraca. Na miejscu jednak jej nie zastaje. W zamian jednak tajemniczy "dżentelmen" w czarnym płaszczu daje jej ogólnikowe ostrzeżenia i informację na temat jej matki. Niedługo później "dzieją się rzeczy", a Alyssa znajduje się w innym miejscu...i czasie.
Źródło: https://cutt.ly/VfUxxKV |
Tyle na temat fabuły wam wiedzieć wystarczy, bo praktycznie wszystko inne na temat "głównego wątku" mogłoby już być spoilerem. Historia w Clock Tower 3 nie jest przesadnie odkrywcza, ale ma w sobie kilka niespodziewanych zwrotów akcji i nie chciałbym wam ich zepsuć. O "podróżach w czasie" naszej bohaterki kilka bardzo ogólnikowych słów powiedzieć muszę, jest to bowiem bardzo istotny element całości. Alyssa w miarę postępów w fabule będzie mogła zwiedzić więcej niż tylko swój dom rodzinny. W miarę rozgrywki i odkrywaniu kolejnych tajemnic rezydencji i rodzinnych sekretów będzie przenosiła się do konkretnych miejsc gdzie jej zadaniem będzie ulżyć w cierpieniu konkretnym duszom. Zazwyczaj są to osoby jakich na ziemi trzyma jakieś silne uczucie: klasyk. "Dziwnym trafem" jednak w sprawy jakie przyjdzie nam rozwiązać wplątany będzie jakiś...seryjny morderca. W tym momencie zaczyna się właśnie prawdziwa zabawa.
Źródło: https://cutt.ly/pfUckaF |
Alyssa jest bowiem bezbronna, a napastnicy gonią nas po mapie nieustannie i w praktycznie żadnym miejscu nie możemy czuć się bezpiecznie. To fabularne założenie odbija się zresztą na praktycznie każdej mechanice rozgrywki. Jak już wspomniałem, bohaterka bronić się przez większość czasu nie może. Jedyne co jej pozostaje to losowe duchy czy "głównych" antagonistów etapu skropić wodą święconą i dać sobie chwilę na ucieczkę. Może też skorzystać z kryjówki i schować się czekając aż przeciwnik sobie pójdzie lub za pomocą rzeczy w otoczeniu chwilowo go spowolnić.
Te wszystkie manewry muszą dać naszej bohaterce chwilę czasu na clue rozgrywki czyli rozwiązywanie prostych zagadek. W większości sprowadzają się one do znalezienia przedmiotu ważnego dla "zbłąkanej" duszy w celu jej uwolnienia. Same w sobie problemu nie powinny sprawić nikomu. Kiedy jednak na karku czujemy nieustanny oddech mordercy dosyć powolna domyślnie rozgrywka nabiera niespodziewanego dynamizmu. Sytuację kiedy ostatkiem sił dobiegamy do drzwi czy fragmentu pchającego fabułę do przodu są najlepszym co gra ma do zaoferowania. To nieustanne uczucie napięcia i strachu udało się twórcom wywołać na piątkę z plusem.
Istotną cechą o jakiej nie wspomniałem wcześniej jest też licznik "paniki". Kiedy Alyssę - a często wtedy też i gracza - coś przerazi zaczyna on drastycznie rosnąć. W momencie jego całkowitego wypełnienia nasza dziewoja wpada w stan permanentnego przerażenia, zaczyna się chaotycznie poruszać i czasami - i jest to bardzo dosłowne - paraliżuje ją strach. Dodając do tego, że jest wtedy do zabicia "na strzała" tylko i wyłącznie podnosi ciśnienie. Bardzo się z tą mechaniką polubiłem, ale zarówno ona jak i kilka innych mechanik po czasie zaczęły mnie zwyczajnie irytować. Teraz przejdę do jednej z nich.
Źródło: https://cutt.ly/3fUvupg |
Ci z was którzy przeczytali wstęp - lub chociaż tytuł wpisu - nie mogli przeoczyć nawiązania do "magicznych dziewczynek". Ten element zakłada się tutaj w momentach kiedy przyjdzie nam utrzeć w końcu prześladowcy. Alyssa w tamtym momencie...przyzywa magiczny, świetlisty łuk w formie animacji rodem z Sailor Moon. Przeciwnik dostaje pasek życia (co bardzo mi się spodobało: ma HP tym więcej im...na dłużej został skazany), a my podobny i zaczynamy.
Widzicie, po całej tej niesamowicie klimatycznej zabawie dostanie elementu rodem z anime strasznie gryzło mi się jednak z całością doświadczenia. Fabuła co prawda później tłumaczy dlaczego Alyssa ma te wszystkie moce i robi to co robi, ale w dalszym ciągu...no nie klei mi się to. Gdyby jeszcze starcia z bossami były dobre...ale no nie są. Sprowadzają się w większości do oczekiwania na lukę w ataku przeciwnika i wypaleniu mu w twarz doładowanej strzały. Kiedy uda się go utrafić takimi trzema maksymalnie naładowanymi możemy wykonać atak specjalny zabierający mu naprawdę spory kawał życia. Walki są banalne, powolne i nie dające ani krzty satysfakcji. Dodając do tego brak możliwości celowania po wduszeniu przycisku odpowiedzialnego za atak (dlaczego?!) bardziej irytują niż dają przyjemność. Mamy co prawda kilka rodzajów strzał, ale poza ostatnim bossem - a i to głównie dlatego, że chciałem przyspieszyć starcie, bo ma tonę zdrowia - nie czułem się zmuszony do korzystania z nich. Dodatkowo praktycznie wszystkie te walki są identyczne i sprowadzają się do robienia w kółko tego samego. Był tutaj potencjał na więcej, ale tylko jeden boss sprawia, że robimy coś nieco innego niż zawsze, musząc kontrować jego ataki dystansowe. Nawet ostatnia walka to prościzna w trakcie której wystarczy...stać w miejscu. Serio, praktycznie tak zbiłem połowę paska zdrowia finałowego bossa.
Źródło: https://cutt.ly/VfUblp8 |
Gra ma też szereg innych wad, nie tylko technicznych. Tych ostatnich jest o dziwo raczej niewiele i sprowadzają się głównie do dość konfundującej pracy kamery, ale to drobiazg. Większy problem mam z fabułą. Początkowo byłem bardzo zaintrygowany, a dwie pierwsze "sprawy" były naprawdę fajnie pomyślane. Dalej jednak "anime" aspekt gameplayu przeskakuje też na fabułę i zaczynają dziać się rzeczy dziwne. Początkowo wyraźnie zarysowani napastnicy i wątki zaczęły się rozmazywać, a dużo informacji o antagonistach poznawaliśmy dopiero ze znajdywanych notatek. Lokacje też straciły na charakterności. Odnosiłem wrażenie, że twórcy mieli bardzo fajny początkowy zamysł, ale nie za bardzo wiedzieli co z nim zrobić. Przy końcówce gry miałem na twarzy jedno wielkie "IksDe" widząc co się tam odwala. No i po co właściwie w całej tej fabule niby był kolega z dzieciństwa Alyssy, Denis? Nie wnosi do historii absolutnie nic, a wątki gdzie gra już jakąkolwiek rolę obyłyby się i bez niego.
Pod względem samej rozgrywki dalej moim największym zarzutem są walki z bossami. Cała reszta "daje radę", ale konieczność częstego latania i uzupełniania wody święconej po czasie może zacząć irytować. A że używamy jej do wielu rzeczy (zagadki, oszałamianie wrogów, zablokowane drzwi) będziemy to robić często. Jest to też produkcja raczej krótka (okolice 5-6 godzin). Ach, często też w dosyć dziwny sposób podnosiła poziom "paniki", bo raz oberwanie młotem zrobiło mi ledwo co, a raz po prostu pojawienie się przeciwnika za plecami wzmagało go prawie na maksa. Denerwuje też teleportowanie się przeciwników po lokacjach - przez co ciężko cokolwiek zaplanować - i oskryptowane momenty gdzie pojawić się muszą.
Nie chcę się za bardzo wypowiadać na temat oprawy graficznej, bo jest to gra z PS2 i dzisiaj standardy są siłą rzeczy inne. Nie zestarzało się to wszystko jednak jakoś straszliwie, a pre-renderowane cut-scenki nadal mogą się podobać. Ścieżka dźwiękowa nie zapadła mi w pamięć, ale znaczy to tyle, że "no była" i przynajmniej nie irytowała.
Tails on!*
W ogólnym rozrachunku - nawet cierpiąc na spory wianuszek problemów - Clock Tower 3 jest grą godną polecenia. Posiada kilka naprawdę ciekawych mechanik, które zapoczątkowane w poprzednikach tutaj są zwyczajnie rozwinięte. Fabuła jest momentami głupia jak but, a postacie zachowują się jak skończeni idioci, ale ma to swój urok. Clock Tower 3 jest zwyczajnie dziełem swoich czasów i produkcją jaką każdy fan survival-horrorów z epoki PS2 poznać powinien. A inni? Mogą, ale już niekoniecznie muszą i chcąc "klasycznego", świetnego straszaka niech lepiej odpalą Project Zero/Fatal Frame. Albo niepozorne Yomawari ;) Jeżeli jednak i opisywana tutaj produkcja wpadnie im w ręce niech dadzą jej szansę: warto.
*Nawet nie pytajcie