Star Ocean: The Divine Force - recenzja
Star Ocean: The Divine Force to najnowsza część znanej serii gier z gatunku jRPG, która została opracowana przez tri-Ace i wydana przez Square Enix. Po mocnej III i IV oraz tragicznie słabej części V, fani oczekiwali, że tym razem seria znów stanie na nogi. Czy twórcom udało się ostatecznie powrócić na właściwe tory? Zapraszam do recenzji.
Fabuła
W najnowszej części Star Ocean przyjdzie nam zwiedzić dość ograniczoną część gwiezdnego uniwersum. Głównym miejscem akcji będzie jedna z mniej rozwiniętych planet - Aster IV, gdzie magia i miecz oraz prymitywne sposoby walk z różnego rodzaju chorobami są na porządku dziennym. Oprócz tego będziemy mogli zwiedzić dwie dodatkowe lokacje w kosmosie. Wszystkie przedstawione nam obszary są całkiem rozległe i różnorodne, ale osobiście preferuję większą swobodę w eksploracji kosmosu, która miała miejsce chociażby w moim ulubionym The Last Hope.
Głównymi bohaterami, których możemy poprowadzić za pomocą ukazującego się naszym oczom na samym początku ekranu wyboru fabuły są Raymond (Ray) Lawrence - gwiezdny handlarz i kapitan statku oraz Laeticia Aucerius - całkiem nieźle władająca orężem księżniczka pochodząca z planety Aster IV. Każda z postaci ma swoje własne cele, które za wszelką cenę stara się zrealizować, ale przez pewien zbieg okoliczności ich losy zostaną połączone i staną się początkiem dłuższej przygody. Osobiście wybrałem ścieżkę Ray'a i chociaż druga opcja posiada dodatkowe scenki przerywnikowe (coś na wzór Scarlet Nexus) to nie są one aż tak istotne dla fabuły dlatego zdecydowałem, że nie poświęcę kolejnych 33 godzin na powtarzanie w zasadzie tego samego.
Sam główny wątek fabularny jest średnio ciekawy i całkiem przewidywalny, ale bynajmniej nie mogę nazwać go źle napisanym i nudnym. Jest on na nieco niższym poziomie od The Last Hope, ale jest o niebo lepszy od okropnej Integrity And Faithlessness.
Postacie
Czym byłaby podróż przez wszechświat bez towarzyszy? W najnowszej odsłonie Star Ocean otrzymaliśmy w sumie 8 grywalnych postaci (w tym dwójka jest zarezerwowana dla każdej ze stron wybieranego na początku scenariusza). Mamy zatem energiczną Ninę, która jest w zasadzie jedyną postacią leczącą i przez całą rozgrywkę się z nią nie rozstawałem bo faktycznie potrafi bardzo pomóc podczas starć, sarkastycznego naukowca i zarazem maga Midasa, wierną i racjonalną towarzyszkę Ray'a - androida Elenę, czy też potomkinię słynnej w całym kosmosie rodziny Kenny (znanej z poprzednich części serii) - Marielle. Chociaż postacie zauważalnie różnią się od siebie zachowaniem i charakterem to zwyczajnie zabrakło tutaj czasu antenowego na odpowiednie ich przedstawienie graczom. Poza dwójką głównych protagonistów, reszta jest po prostu nudna i krótko po dołączeniu stają się oni jedynie marnym tłem dziejącej się na ekranie akcji. To samo tyczy się nijakich i nudnych antagonistów, którzy kompletnie nie porywają.
Gra posiada również system "bliskości" czyli tzw. Private Actions, który pozwala nam jeszcze bardziej rozwijać relacje i dowiadywać się dodatkowych rzeczy o danej postaci. W tym aspekcie nie zaszły jakieś znaczące zmiany. Po ukończeniu pewnego etapu fabularnego możemy poszukać naszych towarzyszy w odwiedzonym wcześniej mieście i porozmawiać z nimi licząc na to, że aktywujemy tym sposobem specjalną scenę. Niestety po raz kolejny twórcy postanowili utrudnić nam znacząco to zadanie i nie wyświetlają informacji gdzie i kiedy można owe Private Actions uruchomić. Ponadto bardzo często w miastach nasi towarzysze są oznaczeni tak samo jak NPC, co powoduje, że spędzamy długie minuty na ich znalezieniu w najrozmaitszych zakamarkach. Sam skorzystałem z poradnika i nawet wtedy miałem spore problemy, ponieważ scenki wymuszają na nas dosłownie skakanie po całej mapie i oglądanie ich w określonej kolejności (inaczej nie uruchomią się kolejne). Udało mi się aktywować dosłownie wszystkie, a na końcu otrzymałem bonusowy film dla Laeticii (na który oczywiście liczyłem, ale nadal nie rozumiem jak zostały naliczone punkty dla każdej postaci z osobna).
Oprawa audio-wizualna
The Divine Force wygląda jak gra wydana na poprzednią generację. Różnice między trybem Jakości i Wydajności są znikome, dlatego klasycznie już postawiłem na zabawę w "niby 60 FPS'ach". Dlaczego niby? Otóż gra w wielu miejscach zalicza bardzo mocne spadki wydajności. W szczególności widać to przy dużej ilości postaci w miastach. Jedynie bohaterowie i okazjonalne miejscówki wyglądają ładnie, a reszta jest po prostu średnia lub wręcz brzydka. Zdecydowanie nie nazwałbym tej produkcji grą wydaną na najnowszą generację, a jedynie słabym portem gry wydanej na Playstation 4 (lub adekwatnego Xboxa).
Muzycznie nie mogę się do niczego przyczepić. Zaprezentowane motywy są przyjemne, dobrze dopasowane do sytuacji, a dialogi (w moim przypadku ogrywałem tytuł w wersji angielskiej) stoją na przyzwoitym poziomie. Jedynie Laeticia nieco denerwowała mnie swoim dialektem i sposobem wypowiedzi.
Gameplay
SO6 odeszło nareszcie od wielu aktualnie archaicznych rozwiązań. Przede wszystkim mamy możliwośc szybkiej podróży oraz zapisywania gry w niemal dowolnym momencie. Zniknęły co prawda punkty regeneracji, ale nadal do naszej dyspozycji pozostają karczmy, przedmioty leczące oraz umiejętności naszych postaci. Dodatkowo obecne są tutaj tradycyjnie systemy gotowania i tworzenia przedmiotów (dzięki znanej i "kochanej" Welch). Oba całkiem proste i łatwe do ogarnięcia, a przy tym wcale nie wymagane do cieszenia się rozgrywką.
Rozgrywka nie wymaga od nas grindu, chociaż polecam przebiec się po wszystkich mapach (wbrew pozorom nie zajmuje to dużo czasu), ponieważ będziemy mogli zebrać sporą ilość pieniędzy, dodatkowe przedmioty i wyposażenie oraz zdobyć duże ilości punktów doświadczenia.
Dodatkowym elementem wprowadzonym w The Divine Force jest specjalistyczny robot D.U.M.A., który nie tylko jest niezwykle przydatnym sojusznikiem w walce, ale też pozwala na całkiem swobodną eksplorację otwartych terenów. Możemy rozwijać go za pomocą specjalnych kryształów, które są poukrywane w najrozmaiszych miejscach - od lasów, po dachy budynków. Element ten przypadł mi do gustu i mam nadzieję, że podobne rozwiązanie znajdzie się w kolejnej części gry.
Kolejnym nieodzownym elementem gry RPG są zadania poboczne. Niestety w recenzowanym tytule są one nudne i nie dostarczają porywających nagród, dlatego wykonałem zaledwie kilkanaście z nich.
Rozwój postaci odbywa się za pomocą całkiem obszernych drzewek umiejętności, które zawierają nowe ciosy, pasywki i bonusy do statystyk. Oprócz tego każdą z nabytych umiejętności można rozwijać (np. wzmocnić automatyczne leczenie, poprawić zadawane przez dane combo obrażenia itd.). Umiejętności przypisujemy pod trójkąt, kółko lub kwadrat i mogą to być pojedyncze ataki/buffy lub też całe combosy. Towarzysze sterowani przez komputer średnio radzą sobie z wykonywanie bardziej skomplikowanych poleceń dlatego polecam ustawić im po 1 umiejętności dla każdego przycisku (w szczególności dla Niny).
Walka
Spore zmiany przeszedł sam system potyczek. Jest on teraz znacznie bardziej dynamiczny, a dzięki usunięciu punktów many (SP) nie jesteśmy już tak mocno ograniczani. Oczywiście każda z postaci posiada tzw. Punkty Akcji (AP), które zużywane są przez umiejętności. W celu zwiększenia ich bazowej ilości musimy flankować przeciwników znanymi z poprzednich części Blindsides. System ten z początku może wydawać się irytujący, ponieważ nie pozwala na atakowanie bez przerwy, ale z czasem można nauczyć się zaskakiwać oponentów, generując tym samym dodatkowe Punkty Akcji.
Wspomniany wcześniej robot D.U.M.A. zapewnia nam dodatkowe umiejętności w trakcie potyczek. Po pierwsze pozwala on na naładowanie paska VATTS, który jest odpowiednikiem ultimate naszych postaci (każda posiada niestety tylko jeden). Gdy wypełni się on na 100% możemy użyć umiejętności specjalnej dowolnej postaci. Szkoda jednak, że pasek jest jeden na całą drużynę, ponieważ częstotliwość używania wcale nie tak mocarnych zdolności została bardzo mocno ograniczona (nawet po wykupieniu odpowiednich usprawnień dla robota, pasek nie nabija się dużo szybciej). Ponadto w późniejszym etapie gry dostajemy możliwość aktywowania tarczy redukującej otrzymywane obrażenia. Po jej ulepszeniu dostajemy tak przegiętą umięjętność, że w zasadzie jej odpalenie to easy win w niemalże każdej potyczce. Twórcy ewidentnie powinni lepiej zbalansować ten element.
Na poziomie trudności Galaxy nie miałem większych problemów z potyczkami i bossami, ale należy tutaj wspomnieć, że nasi towarzysze inteligencją nie grzeszą i wchodzenie w ataki przeciwników jest tutaj na porządku dziennym dlatego tak ważne jest umiejętne przełączanie się między członkami drużyny np. w celu rzucenia odpowiedniego zaklęcia leczącego.
Eksploracja lochów to nieodłączny element każdego szanującego się jRPGa i tutaj gra również nie zawodzi. Lokacje przechodzi się szybko, a zaprezentowane zagadki nie stanowią jakiegoś wybitnego wyzwania. Przeciwnicy są również widoczni z daleka, a gra nie wczytuje osobnego pola walki.