Chrono Cross (PS1/PS3/PSV) - zapisane w czasie i przestrzeni
Chrono Cross. O matko, cóż to jest za gra. Oczekiwania miałem niemalże tak duże jak przy Xenogears. Dodatkowo były one podsycane tym, że jest to produkcja mająca być następcą mojego ukochanego Chrono Triggera. Zabierałem się do zagrania w nią całymi latami, w głowie mając jedynie to jak fantastycznie wyglądała, kiedy widziałem ją na konsoli kuzyna. Okazało się jednak, że fantastyczna jest w niej nie tylko grafika, ale tak właściwie to...wszystko
WAŻNE! Wpis pochodzi z mojego bloga na platformie blogspot: jeżeli natrafilibyście na niego jakimś cudem i będę tam podpisany imieniem i nazwiskiem: to ja. Nie wystawiam też ocen liczbowych stąd "0" w metryczce KONIEC WAŻNEGO!
What was the start of all this?
When did the cogs of fate begin to turn?
Perhaps it is impossible to grasp the answer now,
From deep within the flow of time...
But, for a certainty, back then
We loved so many, yet hated so much,
We hurt others and were hurt ourselves
Yet even then, we ran like the wind,
Whilst our laughter echoed,
Under Cerulean skies...
Tymi słowami i towarzyszącej im animacji, otwiera się przed nami Chrono Cross. Przygoda wielka, niepowtarzalna i jedyna w swoim rodzaju. Sam jeszcze widząc ten krótki wierszyk, nie spodziewałem się jak cudowne doświadczenie będzie mnie przez następne 48 godzin czekać. Śmiałem się, wzruszałem i zachwycałem naprzemiennie. Doświadczyłem gry, która spokojnie może stawać w szranki z Xenogears i z dostała się do mojej absolutnej topki gier z pierwszego PlayStation. Sprawiła, że zatęskniłem za tamtymi czasami i na chwilę przeniosła mnie do dzieciństwa. Bo jak wyświechtanie by to nie brzmiało: takich gier już się niestety nie robi. Dobrze jednak, może polećmy po kolei.
Te dwa wymienione w powyższym akapicie tytuły, były tymi, które w pewien sposób determinowały moje dzieciństwo, jednocześnie nie determinując absolutnie nic. Głównie chodzi tutaj o to jakim obie były otoczone kultem w moim otoczeniu. Xenogears co prawda interesowało głównie mnie, ale już Chrono Cross...oj, co się z tym działo. Ledwo kto miał nawet i piracką wersję tej gry, a z tych bodajże dwóch jakie były dostępne "na nas wszystkich", jedna miała uszkodzoną drugą płytę (jeżeli mnie pamięć nie myli, koledzy mogli mnie też po prostu robić w konia), a na jednej jeszcze coś tam innego źle działało. Wszyscy tak się tym "jarali", a to co widziałem ja nakręcało mnie jeszcze bardziej. Nie, że fabuła czy rozgrywka, ale TA GRAFIKA! Ależ ta gra była piękna! Kolory, szczegóły, no to wszystko...ach! Nigdy wtedy pada do ręki nie chwyciłem i sam nie zagrałem, ale jak się na to patrzyło! Jeszcze małemu mnie ta broń głównego bohatera (podwójna kosa, that was awesome!) zwyczajnie jarała. Z fabuły wiedziałem tyle, że "no główny bohater żyje, ale gdzieś indziej nie żyje i można odwiedzić swój własny grób". To jednak wystarczyło.
Jakiś czas temu więc się zebrałem i powiedziałem sobie "jak nie teraz to nigdy", a w przeciągu kilku następnych dni rozpocząłem swoją przygodę. I tak sobie grałem i grałem, a z godziny na godzinę wszystko zaczynało mi się podobać coraz bardziej i kiedy w okolicach 2:00 w nocy 21 listopada skończyły lecieć napisy, a ja zobaczyłem wszystko co w pojedynczym przejściu zobaczyć mogłem...zrobiłem się smutny. Bo oto właśnie po 48 godzinach moja podróż dobiegła w pewnym sensie końca, nawet pomimo możliwości odpalenia NG+ czy bawienia się w inne zakończenia. Nie: ta jedna historia była moja i w pełni moja. Nie ma co w niej zmieniać. Przejdźmy może jednak w końcu do rzeczy, a ja do opisu swoich wrażeń z tej perły w koronie gier jRPG.
Blizny czasu
Większość z was zapewne zna Chrono Trigger. Grę absolutnie kultową, której oceny tutaj się jednak nie podejmę, bo to zbyt ważny dla mnie tytuł i oczy przykrywają mi różowe okulary nostalgii. Zabawa czasem, świetne postacie, a na dokładkę uwielbiana przez wielu, charakterystyczna "kreska" Akiry Toriyamy. Chrono Cross zostawia praktycznie wszystko to, odejmuje Toriyamę, a do grzebania przy czasie dodaje też takie samo, ale przy...przestrzeni. CC stanowi bowiem naturalne rozwinięcie tego czym CT było te kilka lat przed nim, pod praktycznie każdym względem. Mechanik, postaci, grafiki czy też...fabuły.
Źródło: https://tiny.pl/78hjs |
Powiem wam tak: przez całe życie, aż do zagrania w Chrono Crossa w tym roku, byłem absolutnie pewien, że jest to typowy "duchowy następca" Triggera. Otóż nie, Panie i Panowie: mamy tutaj do czynienia z niczym innym, a kontynuacją. Taką niewymagającą nawet znajomości "jedynki", ale jednak dalej kontynuacją. Samemu mi się wspomnienia z wielu elementów Chrono Trigger w pamięci zatarły (naprawdę boję się wracać do tej gry i niszczyć piękne wspomnienia, bo nie ma szans doskoczyć do poziomu jaki ma w mojej głowie), ale wystarczy, że ogólnie znacie jego założenia, a w mig wyłapiecie wszystko co najważniejsze. Zresztą ciężko tutaj nawet mówić o wyłapywaniu, bo kilka postaci z tamtej gry, odgrywa ważną rolę tutaj, ale o kogo i dlaczego chodzi: tego wam nie zdradzę.
W Chrono Cross przyjdzie nam się wcielić w rolę młodego Serge'a. Wiedzie spokojne życie ze swoją mamą w rybackiej wiosce Arni, jest raczej lubiany przez mieszkańców i no co...wszystko jest super. Pewnego razu jednak nasz bohater po spotkaniu się na plaży ze swoją przyjaciółką nagle doznaje dziwnego uczucia, a towarzyszka znika, on stoi na piasku całkiem sam. Próbuje wrócić do mieszkania, ale nikt go tam nie rozpoznaje. Albo inaczej: wszyscy rozpoznają jego imię, ale twierdzą, że Serge przecież...zmarł 10 lat temu. Ba, na pobliskiej górze możemy nawet odwiedzić jego (swój własny?) nagrobek. Pytamy więc sami siebie: co się, kurde, stało?
Źródło: https://tiny.pl/78hld |
Teoretycznie mógłbym zdradzić wam jeszcze nieco więcej historii, ale na tym momencie poprzestanę: odkryjcie ją sami. To jednak, że nie chcę wam mówić o konkretnych etapach fabuły, nie znaczy, że jeszcze na dłużej się nad nią nie zatrzymamy, co to to nie! Widzicie, historia przedstawiona w Chrono Cross jest jedną z tych, które mógłbym bardzo potocznie określić jako "THE HISTORIĘ". To ten typ, który bez dwóch zdań zapadnie wam w pamięć, ale nie do końca będziecie wiedzieć dlaczego. Nie jest mi tak prosto wskazać jeden tylko element, który wyróżniałby CC na tle innych przedstawicieli gatunku. Coś takiego nie musi oczywiście oznaczać z marszu wysokiej jakości, a może po prostu moje braki w wyrażaniu własnych emocji i przelewaniu ich na papier, albo przerost formy nad treścią: jasne. Kiedy w Xenogears czy Red Dead Redemption 2 (bo tak, pomimo tego, że RDR2 nie lubię, to fabułę kocham) bez problemu jestem w stanie wskazać jakieś konkretne elementy, jakie wyróżniają je na tle innych gier, tak tutaj...ciężko mi to zrobić. W gruncie rzeczy bowiem mamy do czynienia z często znanymi motywami, ale wymieszanymi w taki sposób i podanymi tak pięknie, że zachwycamy się jakbyśmy widzieli to wszystko po raz pierwszy.
A uwierzcie, przy niebagatelnej liczbie 45 (!) postaci, jakie możemy wcielić do drużyny, nie było to wcale tak proste. Spodziewałem się, że przez ten zabieg będą miały one mocno rozwodnione charaktery, tak aby wpasować się "jakoś" w historię i móc wskoczyć na miejsce kogoś innego (w razie gdybyśmy danej postaci nie dołączyli lub aktualnie z niej nie korzystali). Powiem tak: te obawy nie były w pełni bezzasadne. O ile bowiem większość członków naszej drużyny dostaje jakiś tam swój character arc, tak często później są takimi właśnie typowymi pionkami. Nie wszyscy i nie zawsze, ale ciężko mi sobie wyobrazić, jak można było rozpisać historię z aż tak wieloma "ale co by było gdyby", szczególnie w erze pierwszego PlayStation. Całość i tak zaskakuje naprawdę dużą swobodą i prowadzi do aż 11 możliwych zakończeń, części dostępnych tylko kiedy zaczniemy grę od nowa. Wyraźnie da się odczuć, które postacie są "główniejsze" od innych i mogą odegrać w historii większą rolę. Nie było to jednak dla mnie żadnym problemem i o ile kilka razy tam sobie nosem pokręciłem, nie było to nic co mogłoby w znaczący sposób wpłynąć na moje odczucia.
Źródło: https://tiny.pl/78hln |
Fabuła da nam się też porwać o tyle, o ile będzie się nam ją chciało odkrywać. O ile bowiem Chrono Cross do zaoferowania ma naprawdę wiele, tak całe zatrzęsienie treści można przez nieuwagę czy niewiedzę pominąć. Miałem sporo szczęścia mieć znajomych, którzy dali zawczasu kilka rad, bo później mógłbym tylko pluć sobie w brodę i narzekać ile to treści przeoczyłem. Wiele naprawdę poruszających serce scen odpali się tylko jeżeli w określonym momencie udamy się w dane miejsce, a w drużynie chociaż na te kilka chwil znajdzie się konkretna postać. Większość takich momentów jest przez grę jakoś sygnalizowana, ale często tak nieznacznie i "między wierszami", że łatwo to wszystko pominąć. Tym bardziej, że część z takich sekwencji jest możliwa do ukończenia dopiero po pewnym czasie, kiedy już dawno zapomnimy, że "coś tam" mieliśmy zrobić po znalezieniu "czegoś tam". Gra klasycznie żadnego "loga" nam nie zapisuje i sami musimy sobie spamiętać/zapisać, co w danym momencie zrobić.
Cała opowieść porusza naprawdę wiele ciekawych tematów, ale najmniej spodziewanym - i chyba najbardziej prominentnym - był dla mnie ten dotyczący...ochrony środowiska i zgubnego wpływu na to środowisko ludzi. No dobra, może nie do końca jej samej, a raczej tego co człowiek w ramach swojego rozwoju poświęca no...dla swojego rozwoju. Jak kiedy wydaje nam się, że wszystko jest ok i idzie swoim naturalnym torem, tak niekoniecznie musi być. No i ostatnie, ale wcale nie mniej ważne, Chrono Cross mówi też o tym jak ta mała, praktycznie nic nie znacząca rzecz dla jednej osoby, ta drobna czynność, może wpłynąć na całe życie kogoś innego. O tym jak często bezmyślnie ufamy temu co powie nam nieokreślony "ktoś", bojąc się wziąć los we własne ręce. Brzmi banalnie? No może brzmi. Gwarantuję wam jednak, że kiedy się tego wszystkiego doświadcza, całość odbiera cię całkowicie inaczej. Nie jest też tak znowu śmiertelnie poważnie: sporo modeli postaci jest całkiem pokręconych, a gra nie stroni od sympatycznego humoru i zabawnych dialogów.
Źródło: https://tiny.pl/78h4h |
Nie jednak samą fabułą gra ta stoi, bo i w kwestii rozgrywki ma do zaoferowania całkiem sporo. Eksploracja niczym szczególnym się nie wyróżnia (ale i tak jest z wielu powodów niesamowicie przyjemna, ale o tym później), ale jak to w jRPG, sporo sobie powalczymy i tutaj Chrono Cross także prawdziwie błyszczy. Nie rozwija jednak tego co wprowadził już Chrono Trigger, w zamian oferując nam coś swojego i bardzo "własnego". W klasyku ze SNESa postawiono na klasyczne paski ATB, ataki kombinowane oraz konieczność obserwowania poruszających się po polu walki przeciwników: sporo z tych mechanik młodsi stażem gracze mogą kojarzyć np. z całkiem sympatycznego I am Setsuna. Musieliśmy być uważni cały czas i odpalać zaklęcia czy potężniejsze ataki nie wtedy kiedy tylko mogliśmy, ale i wtedy kiedy wrogowie odpowiednio się ułożyli i mogliśmy ich zgarnąć "jak najwięcej". I z całą moją miłością do CT i masy "japońszczyzny" korzystającej z niego, absolutnie NIENAWIDZĘ systemu ATB w grach. Można go zrobić lepiej, można gorzej, ale jak dla mnie najlepiej to nie korzystać z niego wcale.
Tutaj na szczęście pisać o nim nie będę musiał: zwyczajnie się go pozbyto. Całość jest w pełni turowa, a ja mam cały czas na świecie na przemyślenie swojego kolejnego ruchu, a nawet i kilku następnych. Dlaczego? Chrono Cross będzie od nas tego zwyczajnie wymagać. Walki opierają się tutaj na prostym systemie staminy, a ataki bronią białą są podzielone na trzy ciosy: słaby, średni i silny. Najsłabszy z nich zabiera najmniej staminy, a każdy silniejszy stosunkowo więcej. Każdy z nich też ma inne (procentowe) szanse na trafienie. Z każdym kolejnym ciosem powiększamy ten procentowy licznik i po czasie będziemy mogli względnie pewnie odpalać coraz silniejsze ciosy...oraz czary.
Źródło: https://tiny.pl/78qhr |
Zaklęcia tutaj bowiem - niczym same bronie czy przedmioty - ekwipujemy. Mają one różne poziomy i im taki wyższy, tym wyżej musimy go dodać i więcej razy trafić fizycznymi atakami przeciwnika. Jeżeli czar niższego levela damy wyżej, będzie miał minimalnie lepszy efekt. Po jego użyciu całkowicie też "znika" i może w efekcie dojść do sytuacji, że jeżeli będziemy grać nieostrożnie, po czasie "wypstrykamy się" z czarów. O taką sytuację jest raczej ciężko, ale hej: nie jest niemożliwa. Many tutaj brak, jeżeli chcemy wyposażyć się w jakieś "miksturki", to zajmą nam one miejsce czarów. Trzeba więc już przed walką mocno kombinować i starać się wypracować możliwe najbardziej optymalny zestaw. Gra może zrobić to za nas, ale raczej odradzam korzystanie z tego. Czasami podejmowane są bowiem...nieco dziwaczne decyzje.
System magii jest także bezpośrednio sprzężony z "kolorami" czarów i naszych postaci. Na kilku zdjęciach w tekście możecie zobaczyć przy wrogu napis "innate" i kolorową kropeczkę, a także "field effect" i trzykolorowe pole w rogu. Każda postać bowiem - zarówno wrogowie jak i nasza drużyna - ma jakiś swój kolor. Jest ich sześć: czerwony, niebieski, zielony, żółty, biały i czarny. Osoba "czerwona" będzie skuteczniej korzystała z czarów (tutaj zwanych "elementami") czerwonych i otrzymywała większe od niebieskich i tak dalej: rozumiecie o co biega. Dodatkowo, każde użycie czaru danego koloru zmienia zabarwienia pola walki. Kiedy więc np. trzy razy pod rząd uda nam się użyć elementu białego, pole zyska taką barwę, a zaklęcia o tym zabarwieniu będą działały lepiej. Tylko wtedy będziemy mogli też wykorzystać potężnego summona. Gra wymaga więc abyśmy myśleli kilka kroków w przód i nie rzucali zaklęć "jak tylko sobie chcemy". Oczywiście istnieją elementy od razu mogące "zakolorować" planszę na interesujący nas kolor, ale wystarczy jeden zły ruch czy wroga akcja i leżymy.
Bardzo fajnie rozwiązany jest też system rozwoju. Nie dostajemy tutaj bowiem doświadczenia za walki z szeregowymi w rogami, a zaledwie okazyjny (i bardzo mały) bonus w rodzaju "+1 HP". Za to po starciach z bossami cała nasza drużyna otrzymuje "gwiazdkę", poszerza się jej pula możliwych do wyekwipowania zaklęć, a statystyki ulegają znacznemu polepszeniu. Proste, przejrzyste, likwiduje grind i stawia na taktykę w walce. Oczywiście z pomniejszymi wrogami walczyć dalej warto, dla zasobów czy pieniędzy. Obie te elementy wydamy na lepszy ekwipunek, ale i tutaj nie wystarczy nam tylko pojemna sakiewka, bo aby zdobyć lepszą broń, będziemy potrzebować też zasobów do craftingu: nie wejdziemy sobie do kowala i po prostu jej nie kupimy.
To wszystko może brzmieć dziko i skomplikowanie, ale nie bójcie się nic: to po prostu ja nie umiem dobrze i prosto tego wytłumaczyć. Ogarnięcie wszystkich tych systemów przyjdzie wam bardzo naturalnie po zaledwie kilku godzinach grania i będziecie się tutaj czuli jak ryba w wodzie. Nie znaczy to, że wszystko to nie ma wad, bo oczywiście ma. Zarządzanie ekwipunkiem potrafi być uporczywe, a AI potrafi się często z nami zabawić i trafienia z 97% szansą na trafienie...kilka razy pod rząd po prostu wroga ominą. Poziom trudności też jest raczej niski i o ile ogromną wadą to nie jest, to nigdy nie czułem się zmuszony do podmianki członków drużyny, kiedy już wypracowałem sobie jakiś optymalny skład. To wszystko jednak naprawdę drobnostki.
Źródło: https://tiny.pl/78qmw |
Chrono Cross jest grą niesamowicie wręcz piękną, ta oprawa wyciska ostatnie soki z pierwszego Plejaka. Te wszystkie wyspiarskie archipelagi, te kolory...przez to jak wyglądają tutaj wszystkie tła, nawet dosyć częsty backtracking jaki przyjdzie nam uskuteczniać nie da się nam przesadnie we znaki. Zwyczajnie będziemy chcieli wrócić do tych lokacji i jeszcze raz ponapawać oczy. Jest to oczywiście "piękno w stylu retro" i nie ma co porównywać oprawy Chrono Crossa do "fotorealistycznych" Final Fantasy VII Remake czy innych dechnicznie dopakowanych Red Deadów. To urok jakim cechuje się chociażby Final Fantasy IX i piękno tego wszystkiego zawiera się w lokacjach i ogólnej stylistyce. Robi wrażenie i teraz, a kiedy zobaczyłem to pierwszy raz w okolicach roku 2002...no po prostu oniemiałem. Naprawdę nie obchodziło mnie, że gdzieś tam jest PlayStation 2, skoro na swojej konsoli mogę mieć coś takiego.
Wszystko to jest obtoczone chyba najlepszym soundtrackiem z jakim miałem do czynienia w grach video w ogóle. To co tutaj nawyprawiał Yasunori Mitsuda przechodzi wszelkie pojęcie i robi jeszcze większe wrażenie, kiedy odsłuchujemy tego grając. Jak każdy na świecie i ja bywam czasami poddenerwowany, ale wystarczyło, że odpalałem sobie jakąś nutkę z Chrono Crossa i pyk: negatywne emocje znikały jak ręką odjął. Scars of Time zwiastuje nam na samym początku niesamowitą przygodę, a końcowe Radical Dreamers porusza i w świetny sposób nas żegna i podsumowuje doświadczenia. Do tej ścieżki dźwiękowej będę wracał często i gęsto. Jest dobra jak żadna inna.
O dziewczynie, która ukradła gwiazdy
Czy więc Chrono Cross jest sequelem idealnym? Nie wiem jak dla innych i o ile z chęcią wysłucham ich opinii, tak nie zmienię jednego. Tak, dla mnie jest kontynuacją idealną. Nie bojącą się sporo namieszać, wiele zmienić, dużo dopowiedzieć. Jest to także gra cudowna sama w sobie i nie wymagająca znajomości poprzednika w żadnym momencie: wszystko to co najwyżej ubarwi nam jej poznawanie. A jest co poznawać, bo to - jak się po latach dla mnie okazało - jedna z najlepszych produkcji na pierwszą konsolę Sony. Gra gdzie wszystkie elementy idealnie do siebie pasują i poza kilkoma naprawdę drobnymi uchybieniami, ciężko znaleźć mi jakąś naprawdę istotną wadę. Także bierzcie w łapy swoje Szaraki, Vity, PlayStation trójki czy emulatory i grajcie, jeżeli jeszcze nie mieliście okazji: po stokroć warto.
I guess now's the time to say,
``see ya later, mate!''
But...
I'll find ya...
Somewhere, somewhere...
I'm bloody sure of it!
No matter the time period,
no matter the world ya live in,
I'll find ya!
I'm sure...
I'm sure I will find ya...